オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと
2011年09月20日 09時53分41秒 Gigazine
日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」でDropwaveの本城氏によって「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」と題した講演が行われました。
「まずは自ら課金して廃人になるまでやりこむべし!」ということで、顧客生涯価値(LTV)の最大化を目的としたオンラインゲームの設計、開発および運用法について、本城氏自身の制作経験を踏まえて、講演というレベルを超えて微に入り細に入り赤裸々に経営哲学や制作理念が語られました。
-----------
米国ではラスベガスでカジノやクラブで一発商売を当てて、金持ちになっても成功者として讃えられる。
米国流とは、要は金を儲ければ良いのだ。
経営哲学ねえ・・・。 パチンコ屋の経営者や店舗の管理人の講義を聞くようなものですね、これは。
どこのマーケ本で覚えたのか知らんけど、「顧客の生涯価値」。(笑)
サラ金で金を借りて、やらせたり、廃人までやらせるのなら、「顧客の傷害価値」の間違いでしょ?
さらに腹がたつのは、
-----------------
まず、基礎知識編です。最初に、オンラインゲームとコンシューマゲームの違いは「お客様のゲームに対するモチベーションが違う」「ビジネスモデルが違う」「コミュニティ要素が違う」ということです。特にソーシャルゲームと比較した場合、お客様の層が全く違います。ゲームの操作感や難易度も変えなければいけません。
第1にお客様のゲームに対するモチベーションの違いについてです。コンシューマゲームはそもそも5800円を先に払えるほどそのゲームに対するモチベーションが高い人がやっています。それに比べるとソーシャルゲーム、オンラインゲームは「たまたま無料だからやってみた」という人がやります。ポイントは、「最初にそれだけ払うぞ」という気持ちで始めたのか、「無料だから」始めたのかでは、まったくゲームに対するモチベーションが違うということです。
--------------------
当たり前やろ!そんなこと。再春館製薬の「無料お試しサンプル」と昔のファンケルの「1200円のトライアルキット」では継続率も初期獲得コストも全く違うモデルだということは証明できている。
こんな時代遅れの話を人前で自慢気に話をするレベルなのか?この業界は。
君らの業界の伸びとパチンコの市場低迷と逆相関だろうよ。
業界ポジションを定義付けなければ、立派なマーケの話で市民権なんて得られんよ。
そこから話をしろよ。
PCを自宅に買えなくて、接続や設定の方法も知らないユーザーが携帯が簡単だから遊ぶんだろ?
早よ中国に進出して、中国人から金を回収してこい!で、中国人をゲーム廃人にしてこい!
そうしたら防衛予算をゲーム開発予算に振り替えてやるよ、政治家にロビー活動して。