なんのなく思うこと。

5弾UR悟空はカード配置前のアビリティ発動だと
「強すぎる」気がする。
すべての悟空が過去の物になってしまうのではないか
逆に5弾キャンペーンのいくらかの自動気力回復や
Vジャンプのバーダックは「あんま意味ない」事になる。
チャージインパクトが早いか普通か次第で人気は変わってくるとは思うけど…
まあ、稼働すればすぐに分かることだから、
今そんなことわざわざ言わなくてもいいと言われたら
そのとおりだけど、さいわい誰も見てない、まさにチラ裏。

戦略について考えてみる。
今まで1ラウンド全出しのパターンを大会で見たことがない。
いわゆる「ワンキル」を見たことがない。
大会に参加した回数が少なく、あまり最後まで見てないからだけど、
これは運が良かった、今はリスクが大きく流行らないから少ないのだろう。
パターンとして多い、というかほとんどなのが、親かめ型の
1ラウンド1~2体出して奇跡あて、2ラウンド総攻撃パターン。
コレを崩してみたい。

どうしたらいいのか、1ラウンド全出しでエナジー5、
2ラウンド1体だけで耐え、3ラウンドユニット使って総攻撃…。
こういったパターンはあるようだけど
基本的にチャージインパクトうまい人の特権かな。

やればやるほど身代わりピッコロの強力さが身にしみる。
気絶しない、気力減らない、ヨコから出てくる描写が身代わり感あってよい。
サポートから発動だから自分の気力は回復と
ずば抜けた性能。ただし基本ステータスは低く気力面で困るバーサーカー。
でもコレは使わない手はない。何としても組み込みたい。

やはり身代わりピッコロは前半で使うべきか、1か2ラウンド。
1ラウンドで発動の場合はそのラウンドで気力3マスまで行くから
他のバーサーカーと合わせて2ラウンドに攻められる、ダーブラとか。
けど相手の2ラウンドの猛攻にハイボルで耐えられるのだろうか、
気絶したら3ラウンドユニット発動時にえらい困る事になる。
やはり2ラウンド発動か。
すると1ラウンド出して耐えるしかない、次下げるから気絶はオッケーか。
これだと前に書いた金色デッキが近いか。

気力回復デッキを活用したい「超」でないほう。
エナジーにゆとりをもって別ユニットと組み合わせて使いどころを考える。
攻めか守りか、でもなかなかいいユニットがない。
メガプレッシャーデッキぐらいだろうか、
相手が「ふつう」ぐらいじゃないとあんまり効果がないんだよな
エナジー足らないし、どうも考えが足らない。

ガンバライドと違い戦略がとんでもなく深い。
考えても考えても答えがない、だから楽しいわけだけど。

と、どうでもいい話をわざわざアップしてみる。