公私に忙しくてなかなか更新できなかった・・・前回に続いてマイナー機のフィーバーアリストⅠが今回の記事。

馬並の青春の軌跡
フィーバーアリストⅠ

デジタル部分は、まんまフィーバークリスタルの流用のカラー液晶。
通常時・リーチ時・大当り時・・・それぞれで色が変わるというのもクリスタルと同じである。
アリストの場合、通常時は赤、リーチ時は黄、当たり時は緑であったが、クリスタルでは色は異なっていた。
予告やスーパーリーチはなく、保留玉の状態によるデジタル回転時間の短縮機能もなかった。
電動チューリップもなく、確変もない。

馬並の青春の軌跡
フィーバークリスタルⅡ

大当り確率は1/220賞球は6&12と少なかったが、保留玉一個目のみ強力な連チャン性があった。
その確率は1/5なのだが、仕組みは以前に書いたフィーバースパークEDなどと全く同じで、二段階の判定の内、大当り後の一回転目に限り第一判定がスルーされるというやつである。

アリストはあまり人気がなかったせいか、当時打っていたCORE21は割と釘を開けていた。
元々アタッカーへの寄りが良く、出玉が少ないとはいえ大当りが気持ちよく消化できるのが好きだった。
連チャンももちろん魅力なのだが、7セグという表示方式もよく打った理由の一つだ。
ドラム式に次いで好きな表示方式なのだが、今はメインが7セグ表示の台というのはほとんどないのではなかろうか。

アリストで思い出すのは、お節介おばさんだ。
ある日、自分がアリストを打っていると、よく回っているもののなかなか大当りしなかった。
すると見知らぬおばちゃんが、「打ちっ放しにしてるからダメなんだ」と言い寄ってきた。
打ちっ放しとは、保留が満タンになっても打ち続けるという意味ではなくて、単に連続回転を続けていることを指していた。
いわゆる・・・「台を休ませろ」と言うわけだ。

京楽の「ダービー」にあった、「ボンカレー攻略法」である。

馬並の青春の軌跡
ダービー

デモ画面である馬が走り出すまで打ち出しを休めば当たりやすくなる・・・というものだったが完全なガセネタで、解析からももちろん否定された。
気持ちは分かるのだが、通常時は完全確率で抽選されている以上、どこでどう打とうが大当り確率は変わらないのだ。
人間の記憶というのは適当なもので、印象的なもの程記憶に残りやすい。
たまたま打つのを休んだ直後に当たることを経験すると、「休むと当たりやすい!!」と勝手に誰かが結論づけたのであろう・・・。

今回のおばちゃんもまさにそれだったのだが、このおばはん、かなりしつこかった。
「そんなんじゃダメだ。」「何で休まない!?」
段々語気も荒くなっていったのだが、自分は無視して打ち続けた。
結局おばちゃんが諦めて(笑)、席を立った直後に大当りしたのだった。