在りし日のフレチャ

 
 

 

果てしない調子のノリ具合。まさに天狗!

 

皆様こんばんわ、貴方のせくしーだいなまいと、そふぃあです。

 

ちなみにボーコちゃんは、2017年11月18日に福岡ツクモのDQTVに出演してみんなの前でプレイした際に共演し、フレになりました♪

ホッソーさん、ちさこちゃん、ボーコちゃん

 

コントローラーが初期設定でね、、、

普段設定いじったのでやってるから上手く動けなくて、やりたいことと違う行動ばっかしてて死にましたww

 

それはそれとして、今日は聖守護者の闘戦記、レギルラッゾ&ローガストにおける占いのデッキを紹介してみたいと思います。

占いのデッキは人によって多種多様で、同じボス相手でもだいぶ中身が変わってくることがあると思いますので、

あくまで私個人の考えたデッキであり、参考程度に見てもらえるとよいかと思います。

 

こちらはⅢ用に作成したデッキです。

 

レギルラッゾ&ローガストは、常闇の聖戦と同じく強さが上がるとその属性耐性が大きく上がります(こちらの属性攻撃でのダメージが入りにくくなる)が、Ⅲにおいても【土】【風】【光】系が有効であると、偉大なる廃人の方々の調べがついております。

だから天地の場合はちょっとでもダメージが上がるめいどうふうま(土属性)を連打するのですね。

逆に【炎】【闇】【氷】系はダメージが入りにくく設定されており余り有効ではないと言えます。

(まぁレギルラッゾは特に炎軽減が無いのでいいのですがw)

ですのでどうしてもマグマとかを使いたい場合は、めいどうふうまぁぁぁ!!!とかチャットで叫びながら使えばギリ周囲を誤魔化せる可能性もあります。

 

そんな中で、占いのタロットが持つ属性は、基本的に光、雷、闇になりますので、

属性的にダメージに変化がなく且つ広範囲を攻撃できて2匹同時にダメージを与えられる雷属性の塔が主体となる訳です。

時点で単体攻撃の正義と、闇属性ですが広範囲を攻撃できる死神になります。

 

上記のデッキを文字に直すと、以下になります。

正義×2

死神×2

塔×4

魔術師×2

悪魔×1

教皇×1

審判×2

運命×4

愚者×2

 

モンスターは、以下の枚数です。

 

バラモスブロス×1

バラモスゾンビ×1

キングヒドラ×1

グラコス×1

ネクロバルサ×2

スウィートバッグ×3

ピンクボンボン×2

レジェンドホース×2

ヘルバトラー×2

マッドスミス×2

ミケまどう×2

わたぼう×1

 

では何故このモンスターと効果の組み合わせにしたのかを説明します!

 
【塔】
占いの攻撃の主体は〝塔”です。
レギルラッゾ&ローガストがよほど離れていない限り2匹まとめて攻撃出来て、
ダメージも本来の通り与えられる塔が最も有効な攻撃手段ですので、これで何度も攻撃できるようキングヒドラ(オーラ時ダメUP)、バラモスブロス(タロットを30%消費しない)、バラモスゾンビ(タロットを30%消費しない)、スウィートバッグ(タロットを30%消費しない)に塔の効果を付けます。
占いは基本的には攻撃タロットが手札に入ってきたらそのままポンポン投げていきます。
何故ならレロの攻撃が激しすぎて水晶とかで強化してもあっという間に死んで強化が剥がされてしまうからです。
テンションが乗ると魔王の誘いなどでオーラを張り、大ダメージを出したくなる気持ちは大変良く分かるのですが、っていうか凄いよく分かるのですが、物凄いよく分かるのですが、あぁ、4999×2のダメージを叩きだして少しでもこの骨と犬に痛みを与えたい!!!ってなるのですが、
その大事なダメージ元のテンションが死んで消えて無意味になる前に、手札のタロットに乗せて少しでもダメージを稼ごうという戦い方ですので、30%の確率で消費しなければ次もまたすぐ攻撃でき、手数を増やせるのでこの組み合わせになります。
ただタゲをみていれば前半でも、範囲が多くなる後半でも大きな攻撃のチャンスがありますので、
魔王の誘いを使った場合は、水晶の使用と合わせ、必ずオーラ時ダメージアップのキングヒドラから使います。
 
