ワンパンマンアニメ化するそうですね。

真実の魔法少女も単行本化……されるんでしょうか?

web会ではホリミヤの次とその次に好きなweb漫画だけに、動きがあると気になりますね。
(ところで好きなweb漫画の記事を読んでいたんですが、2011年(18歳)のころの記事なのに色々思い入れのある漫画が18禁……? あれ? ん? そもそもその頃に更新したから公開日時を更新しただけで、書いてあったのはそれの2年前とかでした。あれ? ん? ん?)



ところでせっかくのweb公開でちょっと読んだんですが、文字量おかしくね?

ある1P。絵と台詞はネタバレ防止のため隠してます。




比較のため。
赤色はおおよその吹き出しのサイズ。
黒はおおよそ文字が存在した空間のサイズです。

読むの大変すぎワロタ。

でも、それを乗り越えられるくらいには面白かったです原作は。
ワンパンマンもそうなんですが、「最初はギャグに見せかけて熱い展開」のweb漫画を好きになる傾向があります。
「ギャグなんやろ? → なめてました」っていうギャップですね。
ドラゴンボールも最初ギャグです。

でもそれって、商用の舞台で戦うには悪手なんですよね。基本的に。
だって、カネかけて読む以上、最初面白くなかったら客つかないじゃないですか。


・・・

で、で、で、ワンパンマンアニメ化の話なんですが、はたしてここからweb漫画に(最近の出版社主催のものではなく、新都社とかに)興味を持つ人がいるんだろうか。

ある人に取り上げられて、また別な面白いweb漫画を見つけることが僕の楽しみのひとつなので、皆ワンパンマンだけで満足せずに色々探して欲しいんだよな。

正直ココ数年はケンガンアシュラ、モブサイコ、やる吸でとんでもなく満足してしまってたいして探していません。
なので、ワンパンマンアニメ化で入った人たちが他の作品を取り上げてくれることを楽しみにしています。

でも「話題になったアニメ」を見るだけの人が、果たして絵も下手で文字も手書きだったりするweb漫画を漁ることはあるんだろうか。

やっぱりこういうのは時間に余裕のあるにちゃんねらとかが探す感じになるんですかね。



いや、ほんと、是非web漫画会から新しい面白いものが出ることを願っています。

web漫画じゃなくても面白いものが出るのはいいことですが、読むのしんどいじゃん……本買うのも家から出ないと行けないし、かと言って発送してもらったら(数日後届くという意味で)もう熱冷めてるし。
世界樹と不思議のダンジョンクリアしました!
そこそこおもろかった!
でもプレイしていてストレス溜まることも多かった!

クリア後ダンジョンとかもありますが、それは置いといてとりあえずクリア時点での感想を書き
ます。
ネタバレはしないようにしますが、一応感想なので、何一つ知りたくないって人にはネタバレになる情報もあると思われます。

買おうかな、どうしようかな。と悩んでいたり、他の人がこのゲームをプレイしてどう思ったか、などを知りたい人向けということです。



---
概要とか感想とか

---三行感想(文字サイズが大きかったりやスマホ表示だと3行以上になるかも)---
世界樹のスキルシステムを持った不思議のダンジョンゲー。見事な融合。
シレンとは別ゲー。両方に興味がある人なら買い。世界樹ファンは不思議のダンジョンの入門として。不思議のダンジョンファンは世界樹の入門……にはならない気がする。
---以下長々とした普通の感想---



まず世界樹と不思議のダンジョン(以下セカフシ)は
あの! 有名な! 世界樹の迷宮!

あの! 有名な! 不思議のダンジョン!
が合体したゲームである!

で、どの? 有名な? 世界樹の迷宮? 不思議のダンジョン?
という人も居ると思うのでちょろっと説明しときます。

両方RPGで、世界樹はドラクエっぽい感じ。
不思議のダンジョンはトルネコとかシレンとかそんな感じ。

トルネコとかシレンでわかんない人は自分が動いたら相手も動くターン制のRPGです。
通称ローグライクゲームと言われるゲームです。
ドラクエとかと違うのはシンボルエンカウントっぽい形で、シンボルと戦闘画面に移らず直接対決するってところです。

詳しくはググってね。


もしくはこのPVを見たらなんとなく雰囲気がわかるんじゃないでしょうか。
というか雰囲気が分からないならPVじゃないので、わかるはずです。見てないけど。

で、まぁ、コラボしたっつー話ですよ。

両ゲームともドラクエやFFほどでは無いにしろ、かなりたくさんの種類が出ています。
世界樹は1~4,新世界樹1,2で6本。
不思議のダンジョンはなんかもうめちゃくちゃ(リンククリックでwikiに飛びます)でてます。こんな出てたんか。

僕がプレイしたのは
世界樹4
トルネコ2,3
シレン1,2,5
シレンGB1,2
アスカ

あたりです。ご覧のとおり、世界樹は圧倒的初心者。
不思議のダンジョンシリーズはそれなりにあそんでいる
、という感じです。

プレイ時間は世界樹4はクリア後ダンジョンの途中まで。
アスカ、シレン1、シレン2、シレンGB1がクリア後ダンジョン制覇。
トルネコ2,3,5シレンGB2がクリアとクリア後ダンジョン少しプレイ。
みたいな感じです。
あとは他にもいくつか触っていますが(ポケダンとかチョコボとかトルネコ1とか)友人の家で少しプレイくらいなので書いてません。

あとディアボロの大冒険という以前配布されていたフリーのローグライクゲームがあったんですが、それはかなりやりました。ヘタしたら一番やりこみました。
なので、もしこの感想で既存のローグライクとセカフシを比較することがあったら、それはディアボロと比較している可能性が高いです。

今までプレイしたシリーズを紹介したので、そろそろ感想に入っていきます。
なぜプレイしたシリーズを紹介したのかというと、例えば「不思議のダンジョンは1個もプレイしてないけど、世界樹は全シリーズ100万時間ずつプレイしたったwww」みたいな人とは感想が全く変わるってのを頭に置いといて欲しかったからです。

これから書く感想は、世界樹を1本だけクリアとクリア後少しまで、不思議のダンジョンはそれなりに遊んだよ、という人が書く感想ってことです。

---



面白かったところ
・スキル制の不思議のダンジョン

素敵だったところ
・音楽
・合成システム
・オプション
・CPUが使うスキルのONOFF

つまらなかったところ
・ストーリー
・難易度

残念だったところ
・いっぱい(主にゲームプレイの気持ちよさに関すること)




