PC版の雰囲気がPS3版でもしっかりと再現されていると感じましたRMT
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。ついにPS3版のスクリーンショットが公開されましたが,これはPS3実機からキャプチャしたものなんですか?
吉田直樹氏(以下,吉田氏):
今回公開した画像は,本当に実機で動いているものを“撮って出し”――つまり,撮影して一切の編集を行っていないものです。画像を見ていただければ,以前からお話をしていたように,PS3版でもPC版と遜色ないグラフィックスを出すという部分を,かなり追い込めていることが分かると思います。
4Gamer:
確かにぱっと見だと,PC版の雰囲気がPS3版でもしっかりと再現されていると感じました。もちろん,よく見てみればドットの大きさなどで,違いは分かりますが。
吉田氏:
ドットは,きっと公開後のスクリーンショットで数える人がいるだろうなあとは思います(笑)。信长 RMT
4Gamer:
ああ,“内部解像度”のお話ですね(笑)。
皆川裕史氏(以下,皆川氏):
PS3版は,3Dグラフィックスを1280×544ピクセルで描画し,その画像を縦720ピクセルに拡大した上に,UIを描画しています。表示解像度としては1280×720ピクセルですね。
吉田氏:
UI部分は,解像度を落として描画すると表示が乱れてしまうので,レンダリングの際に最後のレイヤーに別描画しています。
3Dグラフィックス部分は,PS3のメモリや表示仕様に沿って,解像度を落としてレンダリングする必要がありました。その際にピクセルの縦横どちらを伸ばすかという選択が生じるのですが,今回はMMORPGということで,ゲームとしては周辺状況の把握が重要だと考えました。つまり横方向にカメラを振る機会が増えると想定し,横の解像度を選択したわけです。
ただ,そうすると階段などの横方向のラインでノイズ(ジャギーなど)が出やすくなってしまうのですが,それでもゲームプレイを優先するほうがいいだろうと考えました。
4Gamer:
PCのMMORPGでも,結局のところ最高のグラフィックスよりも,最適なプレイ感覚を求めますよね。高品質のグラフィックスであるに越したことはないですが。FF11 RMT
吉田氏:
そうですね。MMORPGは数百時間,数か月間,人によっては年単位で遊ぶものですから。もちろん,まだ調整の余地はあるのですが,グラフィックスは,ただ高品質にこだわるだけではよくないと,チームでも話しています。
4Gamer:
今後,PvPなどで多人数表示が必要なコンテンツが出てくることを考えると,それはより重要になりそうです。
では,スクリーンショットから見えてくる,PS3版のUIに関して教えてください。まず,画面から横長のホットバー(アクションパレット)がなくなって,それに変わるものが配置されていますよね。なんとなく,PS3のコントローラのL2/R2を使ったキーコンボで,複数の入力を行うんだろうとは予測できますが。
吉田氏:
これは,「クロスホットバー」と呼んでいるもので,方向キーでターゲットを選択し,おっしゃるとおりL2またはR2を押しながら対応する方向キー/ボタンを押して,スロットに登録したアクションやスキルを即発動するという仕組みです。
4Gamer:
だから,各スロットが方向キーやボタンと同じ,十字型の配置になっているんですね。
吉田氏:
コントローラのUIは,今やスタンダードとなった左スティックでキャラクターの移動,右スティックでカメラ移動という部分をベースに,PC版のマウス/キーボードに負けないくらい,誰をターゲットして何をするのか。そして,それを素早く実行できることに重点を置いたものになっています。FF14 RMT
4Gamer:
実行までのステップ数が少ないわけですから,かなり直感的に使えそうですね。ちなみに,公開されたスクリーンショットでは,L2側は左側だけに,R2側は右側だけに偏ってスキルアイコンが配置されていますが,これには何か理由があるんですか?
