世界樹と不思議のダンジョンクリアしました!
そこそこおもろかった!
でもプレイしていてストレス溜まることも多かった!
クリア後ダンジョンとかもありますが、それは置いといてとりあえずクリア時点での感想を書き
ます。
ネタバレはしないようにしますが、一応感想なので、何一つ知りたくないって人にはネタバレになる情報もあると思われます。
買おうかな、どうしようかな。と悩んでいたり、他の人がこのゲームをプレイしてどう思ったか、などを知りたい人向けということです。 ---
概要とか感想とか
---三行感想(文字サイズが大きかったりやスマホ表示だと3行以上になるかも)--- 世界樹のスキルシステムを持った不思議のダンジョンゲー。見事な融合。 シレンとは別ゲー。両方に興味がある人なら買い。世界樹ファンは不思議のダンジョンの入門として。不思議のダンジョンファンは世界樹の入門……にはならない気がする。 ---以下長々とした普通の感想--- まず世界樹と不思議のダンジョン(以下セカフシ)は
あの! 有名な! 世界樹の迷宮!
と
あの! 有名な! 不思議のダンジョン!
が合体したゲームである!
で、どの? 有名な? 世界樹の迷宮? 不思議のダンジョン?
という人も居ると思うのでちょろっと説明しときます。
両方RPGで、世界樹はドラクエっぽい感じ。
不思議のダンジョンはトルネコとかシレンとかそんな感じ。
トルネコとかシレンでわかんない人は自分が動いたら相手も動くターン制のRPGです。
通称ローグライクゲームと言われるゲームです。
ドラクエとかと違うのはシンボルエンカウントっぽい形で、シンボルと戦闘画面に移らず直接対決するってところです。
詳しくはググってね。
VIDEO もしくはこのPVを見たらなんとなく雰囲気がわかるんじゃないでしょうか。
というか雰囲気が分からないならPVじゃないので、わかるはずです。見てないけど。
で、まぁ、コラボしたっつー話ですよ。
両ゲームともドラクエやFFほどでは無いにしろ、かなりたくさんの種類が出ています。
世界樹は1~4,新世界樹1,2で6本。
不思議のダンジョンはなんかもう
めちゃくちゃ (リンククリックでwikiに飛びます)でてます。こんな出てたんか。
僕がプレイしたのは
世界樹4
トルネコ2,3
シレン1,2,5
シレンGB1,2
アスカ
あたりです。ご覧のとおり、
世界樹は圧倒的初心者。 不思議のダンジョンシリーズはそれなりにあそんでいる 、という感じです。
プレイ時間は世界樹4はクリア後ダンジョンの途中まで。
アスカ、シレン1、シレン2、シレンGB1がクリア後ダンジョン制覇。
トルネコ2,3,5シレンGB2がクリアとクリア後ダンジョン少しプレイ。
みたいな感じです。
あとは他にもいくつか触っていますが(ポケダンとかチョコボとかトルネコ1とか)友人の家で少しプレイくらいなので書いてません。
あとディアボロの大冒険という以前配布されていたフリーのローグライクゲームがあったんですが、それはかなりやりました。ヘタしたら一番やりこみました。
なので、もしこの感想で既存のローグライクとセカフシを比較することがあったら、それはディアボロと比較している可能性が高いです。
今までプレイしたシリーズを紹介したので、そろそろ感想に入っていきます。
なぜプレイしたシリーズを紹介したのかというと、例えば「不思議のダンジョンは1個もプレイしてないけど、世界樹は全シリーズ100万時間ずつプレイしたったwww」みたいな人とは感想が全く変わるってのを頭に置いといて欲しかったからです。
これから書く感想は、世界樹を1本だけクリアとクリア後少しまで、不思議のダンジョンはそれなりに遊んだよ、という人が書く感想ってことです。
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面白かったところ ・スキル制の不思議のダンジョン 素敵だったところ ・音楽 ・合成システム ・オプション ・CPUが使うスキルのONOFF つまらなかったところ ・ストーリー ・難易度 残念だったところ ・いっぱい(主にゲームプレイの気持ちよさに関すること) それぞれ詳しく喋って行きます。
面白かったところの
・スキル制の不思議のダンジョン
について。
「世界樹と不思議のダンジョンがコラボ!?」というコンセプトに対して僕は「そんな上手くいくわけねーでしょう?」と舐めてたんですが、本当に舐めてすいませんでしたと謝るくらいに綺麗にまとまっていました。