それぞれ詳しく喋って行きます。



面白かったところの
・スキル制の不思議のダンジョン
について。

「世界樹と不思議のダンジョンがコラボ!?」というコンセプトに対して僕は「そんな上手くいくわけねーでしょう?」と舐めてたんですが、本当に舐めてすいませんでしたと謝るくらいに綺麗にまとまっていました。
ゲーム名がこれほどまでにゲーム内容を説明しているゲームってこのゲーム以外あるのか? というレベルで「世界樹と不思議のダンジョン」です。
世界樹のシステムである「レベルが上がると貰えるポイントをスキルに振って、スキルを習得したり威力を上げる」ってのと、不思議のダンジョンのシステム「ターン制」が見事に組み合わさっていました。
これが3行まとめで言った「世界樹ファンの入門として最適」という発言の理由になります。
しかし、逆はどうか? と聞かれると……。これについてはつまらなかったところと残念だったところで触れていきます。

いや、しかし、本当にこの「しっかりと世界樹と不思議のダンジョンが合体している」ってのが最も評価したいポイントで、数多くの不満を押しのけてクリアまでプレイした最大の要因です。

枝葉のところで不満点は多いが、幹のところはしっかりしています。
文句は多いけど、素敵なゲームだってことだけはわかってもらいたいです。



素敵だったところ

・音楽について

聞け!!!(公式の動画です)

……音楽って聞いてもらう以外に書きようがないんだよ。楽器編成とか解説してもいいですが、それがいったい何になるってんだ。
以前まであまり好きではなかった曲調な気もしますが、世界樹4のお陰でカッコいいと感じるようになりました。
古代さんは良い曲を作ります。
ほかに気になった人は公式行ったりすれば聞けます。


・合成システムについて
今までのシレンシリーズだと、合成って結構ダルい作業でした。
ですが、今作だと街にある施設で手軽に合成できます。
これ地味ですが、すごく「素敵だな」と思ったポイントです。
特に、世界樹を思い浮かべると、これから素潜りダンジョンを除いてかなり武器を成長させたりしなきゃならないと想像できるので、その手間を一つ省けるとかんがえると、すごく助かる部分だと思います。


・オプションについて
「冒険者の移動速度」「カメラの引き」「スキル演出スキップ」
など、ある程度冒険が快適になるオプションが揃っていました。
正直これじゃ足りない部分もあるので、それもまた残念だったところで語ります。


・CPUが使うスキルのONOFFについて
スキルONOFFできるので、無駄なスキル発動を抑えることができました。
これ、ほかのRPGにも是非つけるべきだと思いました。


さて、これ以降文句言います。言います。かなり言います。いいところだけ見て買うかどうか決めたい! て人は、こっから上だけ見て判断してね。


では。
つまらなかったところ
・ストーリーについて
ゲームにストーリーは必要ない。ゲームさえ面白ければOK、という思想を僕は持っています。
そんな僕がこのゲームのストーリーを一言で言うと
見せつけられる茶番
になります。
世界樹4とかはそんな気分しなかったんですけどね。かなり淡々と進んだ記憶があります。
そしてその淡々と進む中で、たまにある心がほっこりするイベントなどに心を打たれました。
あまり言葉が無い世界で語られる言葉は、重みを持ちます。それが世界樹4でした。
しかし、セカフシでは、なんというか常時ダラダラとゲーム進行のテンポが悪くなるレベルで茶番が挟まれます
クリア後ダンジョンにひたすら潜るようになれば、プレイ時間全てから考えると些細な問題になるんですが、ストーリークリアまでの感想となると、そんな感じです。
それのおかげかキャラの魅力も薄い感じがします。世界樹4はほとんど全てのキャラが「良いキャラしてるなぁ」と思った記憶があるんですが、セカフシは「こいつらは何を言っているんだ?」と上手く感情移入できませんでした。
以上がストーリーがつまらなかった(と感じた)理由です。


・難易度について
とにかくぬるかったです。
ストーリークリアまでに7個ダンジョンがあって、一つ目のダンジョンはチュートリアルみたいな感じで実質6個です。あ、あとサブダンジョンみたいなのが3つありました。
で、確かしっかり全フロア回ったのが2~4つめのダンジョンだけです。
5,6,7ダンジョンは、即降り(下り階段見つけ次第降りる)。
3つのサブダンジョンは1つめをクエストの為に1回潜って残り2つは潜ってません

そんだけ適当に潜っても余裕でクリアできる程度にはぬるいです。
クエスト消化は7割くらいかな?
ちなみに全部やったら多分40~50時間くらいだと思います。
僕は上程度飛ばして20時間くらいだったので。
クエスト全部こなして、全フロアしっかり回ったらもっともっとぬるくなるはずです。

最初の3行まとめにかいた
「不思議のダンジョンファンは世界樹の入門……にはならない気がする。」
ってのはまさにこれが原因で、不思議のダンジョンファンって多かれ少なかれ「オレツエー」をするよりも「ギリギリの状態を楽しみたい」っていう気持ちがあると思います。
んで、普通に(この普通は上で書いたような感じで)進めたら、どうがんばってもぬるくなるわけです。ギリギリを味わえない。
第5ダンジョンあたりから、本当に消化試合のように階段を下っていました。

高難易度がウリの世界樹とマゾ向けゲームの不思議のダンジョンが手を組んで、なんでこんなに難易度が低くなるの? 
と作業的に階段を下りながら考えてました。

不思議のダンジョンのどのシリーズでも一度はストーリーダンジョンで倒れている気がしますが、今作だと一度も「あぶねぇ!」とすら思ったことがなかったです。

少し話が飛びますが、茶番が多く感じたのもこれが原因かもしれませんね。
普通ならもっと時間をかけてダンジョンを潜っているところを、即効で降りていたので、次から次へとストーリーが進んでついていけなくなった、という感じですかね。
と、とにかく、それが意識せずとも成り立ってしまう難易度がつまらなかった、というお話です。



最後に残念だったところ
・いっぱい
と書いたように、いっぱいあります。

羅列します。ゲームしながらべちゃべちゃと書いたものなので、文体が不安定です。

・相手に与えたダメージが画面をパッと見て分からない
これだけは許せないです。過去のダメージを見るにはB+Yでいちいち履歴を開かなきゃならない。
つねに確認したい事柄だけに、毎回その手間がかかるってのを考えるとハゲる。

