パックマンとドンキーコング二見るゲーム設計
| パックマンのゲーム学入門 | |
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流石に10000文字は長すぎるので分割しました。
>パックマン生みの親に学ぶ、惹き込むゲームの作り方
http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20357582,00.htm
「ジャパンチューニング」
娯楽としてのゲーム設計のエンタメ手法。為になる!!
>なるべく長い時間楽しんでもらおうと、ゲーム内にイベントを配置したり、ボスキャラを登場させたりするなど、ゲームに時間軸とストーリー性を持たせるようになる。
http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20357582-2,00.htm
>日本では1プレイ100円というのが一般的だが、米国では同25セント(当時の邦貨換算で約30円)だった。ゲーム機器を置く店舗としては、ユーザーにたくさんお金を使ってもらって早く機器の購入費を償却したい。このため、1~2分で1プレイが終わるような設計にして欲しいという要求が寄せられたという。
これとは別に洋ゲーってムズイ方が良いみたいなプレーヤー側の信仰がある。
それってシューティングや格ゲー衰退理由と同じ思考回路の筈だけどなー。
叩かれても凹まないとかスルーするってのは個人主義と関係あるのだろうか?とか
ゲーム設計のこの技法は素晴しく参考になる。
「ハイリスクハイリターンの設計」
>プレイヤーにとってリスクがあるけれども、うまく行けば敵を一網打尽にできるといったようなハイリターンが得られるプレイを盛り込んだ。
>あえて危険を冒してでも挑戦したいという魅力ある機能を設定することで、「上手なところを見せたい」という上級者の心をくすぐった。< /blockquote>
「ラバーバンド」
>運転のうまい人と下手な人が対戦するとあっという間に下手な人が引き離されてしまい、勝負にならない。
>そこで、負けている車は勝っている車よりも性能が良くなりスピードが速くなる
>2つの車がゴムでつながれている感じ>自分が失敗した経緯が明確に分かるようにした。これで今度は同じミスをしないようにしようと反省し、自分なりの攻略法を身につけていく。
・大技には「1本」を与える
・ボロ負けさせないバランスとり
・敗因の明確化と反省で人間側がレベルアップ
なるほどねー。
現状、ゲームの数ばっかりあっても、作ってる側だけのセンスや感覚で楽しんでるから、
こういうこと全く気にして無いゲームだらけだよな。
>「遊びをせんとや生まれけむ」--生みの親が語るファミコン成功の秘訣< br />http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20357581,00.htm
ヒット要因が良くわかる。
>DONKEY KONGを移植した点。「まだやるんですかと笑われた」
いや、逆に俺はDSでこそ出してもらいたい(W
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