ゲーム名がこれほどまでにゲーム内容を説明しているゲームってこのゲーム以外あるのか? というレベルで「世界樹と不思議のダンジョン」です。
世界樹のシステムである「レベルが上がると貰えるポイントをスキルに振って、スキルを習得したり威力を上げる」ってのと、不思議のダンジョンのシステム「ターン制」が見事に組み合わさっていました。 これが3行まとめで言った「世界樹ファンの入門として最適」という発言の理由になります。
しかし、逆はどうか? と聞かれると……。これについてはつまらなかったところと残念だったところで触れていきます。
いや、しかし、本当にこの「
しっかりと世界樹と不思議のダンジョンが合体している 」ってのが最も評価したいポイントで、
数多くの不満を押しのけてクリアまでプレイした最大の要因 です。
枝葉のところで不満点は多いが、幹のところはしっかりしています。 文句は多いけど、素敵なゲームだってことだけはわかってもらいたいです。 素敵だったところ
・音楽について
VIDEO 聞け!!! (公式の動画です)
……音楽って聞いてもらう以外に書きようがないんだよ。楽器編成とか解説してもいいですが、それがいったい何になるってんだ。
以前まであまり好きではなかった曲調な気もしますが、世界樹4のお陰でカッコいいと感じるようになりました。
古代さんは良い曲を作ります。
ほかに気になった人は公式行ったりすれば聞けます。
・合成システムについて
今までのシレンシリーズだと、合成って結構ダルい作業でした。
ですが、今作だと街にある施設で手軽に合成できます。
これ地味ですが、すごく「素敵だな」と思ったポイントです。
特に、世界樹を思い浮かべると、これから素潜りダンジョンを除いてかなり武器を成長させたりしなきゃならないと想像できるので、その手間を一つ省けるとかんがえると、すごく助かる部分だと思います。
・オプションについて
「冒険者の移動速度」「カメラの引き」「スキル演出スキップ」
など、ある程度冒険が快適になるオプションが揃っていました。
正直これじゃ足りない部分もあるので、それもまた残念だったところで語ります。
・CPUが使うスキルのONOFFについて
スキルONOFFできるので、無駄なスキル発動を抑えることができました。
これ、ほかのRPGにも是非つけるべきだと思いました。
さて、これ以降文句言います。言います。かなり言います。いいところだけ見て買うかどうか決めたい! て人は、こっから上だけ見て判断してね。
では。
つまらなかったところ
・ストーリーについて
ゲームにストーリーは必要ない。ゲームさえ面白ければOK、という思想を僕は持っています。
そんな僕がこのゲームのストーリーを一言で言うと
「
見せつけられる茶番 」
になります。
世界樹4とかはそんな気分しなかったんですけどね。かなり淡々と進んだ記憶があります。
そしてその淡々と進む中で、たまにある心がほっこりするイベントなどに心を打たれました。
あまり言葉が無い世界で語られる言葉は、重みを持ちます。それが世界樹4でした。
しかし、セカフシでは、なんというか常時ダラダラと
ゲーム進行のテンポが悪くなるレベルで茶番が挟まれます 。
クリア後ダンジョンにひたすら潜るようになれば、プレイ時間全てから考えると些細な問題になるんですが、ストーリークリアまでの感想となると、そんな感じです。
それのおかげかキャラの魅力も薄い感じがします。世界樹4はほとんど全てのキャラが「良いキャラしてるなぁ」と思った記憶があるんですが、セカフシは「こいつらは何を言っているんだ?」と上手く感情移入できませんでした。
以上がストーリーがつまらなかった(と感じた)理由です。
・難易度について
とにかくぬるかったです。 ストーリークリアまでに7個ダンジョンがあって、一つ目のダンジョンはチュートリアルみたいな感じで実質6個です。あ、あとサブダンジョンみたいなのが3つありました。
で、確かしっかり全フロア回ったのが2~4つめのダンジョンだけです。
5,6,7ダンジョンは、即降り(下り階段見つけ次第降りる)。 3つのサブダンジョンは1つめをクエストの為に1回潜って残り2つは潜ってません 。
そんだけ適当に潜っても余裕でクリアできる程度にはぬるいです。
クエスト消化は7割くらいかな?