・Yをちょん押しした時に矢印が出ないこと
キャラクターのポリゴンが何をしているのが、どちらを向いているのかすごくわかりにくい

・距離感をつかみにくい。
常に足元にマス目を表示していないと、敵との距離を誤りやすかった。
というか、ラスボスに至ってはマス目表示してたのにもかかわらず距離誤って1回殴られてる。

・歩いた場所の色を変える機能がない。
これこそせめて世界樹らしくマッピングできれば多少はマシだったんだが、現状「どこ歩いたか」や「前のフロアに戻った時に階段の位置がわからん問題」とかにつながる。

・素振りがクッソ遅い。
罠チェックだるすぎてしんどいだろうな、と予想できる。それにくわえて罠も出現までに無駄エフェクトがかかっておそい。よくやる作業だけにストレスがたまる。

・ゲームスピード変更がほぼ無い。
歩行速度の変更、スキル演出カットのみ。世界樹4で戦闘速度の項目があったように、高速、低速くらいのゲームスピードがあってほしかった。スキルを見える見えないのオプションだけじゃ正直たりない。個人的には現在の1.3倍くらいのゲームスピードを「普通」にして、現在のスピードを「遅い」。現在の1.8倍くらいのゲームスピードを「早い」みたいにしてくれれば本当に最高です。

・スキル演出カットが中途半端
演出カット自体は素晴らしいです。しかし、けっこう画面全体に毒を付与するみたいなスキルを使うんですが、なぜか毒付与のエフェクトはカットされない。頻繁にする動作だけに、さっさと付与されろよ、と思う。
少しだけクリア後ダンジョンの話になるんですが、未識別の杖(セカフシだと印石という名前)を振った時のエフェクトも消えるのが少し困る。氷の杖なのか雷の杖なのか、エフェクトがないとわからない。そういうエフェクトは残して欲しい。カットすべき演出とカットすべきでない演出をもう少し考えて欲しかった。

・上画面がキャラ+メッセージ。下画面がマップ。になってるんですが、どう考えても今までのシレンシリーズにのっとって上画面にも半透明のマップを置くべき。視線の上下移動が激しくて目がつかれまくる。オプションでそれのONOFF。欲を言えばマップ色の変更なんかもあればよかったんですが。現状残念仕様。

・iダッシュあればよかった。64のシレンやアスカにあったんですが、通路の入口から1回スティックを倒すと次の通路の出口まで移動する機能です。特にほとんど通路にモンスターが出てこないゲームなので、なおさら通路は快適に移動したかったわけですが……。

・状態異常にしなければDOEを倒せない
「状態異常にすれば倒しやすくなる」が妥当だと思うんだが。「状態異常にしなければ倒せない」って、パーティ編成の幅を狭めるし、その手段がなければ積み、という状況を作るのが糞だと思う。
例えば全員のHPとMPはMAX。まともに殴り合えば勝てるって時に状態異常を引き起こすスキルかアイテムが無いだけで一方的に殴られて終わりって、納得がいかねぇ。
もっと不思議でいう90階以降の逃げるだけみたいなフロアにそういう敵が出るのは、まぁ逃げてもOKという攻略手段があると言えるんですが、DOEの場合逃すと街に損害を及ぼしたりするので、戦わざるを得ないんですよね。
あ、言葉にすることで不満が顕在化したけど、「戦わざるを得ない(いや、リスクを背負えばスルーもできるが、そのリスクは背負いたくない)」という状況を生み出す存在が気に食わない、というお話だ。それもそれなりに頻繁に。

・DOE対策にほぼ必須の職業がある
上にもかかるが、パーティ選択の幅が狭まる。カースメーカーという職業が安定すぎて、他の状態異常スキルや職業の出番がほとんど無いレベル。

・CPUがアホ
スキルONOFFあるとは言え、やっぱりアホな行動を取ることが多い。
相手のHPがほとんど無くて近接しているとき(つまり通常攻撃でトドメをさせる時)にスキルを使ったりして、MPもったいねえ、と思ったりする。

・装備変更の不便さ
自分のパーティにはそんなに影響しませんが、砦に派遣(というシステムがあって、ダンジョンに余ったメンバーを派遣して経験値を稼いだりDOEの街への進行を防いだりする)しているキャラの装備を変更するのが手間。

・地面の色が悪い
迷宮にもよりますが、回復マスなんかが非常に見難い迷宮があった。

・琥珀(回復マス)がマップに表示されない
他のシレンシリーズだと、敵が居ない部屋だとマップを見て移動することが多いんですが、琥珀のせいでマップだけを見て移動すると損することがある。これも上画面にマップを透過表示すれば済む話なんですけどね。

・自分がかかっている強化がわかりにくい
下画面のキャラの顔をタッチするとステータスがでるが、そこでかかっている状態異常や強化などを表示して欲しかった。(欲を言えば残りターンも)
世界樹4でそういうのがあったので、無いと非常に不便に感じた。

・クエストの制限数がいらない
なぜ5個までしかクエストを受けられないのか。ここに制限をかける理由がわかりませんでした。
不便になるだけじゃないか。

・展開床(語弊はあるが、回復床の亜種)を5回以上踏まないと割れない可能性があるのがおかしい
展開床という数回踏むとMPが回復する床(本来の使い道は違うが、僕の中ではほとんどそういう役割)があるんですが、最大4人パーティなんだから4回踏めば割れるようにすればよくないか、と思う。これを5回以上踏ませることにゲームとして面白いストレスになるか、と言われると全くならないと思う。「4回で割れないと戻らないといけない」という無駄なストレスになる。戻ることも駆け引きになるのであればゲームシステムとしてありだが、現状割れないことに意義を見いだせないです。ほとんど敵が居ないような状況でただ踏んで割るって状況が多いので。

・STRとかAGIとかわからん
「LUC」とか「TEC」とか、ほかのこういう単語が出るゲームをやったらなんとなくわかるかもしれませんが、AGIとかVITとかは初めて見ました。ゲーム内で常に参照できるところにステータス解説がほしいと思いました。


というわけで、ゲームの根本を揺るがすほど残念要素はありませんが、折角素敵なゲームなのに残念要素が多いせいで手放しに褒めることができない、というお話です。

以上長くなりましたが、残念な点です。


---
あとこれはただの予想になるんですが、最終的にシステムが矛盾して結局独立したゲームになる、と思います。
どういうことかというと
世界樹は「いかにゲーム内キャラを鍛えるか」
シレンは「いかにプレイヤーを鍛えるか」
っていう、根本がありますよね。

