ソフト化案 簡易ウォーゲーム覚え書き
別ソフトでユニットデザイン、能力と名前付け
さらに、敵ユニットもそこから選択
味方・敵の部隊組む
同時に各種ユニットと部隊のサンプルをまとめライブラリに
ユニット数は敵味方1~16程度? 総計32まで まあβ版は
妥当な時間数との兼ね合いで
盤面にマス目を書く正方形……縦横16×16マスが妥当?
相対座標はβ版では扱わない
ユニットのイラストはフリー素材を。縦横反転で前後左右
ユニットの能力はイラストに付記。数値だけでも好いかな
攻0
防0
機0
速0
とでも小さく
クリックすると大きく表示。名前も
移動前、行動済みで区別 行動済みに『E』? 色を暗くする手も
外にターン数と、行動味方/敵表示
ターン終了、敵移行ボタン設置 確認ウィンドウ
大局変数は
手番 論理型 初期設定はプレイヤーtrue? βなら
ターン数 整数型 初期設定は1
手番がtrueからfalse、さらにtrueに戻るとターン数+1
敵難易度 整数型か列挙型 β版はなし
ユニットのデータ変数は、
構造体にするかクラスにするか、とりあえず、
ユニット名 文字列型
ユニットナンバー 整数型
攻・防・機・速の 整数型パラメータ チェック 1~7の範囲で総計16
盤面座標 X、Y 整数型 0~15の範囲内 逸脱すると逃走扱い 開始前に陣形を 初期設定で味方下方、敵上方に配置
方向 NESW? 整数型 列挙型? 初期設定は味方N 敵S
行動前、行動済み 論理型 初期設定はtrue ターン変更ごとにリセット
生存、撃墜 論理型 初期設定はtrue 終了時集計
前線、撤退 論理型 初期設定はtrue β版は省略
指揮官 論理型 一つ初期にtrue β版は省略
拡張 乗り手、アイテム、特技、その他 修正 β版は省略
所属、味方/敵 論理型 最初に設定区分(例外の発生含めて論理型以外の拡張も)
移動・行動ターン
クリックした行動前ユニットをデータ表示
ドラッグ、速以内の範囲にドロップ
移動せず敵ユニットに攻撃するなら白兵判定
β版では1マスごと判断。移動終了しないならいつでもキャンセル
無論移動していないなら行動済みにはしない キャンセル
ドロップした箇所に別ユニットがあればキャンセル、
ついでにそのユニットのデータ拡大
移動の決定を問う。キャンセルならドラッグ解除戻る。
移動決定したら、隣接した敵ユニットいたら攻撃するか問う。方向も(そちらに向く)。
方向により、後方と正面、側面 戦闘判定
進んだマス目3マス直進以上で奇襲修正
敵に隣接する味方ユニットがいたら命中判定補正
攻撃せず行動が終わるなら、方向を選択
戦闘の流れ
命中判定
攻撃側 機+ランダム1~6 (背後、奇襲、包囲などあれば修正)
防御側 機+ランダム1~6
減算し プラスなら命中、撃墜判定へ マイナスなら外れ、正面戦闘なら敵の反撃
撃墜判定
攻撃側 攻+ランダム1~6
防御側 防+ランダム1~6
減算し プラスなら敵撃墜 マイナスなら無効、正面戦闘なら敵の反撃
反撃判定
反撃側 攻+ランダム1~6
正面側 防+ランダム1~6
減算し プラスなら正面戦闘は撃墜 マイナスなら無効だが反撃は発生しない
白兵判定
攻撃側 攻+ランダム1~6
防御側 防か速高い方+ランダム1~6
減算し プラスなら敵撃墜 マイナスなら無効、正面戦闘なら敵の反撃
敵側のアルゴリズムは、単に最至近の敵に突っ込むだけ βでは
拡張するなら、
敵の背面か側面優先、奇襲活用、一点集中の包囲、相性計算して移動、陣形、編隊機動と撤退の有無、盾役の突出と要の防衛、速度を生かしての後退と敵を猪突させ招いてからの各個撃破、速度の遅い攻撃役の判断
など考えられる
お粗末なメモだ。私にドキュメントやフローチャートを作った体験は少ない。
VBの変数に列挙型はないのかな……それと整数型は扱う数値が小さいからByte型で済むな。(現代には処理速度やメモリ容量を問われないのにみみっちい考え)Delphiのrecord型を扱いたいところだ。構造体かクラスにまとめるか……
と、そもそもDim文とはクラスを宣言するものであり、変数もクラスなのか。こんな基本的なことにいまさらつまずいて……
現代の開発環境の進化には驚き! おまけに無料だし。とはいえ高校時代MSXをアセンブラで動かしたような感動はないな。誰でも作れるもの。過去は自己を魔術師見習いと信じていたのに……この程度のソフト、高校時代なら余裕で作れた。
これは過去ボードゲームとして百円ガチャのSDガンダムを駒に、サイコロ使って遊ぶ仕様にしたもの。しかし、ガンダムのゲームとしたら著作権絡むので発表できなかった。
別ソフトでユニットデザイン、能力と名前付け
さらに、敵ユニットもそこから選択
味方・敵の部隊組む
同時に各種ユニットと部隊のサンプルをまとめライブラリに
ユニット数は敵味方1~16程度? 総計32まで まあβ版は
妥当な時間数との兼ね合いで
盤面にマス目を書く正方形……縦横16×16マスが妥当?
