もえくり2 Ver.1.10 マスター評価 職業編4 | SLG・SRPGについてだらだら語るやつ

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看板に偽りなしを目指したいと思っていたのですが、すっかりDCG KARDS の話ばかりに。
KARDS では black_nao でプレイしています。

職業評価の続きです。

今回は総合評価です。


評価基準は以下とします。

1.ステータスは換算なしでそのまま使用

 

  そのまま使用します。

  キャラクター評価に合わせて【XX強化n】のステータス5:コスト:2としても良いかと思いますが、

  その場合、後の項目については係数を変更するほうがよいでしょう。


2.移動、ZOC補正は単純換算換算

  キャラクター評価と異なり、ZOCと移動力をまとめて評価しているため単純評価とします。
  換算率は、ZOCと移動力の合計値 * 10とします。

3.技評価は単純換算

  評価基準とした4項目について、14職業中上位6位までを加点対象とし、10点加算します。

4.能力評価

  評価基準とした4項目について、ありと判断したものを加点対象とし、10点加算します。


それでは結果です。

1位:狂戦士:評価値700

  キャラクター評価はベルが1位でしたが、職業評価でも狂戦士が1位になりました。
  操作できない対価としてこれくらいの性能が必要ということでしょうか。


2位:戦士:評価値660

  あまり独特な強みはないように見えますが、ステータスが高く、大きな欠点もなかった
  ためか、この順位となりました。
  ポテンシャルが高く、運用方法次第ということでしょうか。


3位:騎士:評価値640

  ステータスの高さがそのまま順位にされたのか、上位になりました。
  ZOC特化で守備型のため速攻ができないことからか、ある程度性能が高めになっているの
  かもしれません。
 

4位:暗殺者、死霊使い:評価値630

  暗殺者はステータスの低さを多彩な能力でカバー、死霊使いは移動関連以外全体的に
  評価対象項目が高かったためか、上位になりました。
  暗殺者は速攻向き、死霊使いは【冥府の宴】といった明確な強みがあるため、実戦でも
  強さがよくわかると思います。


6位:狩人:評価値620

  全体的に可もなく不可もなくといった感ですが、ステータスがぎりぎり上位だった
  ためか、この位置となりました。
  実戦でも長射程やファミリアを生かした多彩な戦法が取れる点が強力です。


7位:魔術師、治癒師:評価値615

  魔術師は能力、治癒師は技の加点対象が少なかった影響か、どちらもステータスが
  4位であるにも関わらずこの位置となりました。
  戦法に幅がないということですが、割り切って一つの戦法に特化することで、
  十分戦えるでしょう。
  特に治癒師はマスター主体ではなくクリーチャー主体のため、評価値以上に強く
  感じるのではないでしょうか。


9位:幻術師、精霊使い、降霊術師:評価値600

  ステータスの低さがそのまま順位に反映されたようです。
  ただし、以下のような強みがあり、降霊術師以外はマスターではなくクリーチャー主体の
  戦法となるため、立ち回りに気を付ければ十分戦えます。
   幻術師は[エクスチェンジ]や各種幻術
   精霊使いは[天候操作][地形操作][精霊召喚]
  降霊術師はそもそも降霊術を使用することからステータスの上乗せがあるので、その分は
  評価値に加算して考慮してもよいでしょう。


12位:呪術師:評価値590

  評価対象となる技、能力が少なすぎたためか汎用10職の中では最下位となりました。
  状態異常とデバフは明確な対策があることから、評価に繋がらなかったようです。
  とはいえ、両方に対応できるのは治癒師くらいであり、攻撃はクリーチャー主体である
  ことから、両方使えるようにしておけば十分戦えるでしょう。


13位:精霊纏繞士(地):評価値585

  精霊纏繞士の中では最上位です。ステータスは高いのですが、評価対象となる技、能力が
  皆無のため、この位置となりました。
  ある意味、精霊纏繞士の評価基準となります。


14位:憑依術師:評価値580

  一応評価基準に沿って評価しましたが、そもそも憑依術を使用するためあまり意味が
  ありません。
  評価対象外として問題ないでしょう。


15位~21位:精霊纏繞士各種

  精霊纏繞士(地)以外の精霊纏繞士各種がこの位置です。
  精霊纏繞士(地)同様、評価対象となる技、能力がほぼないことが原因です。
  ススの能力が高めなためなんとか戦えるといった状況でしょうか。


専用職を除く汎用10職だけで比較すると、物理職が上位になっています。
使用感としてはSPに余裕があるほうが扱いやすいため、少々意外な結果です。
ただ、SP回復が弱いという弱点をカバーするため、性能を強化してあるのかも知れません。

最終的にはキャラクターとの組み合わせになるため、短所を埋めて汎用性を上げるか、
長所を伸ばして特化するかのいずれかになるでしょう。