これって
ゲーム内キャラを鍛えるとプレイヤーが鍛えられず
プレイヤーが鍛えられるとゲーム内キャラを鍛える必要がない
ってことになりそうです。

つまり、片方を極めるともう片方を極める意義がなくなるんです。
ゲームシステムとして両立はしているけど、プレイヤーがやればやるほど両方の
本当に良い所を味わえなくなる、という欠点を抱えているわけです。

しかしそれは、「世界樹と不思議のダンジョン」として楽しめなくなる、ということで、「世界樹」と「不思議のダンジョン」別々に楽しめるということでもあります。
キャラや装備を極めれば世界樹として。プレイを極めれば不思議のダンジョンとして。

現在は僕の中でその2つが近い位置にありますが、最終的にはそうなりそうだなぁ、というお話でした。

---

というわけで、話したいことはこんな感じですかね。

長くなりました。本当に。
もしここまで頑張って読んだ人が居たらお疲れ様でした。そしてありがとうございます。

好きな不思議のダンジョンのお話ということで長くなりました。
まとめ能力の低さよ。

またクリア後ダンジョンをしっかりやって、いいところがあればよい。悪いところがあれば残念だ。と書くかもしれません。

最後に
文量的には文句の方が多くなりましたが
気持ち的には「よくぞここまで上手く組み合わせた」といううれしい気持ちの方が大きいです。
次回作でこういう枝葉の部分を上手く処理すれば、神ゲー待ったなしです。

おわり。
さて、ストーリークリアしました。


なぜかアイギスキャラのなかに「風來のシレン」が混ざっている違和感。
昨日言った合成しまくりのお陰で武器+79。盾+22とかになってます。特に稼いでないんですけどね。

キャラ名もそれっぽい職業のキャラから名前を引っ張ってきたので、あまりしっくり来ていません。
カースメーカーは陰陽師っぽい感じがしたのでミコトさん。
ヒーラーはなんとなくカミラさん。
シノビはニンジャがしっくりくるだろうということでサキさん。
それぞれ名前を借りました。

他のキャラクターもほとんどアイギスから名前を借りています。
そうでもしなきゃ名前なんか思いつかないて。




一番の感想



ギルド名
迷宮探検アイギスやめればよかった^^

↓とてつもなくダサい

↑半端なくダサい


画像はスタッフロール一歩手前の会話なんですが、何回見ても「ダセェwwwwwwwwwwwwww」以外の感想が出てこねぇ。
味が出るとかそういう話じゃない。だせぇ。
最後の最後までダサさがくっついてくる恐ろしいギルド名でした。

いや、ほんと、皆さんギルド名はよーく考えるか全く考えないかで適当に決めてください。
中途半端に考えて「これでいいや」と行くと、結構後悔します。

というか僕のネーミングセンスがうんこすぎるのかもしれない。
他の人が雑につけても多分これよりはまともなギルド名になるでしょう。

「迷宮探検アイギス」て……。
「アイギス一門」とかの方がよかったかも。いやこれも大概ですわ。
カタカナと漢字はひどく相性が悪いってことなんかね。まぁいいや。消すわけにもいかんし。

一応クリアまで24時間くらいでした。
1日8時間で3日ですね。
と言っても、BGMがいいところで聞き入ったり画面開きっぱで他のことしたりしていたので、実質20時間くらいかな。

今改めてクリアのみを考えてプレイしたら、多分10時間くらいで行けたかな、と。
多分ガチ勢がやったら5時間くらいでクリアまではいけそうかな。

と、いう感じでした。
もし買う人が居たら20時間くらい、まったりまったりプレイしたら4~50時間くらいは覚悟してね、というお話です。

さて、その他細かい感想を書こうかな。風呂入ったら。
もしくは別な日になるかも。書きたいことが色々あるので、時間が結構掛かりそうなので。


最後に。
教訓
ギルド名はちゃんと決めよう

ちょっとネタバレのようなネタバレじゃないような。

世界樹と不思議のダンジョンのことを何一つ知りたくない人は引き返してね。




この曲(上で貼った曲)のオーケストラアレンジが最終(おそらく)ストーリーダンジョンで使われています。
ものすごく感動しました。

まどか☆マギカかな? 涼宮ハルヒかな? まぁちょっと記憶がものすごいあやふやというかその2つですら無い気もしますが、「冒険終盤でOP曲のオーケストラアレンジ入った」ような感動がありました。
別にOPでもなんでもないんですけどね、上の曲は。

めちゃくちゃ好みだったので、とりあえず曲だけ(と言っても世界樹4のアレンジverだが)の紹介。

ということは、世界樹1,2,3とかもプレイするべきか。
いや、しないんだけどさ。今度やるかもしれないけど、今はとりあえずセカダン。
さてさて、世界樹と不思議のダンジョン。
現在第5迷宮です。

「シレン風」ではまったくありません。
本当に世界樹で不思議のダンジョンを潜る感じです。
ここまでしっかりコラボできるってのは凄いと思います。

それが「世界樹単体で見た面白さ」と「不思議のダンジョン単体で見た面白さ」を見事に足して2で割った結果となっているか、というのは別な話ですが。

幾つかストレスがたまる場所があります。
1・相手に与えたダメージが画面をパッと見て分からない
2・DOE対策にほぼ必須の職業がある
3・バランスが悪い(高難易度で名高い世界樹と不思議のダンジョンが組んでこの程度の難易度? ということ。クリアまではチュートリアルということで消化するしかないか)

あたりですかね。

部屋全体に鈍足+継続ダメージを与えるスキルを持っている職業と自分に倍速をかける魔法がMP100以上あってそれを回復する手段がダンジョン中にあるのに、10くらいで使えちゃうってあたりがちょっとやり過ぎじゃね、と思います。

あとスキルのお陰でほとんどアイテムを使う必要が無いってのも問題です。

シレン→セカフシ(世界樹と不思議のダンジョン)で説明します。
弟切草がない!→ヒール(回復魔法)でいいじゃん。
爆睡の巻物が無い!→睡眠の呪言(爆睡と同じ効果の魔法)でいいじゃん。
素早さ草が無い!→脱兎の如し(同じ魔法)でいいじゃん。
復活草が無い!→オートリザレクト(味方が死んだら自動で復活させるスキル)でいいじゃん。

