お久しぶりです。サメイシです。

モダン神挑戦者決定戦を終え、その直後に書いています。

自分は1-3dropという不甲斐ない結果となってしまいました。いやーやはり難しい。


さて、早速反省を踏まえ、クラガンや構築について改めて考え直してみましょう。


 ​①クラガンの強さって結局どうなの?

ヤーグルとムルタニ(以下18点と呼称)が実装され、クラガンのシュート打点が18まで伸びました。これをキッカケにクラガンで遊ぶ方が非常に増えたのを実感しているところです。いやーありがたいですね。


それも、クラガンと18点以外は皆人それぞれで構築はバラバラ。昂揚ジャンド、リビエン、赤黒想起、復讐リアニ、赤緑月、ジャンド死の影などなど……。こんなにバリエーション豊かなアーキタイプが他にあるだろうか


さて、そんなクラガンですが、18点を獲得し実際強くなったのかという話ですな。結論、めっちゃ強くなりました

どう強くなったのかというと、

A…フェッチショック土地を使う相手は何もしなくても勝手に圏内になる

B…使わない相手にも1回殴るか稲妻1回で圏内

C…A+Bにより構築段階でダメージソースへのハードルがかなり下がった

D…Cにより構築にバリエーションが増え、クラガン迷彩度が上がった

E…Dにより残り2点も通しやすい→シュートで勝ちやすくなる好循環

こんな感じでしょうか。簡単な話、何も考えなくてもクラガン投げて当たれば勝てるようになりました。


 ​②コンボ成功率とシュート命中率

さて、コンボの威力が上がったのなら次に考えるのは成功率ですね。ただ、ここに関してはクラガン特有の問題で、成功率に加えて命中率という概念が別に存在しますただただパーツが手札に揃えば良いというわけではないのがクラガンの難しいところです。


クラガンの最も難しい点は、この成功率と命中率が独立した問題であるという点だと思っています。引かなければコンボパーツは揃わず、一方コンボパーツが揃った後は引くと命中率が下がるという矛盾。うーむ難しい……


まずは成功率を上げる方法を考えてみましょう。

A.サーチ→横断、進化、願い爪、緑パクトなど

B.ドロー→寓話、ガラクタ、正確には異なるが反復など

C.妨害(ドローフェイズを踏む回数を増やす)→除去、ハンデスなど


こんな感じでしょうか。次に命中率を上げる方法を考えましょう。

A.ルーティング→寓話、血トークン、謀議など

B.ピッチスペル→インカーネーション各種など

C.フリースペル→ガラクタ、実質一攫千金など

C.ディスカード→地獄料理書、街の鍵、実質インカーネーション各色など

D.マナ加速(他の呪文→クラガンの為)→マナクリ、宝物など

E.低コスト呪文(Dと同様の為)→0~1コストが多いほど良い


こんなもんでしょうか。他にもあれば意見ください。


列挙したカードを見れば分かる通り、成功率を上げるほど長期戦に強くなり、命中率を上がるほど短期戦に強くなります。どちらかに偏らせるか、バランス良く積むかは人それぞれと言った感じですね。


ちなみに、私は長期戦向けのリストで調整し、モダン神ではアンフェアデッキと4連戦して惨敗しました。環境の読み諸々が甘かったのが反省点ですね‥‥



 ​③環境速度とクラガン速度

環境の話が出た所で、環境デッキやクラガン自身の速度についても考えてみましょう。まずは環境デッキ、特にアンフェアデッキの標準速度を整理します(最速ではありません)。間違ってたらごめんなさい。


A.カスクラ…3tサイ×2→猶予は4tぐらい(強大化や宝石の洞窟で-1t)

B.独創力…4t独創力→猶予は4tぐらい(ジャンドはリアニプランで3t即死→猶予は2t)

C.ハンマー…3tハンマー→猶予は3tぐらい。ハンマー×2or感染で3t即死

D.アミュタイ…3tタイタン即死→猶予は2tぐらい?

E.リビエン…3tリビエン→猶予は3tぐらい(ハンデス有)

F.ヨーグモス…4tヨーグモス即死→猶予は3tぐらい(進化込みで3t即死→猶予は2t)

G.バーン…安定4~5t死→猶予は3tぐらい

H.御霊リアニ…3tリアニ→猶予は2tぐらい

I.マーフォーク…安定4~5t死→猶予は4tぐらい

J.緑トロン…3tトロン→猶予は2tぐらい

K.奇襲隊レッド…2~3t奇襲隊orトカゲ→猶予は2tぐらい


こんなもんでしょうか。他にも何かあれば意見ください。(比較的キルターンが遅いと思ったデッキは割愛)


一方、こんな環境のなかでクラガンは基本4tシュート、加速込みなら3tシュートといった感じなんですが、現実的にはクラガンシュートはそんなに速くはありません。というのも、このデッキは命中率の関係で、手札に余計なモノがある程シュートしにくくなります。


理想は3tの時点で手札がクラガン18点のみ→4tトップ土地なんですが、まぁそんな上手く行きません。大体もう1~2枚ぐらい呪文か余りの土地あってそれ掃いてから5tシュートぐらいなもんです(確定捨てて確率シュートするなら4tでぶん投げますが)。て考えるとまぁアンフェアというにはちと遅い、というか文字通り不安定ですね。


ここまでまとめると、

A.威力…◎

B.速度…○

C.成功率…△

D.命中率…運ゲー

こんな感じですかね。それらを踏まえて、構築について見直しますか。


 ④​クラガン依存度

クラガン依存度というワードで自分は整理してる概念ですが、要は「その構築において、勝因がクラガンシュートである割合はどれぐらいか」を指します。


シュートに都合のいい60枚で固まっているほど依存度は高く別軸で勝ち手段が用意されており、その手段が強固であるほど依存度は低くなり、クラガンはオマケ扱いとなります(クラガン要らなくね?と言われがちになる)。


例えば、

A.トライバルズー+クラガン→依存度低め

B.赤緑月+クラガン→依存度高め

C.リビエン+クラガン→依存度低め

D.御霊リアニ+クラガン→依存度低め

E.赤黒想起+クラガン→依存度高め


自分はこんなイメージを持ってるのですが、いかがでしょうか?間違ってたらごめんなさい。


強固な妨害手段(上記で言う月や悲嘆ブリンクなど)があるデッキは、ゲームをグダらせて、フィニッシュ手段をクラガンに任せるといった傾向がありそうです。


一方、依存度が低い構築は、どちらかと言うと別軸の動きでメインを取り、サイド後に対策の上からクラガンを投げるという動きをとる形となります(メインでも相手に隙があれば勿論投げますが)。


どっちが良いの?というのは私の中では結論は出てません。使い手の性格や環境によると思ってます。


 ​⑤今後のクラガン構築について

結局のところ、クラガン自体は4~5tコンボです。パーツを引き込む為にはもっとターンが必要だったりもします。上述したように環境コンボにはあと少し間に合わないぐらいなんですよね。


今回のモダン神の反省から、クラガンに必要なのは相手への妨害手段だったと思います。ドロソを厚くして、パーツを揃えに行こうとしても、今の環境ではクラガン自体が間に合わない+不安定だということを再確認させられました。


今んとこ私が考えてるのは、依存度高いなら赤黒系、低いならなんらかのアンフェアと融合した構築なんですが‥‥

https://twitter.com/smis55674/status/1654041330631471104?s=46&t=lyI8bXJ3bc_3MynDTbmrQw

 

 

なるほど???