もえくり2関連動画考察 #11 | SLG・SRPGについてだらだら語るやつ

SLG・SRPGについてだらだら語るやつ

看板に偽りなしを目指したいと思っていたのですが、すっかりDCG KARDS の話ばかりに。
KARDS では black_nao でプレイしています。

今回の対象は以下です。 

 

 

バグ感の強い挙動が採用されていたのでスルーしようかと思いましたが、

非常によく練られていたので考察します。

少なくとも自分で試した限り、クリアできるとは思えませんでしたので。

 

見どころは以下でしょうか。  

 1.[コープスコントロール]+【死の覚醒】+【屍兵強化1】

   公式見解がないためバグか仕様扱いかは不明なのですが、この組み合わせでは

   不思議な挙動になります。

   ([コープスコントロール]関連は謎挙動が多く、別動画でも紹介されていますが、こちらは比較的理解しやすいほうです。)

   1.1.ヘルを死亡させて【死の覚醒】を発動。

       その後もう一度死亡させる。

   1.2.死亡したヘルに[コープスコントロール]

   1.3.フェイズ終了時に[コープスコントロール]の効果が切れ、ヘルが死亡

   1.4.ヘルが死亡したため【死の覚醒】が発動。フィールドに残る。

       (画面下部の編成欄で死亡状態であることが確認できます。)

   これでヘルを量産します。

   フィールドに出ているヘルの数だけ【屍兵強化1】が発動し、種族:不死のユニットが強化されます。

 2.【ゾンビパウダー】+【屍兵SP回復】
   ヘルを量産してもSPが1のままでは攻撃できないため、[レイズアンデッド]でゾンビを召喚し、
   召喚したゾンビが量産したヘルに【ゾンビパウダー】を使用します。
      (ここは運ゲーでしょう。[レイズゾンビ]だとマスターのSPが不足すると思います。)
   これでヘルの種族が不死になり、マスター能力【屍兵SP回復】の対象になり、毎ターンSPを回復しています。
 3.【招霊】+【屍兵再生】+パーティアタック、
   [コープスコントロール]、[レイズアンデッド]とマスターのSP消費がきついので、この構成にしているようです。
   厳密に計算していませんが、【屍兵再生】が発動確率20%にもかかわらず採用している時点で、
   ある程度の運ゲーが発生していると想定されます。
   4F目にコープスコントロールを使用している時点でSP2しかありません(余裕が1SPしかない)ので。
   不死ユニットの数がそろった後は[ネクロハーヴェスト]で確実にマスターの回復しています。
 4.他クリーチャー
   リモン、ナムタルは、単に召喚時間3でコストが低いものを選んだ結果でしょう。
   召喚時間3なのは以下が理由でしょう。
     ・ファミリアを生贄にした生贄召喚で、次ターンに召喚
     ・召喚しやクリーチャーを生贄にしてヘル、エウリノームを即時召喚
   エウリノームは、ケルベロス即時召喚とタナトス召喚用の犠牲として使用するにあたり、
   召喚コストが最も低いものを選択した結果でしょう。
   自9-10フェイズで[屍兵召喚]すらしていないので、火力もSPもこの時点で足りているということでしょう。
   ケルベロスは自10-11フェイズで火力要員([ダークチャージ]と【屍兵強化1】)として一時的に使用しているようです。
   最終的にはタナトス召喚用の生贄にしていますが、兼役ということでしょう。
   タナトスは言うまでもなく【滅びの定め】要因です。
   残りターンと耐久力からバハムートと、属性相性の都合でルシファーに対して使用しています。
 

序盤の運ゲーが大変そうですが、そこさえ抜ければ綺麗にまとまっていて素晴らしいです。