と、本当にアイテムがあまりまくる。
世界樹の葉というまぁ大体ゲームを嗜んできている人ならわかると思うんですが、死んだら自動復活のアイテムがあるんですが、それが倉庫で20枚くらい眠っています。最近は売りまくりです。
持っといた方がいいアイテムがMP回復薬と緊急回避用の爆睡の巻物くらいです。

DOE対策ってのは、DOEっていう中ボスみたいなのがいるんですが、そいつは状態異常(混乱や睡眠や毒やその他特殊能力を封じたり)しないとダメージを与えられません。
んで、普通の職業にはなかなかそういう状態異常を引き起こすスキルがありません。
なので、状態異常を引き起こすスキルを持つクラスがパーティに必要になります。
それが気に食わねえな、と。「状態異常をかけることによって有利になる」というのが適正で、「状態異常をかけなければ勝てない」というバランスはパーティの幅を狭めることになりますし、あまりよくないんじゃないかと。
状態異常を引き起こすアイテムがあるのでそれを用意しとくってのもひとつの手ですが、必ずあるわけではありませんし、準備もしんどいので結局ある職業に頼ることになります。ダルい。

ちょっと褒めとくと、あとは合成が金渡すだけでできるってのがラクでいいですね。
効果引き継ぎは無いので、補正値のみの引き継ぎになります。
凄いラク。このラクさには賛否あると思いますが、僕はラクなのが好きなので問題無いです。

あとはコンピュータの行動選択がアホでムカツキます。
なんでザコ敵相手に全力で補助魔法かけてるんじゃボケェ。
お前の攻撃力と防御力なら遠距離攻撃ちまちまやっとらんで殴りにいけよ。
普通ならありえない選択肢を平然と取るのが勘弁して欲しいです。

印石というシレンでいう杖みたいなものがあるんですが(杖というより特殊効果付きの弓かな。ダメージ与えることが多いし)、僕のパーティでは火力不足を補うためにボス相手では連打します。しかし、それ使うためにいちいちアイテム欄を開かなきゃいけないのがダルいです。
Lボタンからのショートカットメニューに登録できれば。

あ、あと最後に「1」の説明になるんですが、シレンてターン経過が画面の下の方で確認できるじゃないですか。
AAAは10ダメージを与えた
ギャザーからAAAは20のダメージを食らった
AAAは白紙の巻物にじぇのさいどを書き込んだ
みたいな感じで。
それが、まぁあるっちゃあるんですが、ダメージ表示されないのが何考えてんのかさっぱりわかりませんでした。
前回のダメージを考慮して次の行動を決めるってのがシレンでよくある行為じゃないですか。
自分の体力は20.前回食らったダメージが7。じゃあ、次攻撃食らってもおそらく死なないだろうから、もっかい殴っとくか。みたいな。
でも、それがぱっと見画面に無いんです。いちいち行動の履歴を開かなきゃならない。
糞じゃね? これほんと擁護できないくらい糞だと思います。
「AAAは攻撃した
 BBBの攻撃を食らった」
みたいな2行しか出ないんです。糞じゃない? これ本当に糞じゃない?

---

と、書いてからしばらく(7時間位)放置しながらプレイしていました。
文句ばっかり言ってんなこいつは……。

しかし正直全然意見は変わってません。
ぼちぼちストーリーラストの迷宮だと思うんですが、そこまで目につく文句が多いです。

色々な部分で面白いな、と思うところはあるんですが、ストレスがたまる要素が多くて非常に非常に残念です。

いや、ゲームとしては本当に面白いと思います。
前にも書きましたが、世界樹と不思議のダンジョンをよくぞここまでちゃんとまとめた、と感動するくらいです。
しかし、操作性などの面で非常にストレスがたまります。
これは僕が短期だからとか声のデカイシレン厨だからとか僕側に問題がある部分もあるとは思いますが、それにしてもダメージが画面上に表示されないってのはマジで何を考えてこの仕様にしたのかわかりません。

1・相手に与えたダメージが画面をパッと見て分からない
2・DOE対策にほぼ必須の職業がある
3・バランスが悪い

この3つを文句として上げたわけですが、2は「単純な(ゴリ押し)攻略方法は通用せんよ」というゲームデザイン。3はまぁ不思議のダンジョン初心者や世界樹初心者には(世界樹については僕も初心者だが、スキル振りとか街の使い方とかの流れは把握している)いいかもしれません。
でも1については本当に本当にもうこの記事だけで10回くらい糞と言った気もします。もっかい言っときます。糞です。

まとめると、せっかく良いゲームなのに、変なところでストレスが溜まるなぁ、という感じです。
変じゃないところのストレスといえば不思議のダンジョンおなじみ「自分の思考不足で窮地に陥るそして死ぬ」とかは自分へのストレスです。
そうでなく、食らったダメージを見るのに一手間、とかマップが画面上に透過されていない、とか、今までの不思議のダンジョンシリーズで当たり前のようにされていたことがなくなると非常に遺憾である、というお話です。

しばらくやったらこれもなれるのかなぁ。
いや、慣れたところで不便は不便だよな。

またしばらくプレイして色々感想を書きたいところです。
ごちゃごちゃとしゃべります。
攻略情報なんていう上等なものじゃありません。喋るだけです。

オプション
「冒険者の移動速度」
「カメラの引き」
「スキル演出スキップ」

があるのが素晴らしい!


Opの映像と音楽も聖剣伝説2を彷彿とさせる美しい世界を幻想します。

ていうか、「BGM」として秀逸すぎるんだよなぁ。
「ゲーソン」としては、印象に残る曲が少ないと思うんですが、本当に上手い。
アニメのBGMみたいな感じです。雰囲気に非常によくあった曲です。

ゲーム「キャラクターの名前は他人に公開される可能性があります。個人情報などは含めないでね」
僕「非実在キャラクターの個人情報は個人情報として扱われねえってことかよ! ざけんな!(クレイマー)」

そしてキャラメイク。
最初はソードマンしか作れません。
……は?
他のキャラとの兼ね合いを見てさぁ、僕はさぁ、カワイイ女の子を選択したいわけだよ!

世界樹4のパーティ構成を見て分かる通り、髪色が同じキャラは一人もいません。
戦隊ものみたいですね。

ま、まぁそれはおいといて。
例えば、パーティに黒髪5人だったら? まぁ悪くはないが、華やかじゃねえだろ。
逆に、全員金髪だったら? まぶしすぎるだろ!
そういうのを「考慮させない」という「ソードマンしか選べない」選択肢。

私は怒りを覚えた。今世紀最大の怒りと言っても過言ではない。いや、これは過言だ。
つーかね、僕は「ピンク髪」を選んで「アスカ」とか付けたいんだよ。
オリジナリティが無いから、他ゲーのキャラと共通点を見つけて、それを名前のヒントにするわけだよ。
なのに、金髪、緑髪、黒髪、クリーム髪しかねぇのはどういった了見だ? あ?

