少し間があいてしまった。
フィーバーテキサスD
この機種は、地元で現在は閉店し完全になくなってしまった店で打っていた。
1シマにフィーバーテキサスDは10台ほどあったと思う。
当時は現在のような、様々な機種が1~数台設置されている『バラエティーコーナー』は存在せず、導入されたパチンコ台はどんな機種でも基本は1シマ、少ない台でも半シマ導入されるのが当たり前だった。
入れ替え頻度が現在よりは少なかった(それでも当時、昔よりは多いと既に言われていた)ので、いわゆるクソ台や、設置が珍しいマイナー機でもそれなりの期間設置されていたし、現在で言うところの海物語のようにどの店にもある機種を除くと、店により設置機種の個性が今よりは格段にあった。
現在のパチンコ屋では、海物語シリーズを1台も導入していない店は存在しないのではないかと思われる。当時のパチ屋では、よく見かける人気機種というのは存在しても、全ての店に設置されている機種というのはなかった。
そんなこんなでフィーバーテキサスDはリーチ演出バランスがよく、私の好きなドラム機ということで、確変も連チャンも時短も何もない全くのどノーマル機ながら楽しんでちょこちょこと打っていた。
設置からしばらくしたある日、10台ほどあるテキサスDの中で1台だけ、大当たり出玉が多くなる台を発見してしまった。
発見したというよりもその日打っていた台が、明らかに大当たり出玉が多かったのだ。
フィーバーテキサスDは当時のスタンダード、アタッカー賞球15個10カウント(正確には違うのだが後述)16ラウンドで大当たり出玉は2300~2400個。
旧要件のおまけチャッカーがあった頃ならば、同じ賞球同じカウント同じラウンドでも機種により、店により、打ち方により大当たり出玉は変わったものだが、新要件になってからは本当に画一的な出玉になってしまい、出玉が多いぞ?という感覚は久しぶりだった。
新要件でも三共のフィーバーレジェンドシリーズは出玉が2500個を越えることもよくあったものだが、この機種以来のことか。
↑フィーバーレジェンドⅠ(三共)
黒歴史でもある、不評に終わったフィーバーマキシムシリーズから巻き返しを図るべく投入されたドラムデジパチ。
フィーバーレジェンドのアタッカーはウイング式になっており、玉はアタッカーの上でユラユラ揺れたのちカウントセンサーに向かう。
ユラユラ揺れる間にあらたな玉の入賞があるため、出玉が多くなりやすかった。
そのことを踏まえ、アタッカーへの寄り釘を大きくマイナス調整している店もあったが、私から言わせると「レジェンドの個性を潰してどないすんねん(なぜか関西弁)!?」である。素直にヘソを締めればいいものを・・・。
フィーバーテキサスDのアタッカーはウイング式などではなく普通のアタッカー。
フィーバークイーンⅡやフィーバールーセントD1と同じようなアタッカーでVゾーン直前に玉を1個貯留。9カウントでアタッカーは閉じるが貯留玉がVゾーンに入賞して10カウント&継続というものだった。
これはフィーバールーセントD1だが、アタッカー形状としてテキサスDも同じようなタイプ。
ここで余談だが、なぜこのようなタイプのアタッカーが当時よくあったのか書きたい。
結論から言うと、『 アタッカーのVゾーンに複数個入賞するようにしてはいけない 』というルールが当時存在したから。
1個たりとも余計にVゾーンに入ってはいけないというような厳格なものではなかったが、原則Vゾーンに入る玉は1個だけにしなさいというもの。
そのため当時はフィーバーテキサスDのようにVゾーン直前に玉を貯留するタイプや、又はVゾーン真上に貯留するものもあった。
あとはVゾーンに玉が入ったらVゾーンに蓋がされそれ以上は入賞できないようになっているものもあった。
なぜこんなルールがあったのか??
これもCR機導入のきっかけになった、平和のダービー物語がきっかけだ。
ダービー物語は、大当たり中Vゾーンへの連続入賞が起こると保留玉情報の3個目と4個目をいっぺんに書き換える。
これにより連チャンを誘発させており、その時にVゾーンに入りやすくなっている釘調整を責められると同時に仕様もけしからんということになった。
ダービー物語の後継機綱取物語では、天国モード(大当たり確率1/37)ノーマルモード(同1/247)地獄モード(同1/988)が存在したが、Vゾーンへの連続入賞がモード移動のきっかけにもなっていた。
これらの理由で、とにかくVゾーンへの連続入賞はけしからん!!そして早くCR機を導入しなさい!!という流れになっていた。
そのためフィーバーテキサスDでは、アタッカーVゾーンに基本的には1個しか入賞しない構造になっていたのだ。
長くなったので続きは次回。