【死神】
次に死神ですが、ダメージが減衰するとはいえ塔に続く広範囲攻撃が可能なタロットで、
ダメージ減衰状態でもテンションが1段階位乗れば1000ダメ近く出たりしますので、やはり何度も攻撃できるようスィートバッグと組み合わせます。
 
【正義】
ネクロバルサと正義の組み合わせについては、
正義は単体攻撃ですが、光属性でレギルラッゾにちょびっとだけ有効、ローガストには通常通りのダメージが通ります。
その上でネクロバルサは手元に入る際20%の確率でテンション↑↑の効果があり、
また怒り時ダメージ↑↑ですので、ローガストが怒っているときなどは特に有効な一撃となります。
ちなみに関係ないですが、正義でトドメの一撃を刺すと、スカーンッ!という音とともに敵を打ち貫いたような気がして、凄いすっきりしますw
 
【魔術師】
魔術師は、他人のテンションを↑↑するタロットですので、これは天地に使います。
恋人で好きな人とリンクを張り、テンションを上げて貰って喜んでる相手を見て自分のテンションも上がるというラヴラブな使い方をするのが本来の正しい使い方だとは思うのですが、
レロ戦では次の瞬間には自分か恋人が死んで死に別れるという可能性が高いので、あまり意味がなく、単純に天地の火力上げ用として使います。
2枚手元に来ても、天地が二人、もしくは片方がキラパンの場合は、片方に連続して使うよりそれぞれに使ってあげると、上がったテンションが無駄になりにくくなります。

 

【悪魔】

悪魔が1枚入っているのは、後半戦用です。

レロの後半戦は敵の範囲技が増えることもあり、前半戦ほどのゾンビゲーではなくなります。まぁゾンビゲーではあるのですがw

Ⅲに関しては敵にドラゴンビートが掛かっているためこちらが誰か死ぬと敵のテンションが上がります。

敵のテンションが上がると自分のテンションが上がるようになる死神のタロットはこれに最適のタロットです。

自分がその敵のテンションの上げ役にならなければ・・・w

 

【教皇】

教皇は一定時間でHPを25ずつ回復していくタロットですが、これは意外と重要です。

何故かというと、ワンパン即死ゲーなため、ロザリオや聖女の守りでHP1で耐えることがよく発生すると思うのですが、

HPが1の場合、ロザリオの効果が発動しません。

温泉の効果でHP1ずつ回復するのもありますが、これは意外と回復までの時間が遅く、教皇の方が早く回復していく(気がする)上にHP25ずつなので、復活した後の聖女発動ラインへの復帰にも貢献できるからです。

 

【審判】と【運命】

レロ戦における占いの役目は、構成にもよりますが、基本的には僧侶よりです。

ポンポン死人が出る中において、いざという時に審判による広範囲の蘇生が可能な点、

使用後の効果発動が早い上に長距離で使用できる単体蘇生の運命。

これらを使いこなすのは、レロ戦の占いにおいて必須の技術です。
蘇生を怠る占いに、レロ戦での居場所はありません。
 

【愚者】

愚者は設置型のタロットですが、これに乗った敵へのダメージが20%UPします。

750ダメ位なら900に、1000なら1200に、ダメージがアップします。

これは討伐時間がギリギリの戦いにおいては非常に有効です。

ローガストの範囲を食らわない程度に離れた所に設置し、設置したらその上に乗っかって敵がやってくるのを待ちながら行動しましょう。

敵がやってきたら陣は敵に譲り、範囲を食らわない程度に離れて行動しましょう。

 

モンスターに関しては、

レジェンドホースは回魔を上げるので、審判使用時の復活HPが聖女発動ラインに達する回魔484に持っていくのには必須となります。

ピンクボンボンは使うか引き直した時にPTのHPが12%回復の効果ですので、ロザリオ発動や聖女発動ラインへの補助として使えます。

ミケまどうとマッドスミスは長距離から広範囲攻撃をするために、

ヘルバトラーは戦車以外の攻魔依存タロットの攻撃力を少しでも上げるために使います。

審判のわたぼうは、開幕突っ込んでくるローガストの攻撃で誰かが即死ぬ可能性があるので、そのための範囲蘇生用です。

そして魔王にグラコスを使っているのは、手札に入るたびにHPMPが最大値の10%回復するという強力な効果を持つため、長期戦では果てしなく燃費が良くなるからですw

 