これ、最大の欠点というか悩み事で、本来の世界樹であれば、ドラクエ的な戦闘なので「自分の姿が見えない」のです。
しかし、今作は不思議のダンジョン。「常にその姿が見える」わけです。


以前こんなキャラクターが主人公の不思議のダンジョンを数百時間プレイしたんだからどうでもいいだろ、とか思うかもしれませんが、そういうことじゃないんだよ。
「選択肢がひとつしかない」のと「選択肢が複数ある(しかもカワイイ)」では、気合が違うだろ。

とかなんとか文句を言いながら黒髪か金髪かの2択まで絞られる。
ここまでプレイ時間20分。 はやく冒険を始めたまえよ。


はぁ~~~~。
僕はさぁ

金髪に黒タイツがいいんだよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ざけんなよきめらんねぇ……。

こういう時は妄想に限りますな。
「気づかい」のできる女の子は素敵だと思います。
敵のちょっとした攻撃を食らって、仲間に「大丈夫?」と言われた時になんと返しそうか。

黒髪は「大丈夫!」
金髪は「ヘーキ! 気にしないで!」

これですね。
黒髪からは「ヘーキ! 気にしないで!」はサラっとでてこない。
この「気にしないで」の一言。心配性なメディック(予定)も安心して他の行動に移れます。

というわけで金髪に決定!

ゲーム「名前を入力して下さい」
 ……忘れてた。 名前も決めなきゃならんのか……。

前の世界樹4でパーティキャラはFTLから取ったと言いました。
その結果どの名前がどのキャラなのかさっぱり判別できませんでした。
なので、最終的にアイギスのキャラの名前に変えたわけです。
それと同じ手段を取るのか? という疑問がわきます。

いや、でもいい加減ゲーム初めてぇ……。
ここまで40分。 ゲーム開始からキャラメイク(1体目)が終わるまで40分て。
アイギスでいいや^p^

使っていれば愛着も湧くでしょう。
ソードマンは「ゼノビア」という名前で。
奇しくも金髪でつながりましたね。まぁ関係ないんですけど。

というわけで、とりあえずゼノビアさん(剣士)を作り終えて、ダンジョンへ。
チュートリアルは省略だが、「よく考えてターンを消費するように」といった発言はその通りだと思います(アヘ顔)

で、戦闘速度はディアボロの通常速度くらいはあると思います。そこそこ満足。
しかし、なんか目が疲れるなぁ、と思ったんですが、多分上画面にマップが透過されて置かれて無いのが原因ですね。
あと斜め移動左下が指のせいか十字キーのせいか、すんなり行きません。ここまでのプレイで感じたのはそんなもんですかね。

で、第一ダンジョンクリア。まぁチュートリアルダンジョンだし。
街に帰ると同時にギルド名を求められる。
アイギスから名前をパクることを考えていたので、「1000ターンせんそう」とかにしようと思ったんですが、制限が8文字。たりねぇ。
「漢字」というタブがあったので、開いたんですが、そのなかにも「千」がないようでした。うーん。

またここで20分くらい悩んだ結果
「迷宮探検アイギス」に。

ダッッッセェ……。
「千ターンせんそう」にしたかった。
で、まぁギルド名を考えるのに1時間くらいかけて、次はパーティメイクですね。

ゲ、ゲーム始めるまで何時間かけさせる気だよ。

とりあえず
ソルジャー ゼノビア
パラディン マリーベル
メディック カミラ
ルーンマスター パチェ

としました。
設定はガバガバなので1人東方キャラが居ます。まぁキャラの名前はわりとどうでもいいんです。
何をやるかが大事なんですな。


あとクリア後のダンジョンまではレベル引き継ぎっぽいですね。消化試合や。
準備が大変なのがしんどいですね。
シレンであれば「武器装備! 盾装備! 終わり!」なんですが、「武器装備! 盾装備! 腕装備! 足装備!」みたいなのを4キャラ分やらなきゃならないのでダルいです。


「歩いた位置」「罠チェックした位置」が表示されればよかったんですが、それはないようですね。
あと罠チェックの素振り速度が遅いです。
ポテチ(1回乗ると効果が無くなる回復床)がマップに表示されない

1ボス倒しました。
1回でメディックがはぐれて即死した以外は安定した冒険でした。

世界樹4や他RPGとくらべて、ヒーラーの役割は重くないかもしれません。
「自己回復」がデフォ(不思議のダンジョン的な意味で)なので。
ボスとの戦いには必要かもしれませんが。でも結局最初のボスはメディ無しで撃破したので。
アイテムもひとつも使いませんでした。パラディンに攻撃を集中させて、残りの火力で殴るだけの作業でした。
糞雑魚だったので、これからアイテムやスキルが必要になるのかなぁ……ちょっとわからん。



あとキャラ名は変えられますが、ギルド名は変えられないので、もしプレイする人がいたらギルド名だけはちゃんと決めたほうがいいです。
「迷宮探検アイギス」の文字が会話中に出る度に萎えてます。
まぁしばらく使ってるとこのダサさが味になるかもしれませんが。




とか思ったらフーライという職業が出て、「迷宮を単独で踏破できるかもしれない」みたいなこと書いてあったので「風来のシレン」という名前で♂を登録しました。
とりあえずしばらくソロでプレイしようと思います。きつくなったら適宜追加する形で。

まぁ色々試しながら進みます。さすがに攻略情報もまだまだ整っていないでしょうし。
昨日「世界樹と不思議のダンジョン」が3日後に届くと聞いた僕。
「まぁ、じゃあ、あと3日間の暇つぶしにらんだむだんじょんでも久々にプレイするか」とプレイしたわけですが、見事に朝7時に。