相対座標はβ版では扱わない
ユニットのイラストはフリー素材を。縦横反転で前後左右
ユニットの能力はイラストに付記。数値だけでも好いかな
攻0
防0
機0
速0
とでも小さく
クリックすると大きく表示。名前も
移動前、行動済みで区別 行動済みに『E』? 色を暗くする手も
外にターン数と、行動味方/敵表示
ターン終了、敵移行ボタン設置 確認ウィンドウ
大局変数は
手番 論理型 初期設定はプレイヤーtrue? βなら
ターン数 整数型 初期設定は1
手番がtrueからfalse、さらにtrueに戻るとターン数+1
敵難易度 整数型か列挙型 β版はなし
ユニットのデータ変数は、
構造体にするかクラスにするか、とりあえず、
ユニット名 文字列型
ユニットナンバー 整数型
攻・防・機・速の 整数型パラメータ チェック 1~7の範囲で総計16
盤面座標 X、Y 整数型 0~15の範囲内 逸脱すると逃走扱い 開始前に陣形を 初期設定で味方下方、敵上方に配置
方向 NESW? 整数型 列挙型? 初期設定は味方N 敵S
行動前、行動済み 論理型 初期設定はtrue ターン変更ごとにリセット
生存、撃墜 論理型 初期設定はtrue 終了時集計
前線、撤退 論理型 初期設定はtrue β版は省略
指揮官 論理型 一つ初期にtrue β版は省略
拡張 乗り手、アイテム、特技、その他 修正 β版は省略
所属、味方/敵 論理型 最初に設定区分(例外の発生含めて論理型以外の拡張も)
移動・行動ターン
クリックした行動前ユニットをデータ表示
ドラッグ、速以内の範囲にドロップ
移動せず敵ユニットに攻撃するなら白兵判定
β版では1マスごと判断。移動終了しないならいつでもキャンセル
無論移動していないなら行動済みにはしない キャンセル
ドロップした箇所に別ユニットがあればキャンセル、
ついでにそのユニットのデータ拡大
移動の決定を問う。キャンセルならドラッグ解除戻る。
移動決定したら、隣接した敵ユニットいたら攻撃するか問う。方向も(そちらに向く)。
方向により、後方と正面、側面 戦闘判定
進んだマス目3マス直進以上で奇襲修正
敵に隣接する味方ユニットがいたら命中判定補正
攻撃せず行動が終わるなら、方向を選択
戦闘の流れ
命中判定
攻撃側 機+ランダム1~6 (背後、奇襲、包囲などあれば修正)
防御側 機+ランダム1~6
減算し プラスなら命中、撃墜判定へ マイナスなら外れ、正面戦闘なら敵の反撃
撃墜判定
攻撃側 攻+ランダム1~6
防御側 防+ランダム1~6
減算し プラスなら敵撃墜 マイナスなら無効、正面戦闘なら敵の反撃
反撃判定
反撃側 攻+ランダム1~6
正面側 防+ランダム1~6
減算し プラスなら正面戦闘は撃墜 マイナスなら無効だが反撃は発生しない
白兵判定
攻撃側 攻+ランダム1~6
防御側 防か速高い方+ランダム1~6
減算し プラスなら敵撃墜 マイナスなら無効、正面戦闘なら敵の反撃
敵側のアルゴリズムは、単に最至近の敵に突っ込むだけ βでは
拡張するなら、
敵の背面か側面優先、奇襲活用、一点集中の包囲、相性計算して移動、陣形、編隊機動と撤退の有無、盾役の突出と要の防衛、速度を生かしての後退と敵を猪突させ招いてからの各個撃破、速度の遅い攻撃役の判断
など考えられる
お粗末なメモだ。私にドキュメントやフローチャートを作った体験は少ない。
VBの変数に列挙型はないのかな……それと整数型は扱う数値が小さいからByte型で済むな。(現代には処理速度やメモリ容量を問われないのにみみっちい考え)Delphiのrecord型を扱いたいところだ。構造体かクラスにまとめるか……
と、そもそもDim文とはクラスを宣言するものであり、変数もクラスなのか。こんな基本的なことにいまさらつまずいて……
現代の開発環境の進化には驚き! おまけに無料だし。とはいえ高校時代MSXをアセンブラで動かしたような感動はないな。誰でも作れるもの。過去は自己を魔術師見習いと信じていたのに……この程度のソフト、高校時代なら余裕で作れた。
これは過去ボードゲームとして百円ガチャのSDガンダムを駒に、サイコロ使って遊ぶ仕様にしたもの。しかし、ガンダムのゲームとしたら著作権絡むので発表できなかった。