スウィートバッグは非常に出にくいカードである踊る宝石の上位な為、持ってない人は持っていないので、

持っていない場合は妥協案で、ネクロバルサの下位である手札に入った時15%の確率でテンション↑↑のスイーツトロルか、ピンクボンボンを入れるといいかと思います。

 

ちなみにこちらはⅢのデッキを流用したⅠ~Ⅱ用のデッキです。
 
Ⅲ以外は敵にテンションが上がるドラゴンビートがないため意味のない悪魔を外し、
代わりに効果のある幻惑の陣、【月】を入れています。
カードが作れてないのでレジェンドホースが1枚欠けていますが、作れたらピンクボンボンの愚者と交換してレンジェンドホースの愚者を入れてもいいなと思っています。
ⅠでもⅡでもレギルラッゾは幻惑が入りやすく、ⅠでもⅡでも入りにくいですが一応ローガストにも幻惑が入りますので、
幻惑が入ると鬼のようにワンパン通常が乱れ飛ぶ前半戦で非常に有効となります。
まぁ入ってても平気で食らったりするのですが・・・そこは普段の行い次第という事でw
 
次に占いの立ち位置について説明しようかと思います。
 
肉4の場合、占いの立ち位置は、天地に比べ僧侶よりです。
勿論構成次第なのですが、僧1占い1の場合は常に蘇生を意識し、最も忙しい僧侶がPTに聖女を撒けるようにしてあげましょう。
占いが率先して蘇生を担当することで僧侶のターンが浮き、その分で味方に聖女が撒けるようになれば、ワンパンされる率が減り、結果的にPT全体の火力向上に繋がります。
勿論攻撃もしますが、誰かが死んだらそっちが優先です。
手元に運命や審判が無ければ、世界樹の葉っぱで蘇生しに行くぐらいの気持ちでいましょう。
何故なら、手札に運命や審判が有るか無いかは自分にしか分からないからですw
そこから、PTが壊滅しかかってる場合で自分が死んでいるときは、手元に審判が有るかどうかをPTチャットで伝えてあげましょう。
もし審判が有れば、敵の行動と操作の速度、そして味方の死んでいる位置次第では、カカロン無し、天使なしの僧侶1名生存といった絶望的状況からでも、唯一形勢を逆転できる可能性を秘めています。
また、運命のタロットは単体蘇生ですが、選んでから効果発動までが早く、いわゆる僧侶の天使残しをするのに向いています。
次のターンで僧侶が死ぬと思ったら、もしくは死んだら、すぐに運命を使ってあげて、僧侶が天使で復活する前に蘇生行動を挟み込んであげましょう。それにより天使が消えず、復活後に僧侶が天使をしなくてもいいようにしてあげると、僧侶がすぐに天使以外の行動をすることできて、味方の生存率アップに繋がります。
また天使残しが成功した際には、そのことを僧侶にPTチャットで伝えてあげましょう。
僧侶は忙しい上に、蘇生後はすぐ天使をしないとPT壊滅に繋がってしまうことから、復活後に盲目的に天使をしたりする人もいますので、その一言の優しさが、僧侶を、ひいてはPT全体を助ける事に繋がります。
 
占いが全力で攻撃するのは、味方が誰も死んでいないか1死亡位の時に、魔王の誘いから水晶を使ってる時ぐらいにしましょうw
蘇生や補助を担当するので、敵と味方とフィールド全体をよく見て、場合によっては手を止めて次に死ぬであろう味方に蘇生を合わせておくくらいのことをしてもいいかもですね♪
 
占い師はその時その時の手札に入ったカードをみて、瞬時にフィールドの状況と照らし合わせて何が最善かを考えて行動する必要があるので中々難しいですが、その分やりがいもあるし楽しいし、上手な占いは頼りにされる(かもしれない?)ので、上に書いたことがこれから占いをやろうとしてる人や、イマイチどういうデッキがいいか分からないという人の参考にでもなればいいなと思います♪
 
 
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