「よしよし、これなら届く予定の8日まで時間を潰せる」

と思った僕。ベネットがカワイイ! とありがちならんだむダンジョンの感想を抱きながら就寝。
そして16時起床。

「糞、また寝過ぎちまった」と思い。起きたら







これだよ。





あぁ、糞、寝なきゃ良かった……。
というわけで、世界樹と不思議のダンジョン届いたよって話でした。

またあとで感想とか書きに来ると思います。


amazonでゲーム予約購入初なんですが、発売日か次の日くらいに届くと思ってた。
北海道にamazon倉庫いつ作るんですかね……。

「まだかな? まだかな?」
 と朝から一日中ワクワクしてたんですが、さっきamazonの配送ページを見て絶望したところです。

ついでに、その為に早起きしたわけで、眠くなって昼寝して「とりあえず18時くらいに起きるか。アイギスのカリスマとスタミナもそのくらいに溢れるし」と思って起きたら、なんと18~20時で緊急メンテ。

悪いことは重なりますね。

と、言うが、実際のところ前者はamazonの配送日程とかを確認すれば防げるし、後者は14時くらいにメンテ終わってるんだからさっさとそのタイミングでカリスタ消費しとくもしくは16時? あたりに既にメンテ情報が出てたから対策はできましたね。対策不足が2回続いただけなんじゃ。よくある話ですな。

というわけで、悪いことがある日は家に篭ってゲームをするに限る!(「悪いことがある日に限ってゲームをする」ではない)

本来は世界樹と不思議のダンジョン廃人になる予定でしたが、上記の通りまだ手元に無いので、フリゲやってました。

不思議のダンジョン 風来のシレン
を短くしたようなタイトルである「不思議の城のヘレン」です。




このゲーム何が素晴らしいって嫌になるような長いOPが無いことですね^^
僕がRPGに切れる幾つかの理由の一つが「長いOP」です。
それが一切ないってのが、まず素晴らしい。

それと戦闘が素晴らしい。

戦闘をするにあたり「装備を選ぶ」という行動をします。
他のゲームで言う「魔法」や「攻撃」や「防御」が全て「装備を選ぶ」に集約されています。

装備には「効果」と「防御」と「行動まで」の3つの要素が設定されています。
「効果」は概ね「攻撃力」と同義です(回復にも使われる数値だから「効果」にしたんだと思う)。


んで例えばこの画面だと



相手の行動は画面上。
自分の行動は下です。「ロングボウ」とか「サンダー」とかから選択できます。

相手は「効果28」「防御15」「行動まで5」の「地ならし」という行動を取ろうとしています。
自分の体力は32で、防御の低い行動を取ると大ダメージです。
なので、「ウッドシールド」を選択します。
ちなみに攻撃数値が適用されるのは「行動まで」が0になったタイミング。防御数値が適用されるのは選択した瞬間からです。

選択したタイミングからタカタカっと両者の「行動まで」の数値が減っていきます。
今回は先に相手の「行動まで」が0になります。
すると、相手の攻撃力28の「地ならし」が発動。自分の「ウッドシールド」の防御は22なので、6ダメージくらいます。

その時点で自分の「行動まで」は3です。相手は「行動まで」が0になり「地ならし」を発動し終えたので別な行動を取ります。
相手の次の行動は「防御」みたいです。

防御は「行動まで」が12,防御「50」の技です。
自分の「行動まで」は現在3.なので、0になるまで自動でカウントが進みます。


相手の「防御」の攻撃力は0.
少なくとも相手の「行動まで」が0になるまでは何をしようとダメージは喰らわないわけです。
なので攻撃を仕掛ける絶好のタイミングなんですが、なんと相手の「防御」は50です。
自分の「ロングボウ」や「ロングソード」は攻撃力20程度。1ダメージも与えられません。

なのでここは「サンダー」を選択。
行動までは遅いですが、防御無視でダメージを与えることができます。



という感じで「ただただ相手と自分の行動を往復するだけの」RPGとは一線を画します。

ちなみにこの解説自体はゲーム開始1分くらいで説明してくれる人が居るので、それもまた素晴らしいところですね(この説明の苦労はいったい)

クリアまでのプレイ時間は4時間程度とホームページにかかれていますが、そのくらいの時間だと普通に飽きること無く戦闘による駆け引きを楽しむことができます。

さらに素晴らしいのはストーリーです。
「押し付けがましくなく」かつ「情報不足でもない」そして「美しくまとまっている」
さらに「2周めで『あぁ、なるほど』が生まれる」という4点セットです。
えぇもうかなりレベルの高いデキです。

最初に奇抜な戦闘システムでプレイヤーを引き込み、後半はそれなりに盛り上がるストーリー。
と、中だるみするタイミングが無いんですよ。
えっと「ボリューム」を「長さ」で語るならば、長ければいいってもんでもない、と言いたかった。

いや、ほんと綺麗にまとまってて4時間くらいで終わるので是非。


ちなみにクリアした人ならおそらく分かるであろうマヌケな図。
ギリギリネタバレな気がしないでもないが、ほとんどどうでもいい情報なのでスルー。

「いつかまったく別な場所からあの剣をとりに行ける」と思ってたんだよぉ……。

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あ、あと、さらっと欠点を言っとくと「ヒント不足」なところがありました。
それで、そこで詰まって投げた、って人は多分居ると思います。
僕の脳みその回転が遅く、常人ならわかることかもしれませんが、ぐぐった際「ここわかんなかった」て人が何人かいたようなので、ヒント不足という傾向はおそらくあります。

正直詰まることに何一つメリットがないので(謎が解けた時の感動を楽しむゲームではおそらく無い)、詰まったらさっさと攻略を探すことがオススメです。

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あ、あと、BGMですが、youtubeとか探してもなかったので今回ははりません。
ダウンロードした人であれば
不思議の城のヘレン/Gamedata/Music
にある"explorer.mid"がお気に入りの曲です。

以前Ruina 廃都の物語というフリゲとシルフェイド幻想譚というフリゲをプレイしたんですが、それらのゲームにもこのBGMが使われてました。
しかし、雰囲気にピッタリで心を揺さぶられたのはこの「不思議の城のヘレン」だけです。

ちょっとRuinaについて世界樹と絡めて書きたかったりするわけですが、長くなってしまいますし、そろそろ寝ます。

最後にもう一回だけ言っときます。
ヘレンはクリアまで4時間、クッソ適当にやっても(クリアするという意思を持ってプレイすれば)6時間もあれば終わるので、ダメ元でちょっと手を出してみることをオススメします。
一応PC推奨記事。別にどうでもいい。
























参考はここ。天才かよ。

ちなみに携帯だと







(こいつ……なにが「クリックすると続きを読めます」なんだ……?)