ちなみに全部やったら多分40~50時間くらいだと思います。
僕は上程度飛ばして20時間くらいだったので。
クエスト全部こなして、全フロアしっかり回ったらもっともっとぬるくなるはずです。
最初の3行まとめにかいた
「不思議のダンジョンファンは世界樹の入門……にはならない気がする。」
ってのはまさにこれが原因で、
不思議のダンジョンファンって多かれ少なかれ「オレツエー」をするよりも「ギリギリの状態を楽しみたい」 っていう気持ちがあると思います。
んで、普通に(この普通は上で書いたような感じで)進めたら、
どうがんばってもぬるくなるわけです。ギリギリを味わえない。 第5ダンジョンあたりから、本当に消化試合のように階段を下っていました。
高難易度がウリの世界樹とマゾ向けゲームの不思議のダンジョンが手を組んで、なんでこんなに難易度が低くなるの? と作業的に階段を下りながら考えてました。
不思議のダンジョンのどのシリーズでも一度はストーリーダンジョンで倒れている気がしますが、今作だと一度も「あぶねぇ!」とすら思ったことがなかったです。
少し話が飛びますが、茶番が多く感じたのもこれが原因かもしれませんね。
普通ならもっと時間をかけてダンジョンを潜っているところを、即効で降りていたので、次から次へとストーリーが進んでついていけなくなった、という感じですかね。
と、とにかく、それが意識せずとも成り立ってしまう難易度がつまらなかった、というお話です。
最後に残念だったところ ・いっぱい と書いたように、いっぱいあります。羅列します。ゲームしながらべちゃべちゃと書いたものなので、文体が不安定です。
・相手に与えたダメージが画面をパッと見て分からない これだけは許せないです。過去のダメージを見るにはB+Yでいちいち履歴を開かなきゃならない。
つねに確認したい事柄だけに、毎回その手間がかかるってのを考えるとハゲる。
・Yをちょん押しした時に矢印が出ないこと
キャラクターのポリゴンが何をしているのが、どちらを向いているのかすごくわかりにくい
・距離感をつかみにくい。
常に足元にマス目を表示していないと、敵との距離を誤りやすかった。
というか、ラスボスに至ってはマス目表示してたのにもかかわらず距離誤って1回殴られてる。
・歩いた場所の色を変える機能がない。
これこそせめて世界樹らしくマッピングできれば多少はマシだったんだが、現状「どこ歩いたか」や「前のフロアに戻った時に階段の位置がわからん問題」とかにつながる。
・素振りがクッソ遅い。
罠チェックだるすぎてしんどいだろうな、と予想できる。それにくわえて罠も出現までに無駄エフェクトがかかっておそい。よくやる作業だけにストレスがたまる。
・ゲームスピード変更がほぼ無い。
歩行速度の変更、スキル演出カットのみ。世界樹4で戦闘速度の項目があったように、高速、低速くらいのゲームスピードがあってほしかった。スキルを見える見えないのオプションだけじゃ正直たりない。個人的には現在の1.3倍くらいのゲームスピードを「普通」にして、現在のスピードを「遅い」。現在の1.8倍くらいのゲームスピードを「早い」みたいにしてくれれば本当に最高です。
・スキル演出カットが中途半端
演出カット自体は素晴らしいです。しかし、けっこう画面全体に毒を付与するみたいなスキルを使うんですが、なぜか毒付与のエフェクトはカットされない。頻繁にする動作だけに、さっさと付与されろよ、と思う。
少しだけクリア後ダンジョンの話になるんですが、未識別の杖(セカフシだと印石という名前)を振った時のエフェクトも消えるのが少し困る。氷の杖なのか雷の杖なのか、エフェクトがないとわからない。そういうエフェクトは残して欲しい。カットすべき演出とカットすべきでない演出をもう少し考えて欲しかった。
・上画面がキャラ+メッセージ。下画面がマップ。になってるんですが、どう考えても今までのシレンシリーズにのっとって上画面にも半透明のマップを置くべき。視線の上下移動が激しくて目がつかれまくる。オプションでそれのONOFF。欲を言えばマップ色の変更なんかもあればよかったんですが。現状残念仕様。
・iダッシュあればよかった。64のシレンやアスカにあったんですが、通路の入口から1回スティックを倒すと次の通路の出口まで移動する機能です。特にほとんど通路にモンスターが出てこないゲームなので、なおさら通路は快適に移動したかったわけですが……。
・状態異常にしなければDOEを倒せない
「状態異常にすれば倒しやすくなる」が妥当だと思うんだが。「状態異常にしなければ倒せない」って、パーティ編成の幅を狭めるし、その手段がなければ積み、という状況を作るのが糞だと思う。
例えば全員のHPとMPはMAX。まともに殴り合えば勝てるって時に状態異常を引き起こすスキルかアイテムが無いだけで一方的に殴られて終わりって、納得がいかねぇ。
もっと不思議でいう90階以降の逃げるだけみたいなフロアにそういう敵が出るのは、まぁ逃げてもOKという攻略手段があると言えるんですが、DOEの場合逃すと街に損害を及ぼしたりするので、戦わざるを得ないんですよね。
あ、言葉にすることで不満が顕在化したけど、「戦わざるを得ない(いや、リスクを背負えばスルーもできるが、そのリスクは背負いたくない)」という状況を生み出す存在が気に食わない、というお話だ。それもそれなりに頻繁に。
・DOE対策にほぼ必須の職業がある
上にもかかるが、パーティ選択の幅が狭まる。カースメーカーという職業が安定すぎて、他の状態異常スキルや職業の出番がほとんど無いレベル。
・CPUがアホ
スキルONOFFあるとは言え、やっぱりアホな行動を取ることが多い。
相手のHPがほとんど無くて近接しているとき(つまり通常攻撃でトドメをさせる時)にスキルを使ったりして、MPもったいねえ、と思ったりする。
・装備変更の不便さ
自分のパーティにはそんなに影響しませんが、砦に派遣(というシステムがあって、ダンジョンに余ったメンバーを派遣して経験値を稼いだりDOEの街への進行を防いだりする)しているキャラの装備を変更するのが手間。
・地面の色が悪い
迷宮にもよりますが、回復マスなんかが非常に見難い迷宮があった。
・琥珀(回復マス)がマップに表示されない
他のシレンシリーズだと、敵が居ない部屋だとマップを見て移動することが多いんですが、琥珀のせいでマップだけを見て移動すると損することがある。これも上画面にマップを透過表示すれば済む話なんですけどね。
・自分がかかっている強化がわかりにくい
下画面のキャラの顔をタッチするとステータスがでるが、そこでかかっている状態異常や強化などを表示して欲しかった。(欲を言えば残りターンも)
世界樹4でそういうのがあったので、無いと非常に不便に感じた。
・クエストの制限数がいらない
なぜ5個までしかクエストを受けられないのか。ここに制限をかける理由がわかりませんでした。
不便になるだけじゃないか。
・展開床(語弊はあるが、回復床の亜種)を5回以上踏まないと割れない可能性があるのがおかしい
展開床という数回踏むとMPが回復する床(本来の使い道は違うが、僕の中ではほとんどそういう役割)があるんですが、最大4人パーティなんだから4回踏めば割れるようにすればよくないか、と思う。これを5回以上踏ませることにゲームとして面白いストレスになるか、と言われると全くならないと思う。「4回で割れないと戻らないといけない」という無駄なストレスになる。戻ることも駆け引きになるのであればゲームシステムとしてありだが、現状割れないことに意義を見いだせないです。ほとんど敵が居ないような状況でただ踏んで割るって状況が多いので。
・STRとかAGIとかわからん
「LUC」とか「TEC」とか、ほかのこういう単語が出るゲームをやったらなんとなくわかるかもしれませんが、AGIとかVITとかは初めて見ました。ゲーム内で常に参照できるところにステータス解説がほしいと思いました。
というわけで、
ゲームの根本を揺るがすほど残念要素はありませんが、折角素敵なゲームなのに残念要素が多いせいで手放しに褒めることができない 、というお話です。
以上長くなりましたが、残念な点です。
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あとこれはただの予想になるんですが、
最終的にシステムが矛盾して結局独立したゲームになる 、と思います。
どういうことかというと
世界樹は「いかにゲーム内キャラを鍛えるか」
シレンは「いかにプレイヤーを鍛えるか」
っていう、根本がありますよね。
これって
ゲーム内キャラを鍛えるとプレイヤーが鍛えられず
プレイヤーが鍛えられるとゲーム内キャラを鍛える必要がない
ってことになりそうです。
つまり、片方を極めるともう片方を極める意義がなくなるんです。
ゲームシステムとして両立はしているけど、プレイヤーがやればやるほど両方の
本当に良い所を味わえなくなる、という欠点を抱えているわけです。
しかしそれは、「世界樹と不思議のダンジョン」として楽しめなくなる、ということで、
「世界樹」と「不思議のダンジョン」別々に楽しめる ということでもあります。
キャラや装備を極めれば世界樹として。プレイを極めれば不思議のダンジョンとして。
現在は僕の中でその2つが近い位置にありますが、最終的にはそうなりそうだなぁ、というお話でした。
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というわけで、話したいことはこんな感じですかね。
長くなりました。本当に。
もしここまで頑張って読んだ人が居たらお疲れ様でした。そしてありがとうございます。
好きな不思議のダンジョンのお話ということで長くなりました。
まとめ能力の低さよ。
またクリア後ダンジョンをしっかりやって、いいところがあればよい。悪いところがあれば残念だ。と書くかもしれません。
最後に
文量的には文句の方が多くなりましたが
気持ち的には「よくぞここまで上手く組み合わせた」といううれしい気持ちの方が大きいです。
次回作でこういう枝葉の部分を上手く処理すれば、神ゲー待ったなしです。
おわり。