みたいな感じになりました。
ま、前も言ったかもしれませんが、一応PC推奨ですこのブログ。

なので
(PCだとクリックすると続きを読めます)
という文章に変えました。

↓こんな感じ(例だけど、普通に機能させてます。是非クリックしてみてね)
続きを読む(PCだとクリックすると続きを読めます)












という感じで、まぁこれを読んでいる人は早めに成仏していただきたいんですが。

こういうことは今回はじめて「続きを読む」を使えるようになったので、テンションあがってやってますが、基本的に
・動画を大量に貼って表示されるとページ表示が遅くなる記事
・ネタバレをする記事
あたりに使う予定です。

ほかにも使っていたら、ぜひクリックしてくださいね。スマホ表示してる人は関係ないけど。
ディアボロの大冒険のBGMで好きなBGMトップ5を決めました!!!
決して以前プレイしていた時から悩み続けたわけじゃないですよ。
今ふとEnglishman In New Yorkが脳内に流れてディアボロにどんな曲あったかな、と思い出したら名曲ばかり(当たり前)だったので
ついついまとめたくなっちゃった感じです。
あ、あと、元から好きなクイーンは外しています。


続きを読む(クリックすると続きを読めます)



5位
Moody Blurs - The Story In Your Eyes

ムーディー・ブルース(攻守1)の癖に名曲なんだよなぁ。
頭にブミュブミュとディスクをさした時に、このギターのイントロを聞くと
「神曲だけどホワイトアルバムよこせよ! 神曲じゃなきゃ許してねえぞ!」
という気持ちになる。発動も使えない。どうなってるんだ。でも曲は好き。
ドラムが入って「ギャアアァアアン!」とギターが入ったツツジャツツジャツツジャツツジャーンのリズムで許す。


5位(前と一緒? 優劣なんてないよ)
The Beatles - Get Back

ザクザクしたドラムが前へ前へ進む気持ちになります。
「Get Back」て翻訳ソフトに渡すと「帰る」とかそんな感じなのに、なんでこんな1面感溢れる曲なんでしょうか。
聞く人によってはエンディングっぽく感じるのかな?
聞いていて心地良い曲。このディスクがよく拾うディスクで良かった。ムーディー・ブルースもそうですね。
そして波紋防ぐ、マップ見るで最後までお世話になるのにかかわらずいつまで聞いてても嫌にならないのがビートルズの凄いところだ。にわかなので他の曲ほとんど知りませんが、こりゃ世界に愛されるのもわかりますわ。



4位
Metallica - Master of Puppets

ゲームというか、メタリカというスタンドに合った曲か? と聞かれると違う気がするけど、単純に曲としてすごく好き。
リゾットが出てこない階でも能力装備するくらい好きです。何拍子かよくわからん不安定さも良い。聞けば聞くほど癖になる
攻守0のディスクにこの重厚感ある曲を当てるってのが凄い。

FactさんのRebornは関係ないだろいいかげんにしろ!


そしてライブの完成度よ。じゃっかんこっちのがテンポ早いてのも恐ろしい。



3位
Deep Purple - Highway Star

モンハウ補正もあるけど、これほどテンション上がるイントロもなかなか無い。
24秒くらいからの徐々に大きくなるシャウトが「アイテム欄を何度見ても確実な打開策が無い絶望的な状況」を表すようで、本当に好き。
もしくは間違いなく打開できる時の喜びの雄叫びにも聞こえます。
とにかく状況にぴったりです。素晴らしい曲。




2位
Sting - Englishman In New York

イントロの「プェーーー」って音サックスの音かと思っていたら「イングリッシュホルン」という楽器があるらしく、それの可能性も。
イングリッシュマンですし(適当)。
正直本当に管楽器とかの聞き分けができません。
バリトンサックスと普通のサックスて何が違うんよ……ていうかそもそも違うものなのか……。
ゲームの話になりますが、鉄獄があるバージョンになってから鉄獄ばかりに潜っていたのであまり聞く機会はなかったんですが、稀にディアボロの試練に潜ったりしてこのディスクを拾うと「あぁ、このディスクのためだけに鉄獄以外のダンジョンもいいなぁ」という気持ちになる。



1位
Eagles - Hotel California

「なぜディアボロの大冒険」というゲームの拠点にこの曲を選んだかさっぱりわからないんだけど、なぜか聞けば聞くほどしっくりくる。作者の選曲が素晴らしいことを確認できる曲。
冒険が静かに始まる様子。そして、冒険が終わったあとの哀愁。
理不尽な死によって憤る気持ち、もしくは呆れる気持ち、それらを癒やす不思議な効果があると思う。

この曲がスタート地点でなければ、もしかするともっとプレイ回数が少なかったかもしれない。
聞けば聞くほど深く深くこの曲の世界に誘われる感覚はいっそ恐ろしいです。





他に好きな曲。動画は貼らない。
White Snake - Love Ain't No Stranger(このままググればすぐ見つかると思います)
柔らかなイントロ、アコギから「ギュウウウウゥゥン」と入るエレキギターがめちゃくちゃカッコいい。
でもボーカルが個人的に妙に切なさを醸し出している。



Stray Cats - Stray Cat Strut
怪しい感じの曲。むしろ吉良吉影のテーマっぽい感じはするけど、妖しさ=ネコっぽさみたいなところがあるので(?)合ってるのかね。
歌詞? の途中でも「ニャアアオゥ」っていうところあるし。
オシャレに怪しく楽しげに。そんな曲。


Pet Shop Boys New York City Boys
ドラムとベースがなかなかカッコいいんだけど、それ故弦楽器の美しさとメインヴォーカルの透明度が際立つ。

でなんでボーカルがサングラスかけて眉毛太くしたガチムチのアニキなんですか! ヤダー!



Queen - Bohemian Rhapsody

ゲームをする前から好きで、ディアボロの試練99階で流れた時は鳥肌がたった。
ホモは歌が上手い。その上に演奏も素晴らしい。
でもゲームには合わない。
あと2分9秒からすげぇシュールな光景になってるんだけど……
3分7秒のドラムから演奏元に戻ってるかな?

そ、それはおいとこう。
結局クイーン紹介する。




あとやっぱりいただきじゃんがりあんはええんじゃぁ^~


ホモじゃないけど、やっぱり素晴らしい歌声。
こちらも鉄獄では引けないディスクだから聞く機会が少ないですね。残念だ。

結局何が言いたいかっていうと、世界は広いってこと。
過去の遺産を食い潰せる時代は素晴らしいねってことです。