140時間プレイして飽きるクソゲーです><(と言いつつ、現在も1日3試合くらいはプレイしてる)
というわけで、スプラトゥーンを飽きるほどプレイしたので、感想を書いていきます。
まず、先に書いておきますが、
100時間以上プレイできる時点で、僕の中では神ゲーです。
これは間違いない。
神ゲーと僕が呼ぶすべてのゲームのプレイ時間が100時間以上というわけではありませんが
僕が100時間以上プレイしたゲームはすべて神ゲーと呼んでいます。
別に義務でゲームをやっているわけじゃないので、楽しくなければまず100時間続かないんですよね。それだけは伝わって欲しい。
ここからいいところ悪いところをいろいろ上げていくし、悪いところの方が項目数的には多くなると思いますが、それでも神ゲーだと。
では、イカ、よろしく~。
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どの程度プレイしてどんな結果があるか。
140時間。
ガチマッチ解禁から1日でA+到達。
まったりプレイで5日程でA+99到達。
A+99からは毎日1時間程度のガチ部屋で、A+70~99+あたりをふわふわと。
公式のチョーシランキングで8位になったことあり。
強いですね! フレンドになってください! みたいなフレンド申請が5通くらいきた。
スプラトゥーンの集い(20人くらい)みたいな場所で「安定してるね」「強すぎじゃない?」「え、お前いるチーム勝つんだけど」などのお言葉を頂く。頂いただけで、最後の一つは気のせいです。せいぜい8割か9割くらいです。
キル:デスはガチで2:1。レギュラーで3:1くらいです。多分。レギュラーの勝率は7~8割くらい? です。
僕自身は特にエイム精度が高いとか、防衛を固めた場所に凸して突破できる、など、強い人ができる仕事はできないレベルだと思っています。
むしろ負けないように無難な立ち回りを重ねた結果、負け数が少ない、という感じです。
そんな人が、スプラトゥーンの良かった所悪かった所、上げていきます。
良かった所
ルール
武器性能
ステージ
移動
キャラクター
音楽
操作性
悪かった所ネットワーク関係
初心者にやさしくない
人数の少なさ
フレンド対戦が無いこと
追加要素
マップ
ブキ販売
ギアパワーとギア
時間設定
ガチマッチのカウント
ランク
ボイスコマンド
トレーニングモード(+さんぽ)
設計図
キャラ戦績
装備セット
ギア厳選
会話
キーコンフィグ
マッチ待機中の動作
いいのか悪いのか分からないところボイスチャットさて、項目1つずつを詳しく話していきます。
良かった所ルールについてルールとはつまり「
敵のキル数ではなく、ステージを塗った面積で勝敗が決まる」というシステムについてです。
後述の様々な良かった所、悪かったところにつながるゲームを構成する根本的な要素の一つです。
このルールの新鮮さたるや、他シューティングゲーをプレイした人でも全く違うゲーム体験として受け取ることができます。
シューティングという「敵を倒す事が目的」のゲームジャンルに風穴を開けた、このゲーム最大の功績の一つと言えるでしょう。この要素によって、ゲーム自体が深くなり、140時間もプレイしてしまいました。
これがなければ、もう少し飽きるのは早かったでしょう。
武器性能についてTPSのゲームバランスを構成する要素の大きな一つである武器性能。
その調整が非常に上手いと思いました。
どの武器にも利点があり、どれを使っても戦える。しかし、性能差はしっかりとある。
本当に素晴らしい調整です。
「正面からの打ち合いに強い」
「色を塗るのが得意だが戦闘は苦手」
「正面からの打ち合いに弱いが、奇襲は強い」
「多数相手には弱いが、1:1や高台に居る相手に強い」
「近距離では圧倒的な力を誇るが、それ以上の射程の武器には圧倒的不利」
などなど、それぞれの武器に一長一短があり、現状どの武器でも楽しく遊べる素晴らしいバランスです。
ステージについてこちらも武器同様、TPSのゲームバランスを構成する要素の大きな一つです。
武器バランス*ステージバランス+その他=面白さだと思っているので、面白さを構成する「武器バランス」「ステージバランス」はかなり極まっているというのがこのゲームを面白いと言う最大の理由です。
特に「最初5ステージしかない」という文句を至る所で聞いたんですが、僕は
体験版の2ステージだけだとしても、十分すぎるとすら思っていました。
事実5ステージの状態で30時間は軽く遊んだ記憶があります。もっと遊んだかな?
「攻めるべき場所」「守るべき場所」「相手の隙を付ける場所」
が、まず2次元マップでかなり完成されていて、それに加えて「
壁を移動できる」というシステムのお陰で、本当に3次元の戦いができます。
完成された2次元。そして、言葉通り「次元を超える」壁移動による3次元の戦い。
ステージの完成度は文句なしです。
移動について移動もまた画期的です。ヒト状態→イカ状態という状態変化といいますか。
「敵から見えない」という、他シューティングで実装したらクソゲーにしかならない要素を、平然とゲームに組み込んでしまうのがすごいです。
そしてその有利状況をつくるために「塗らなければならない」と「
勝つ理由を積み重ねる得」を強調していくってのが上手いなぁ、と。
それはおいといて、この移動は
・リロード
・隠密
・壁登り
など、他のゲームに置いて
「移動でしか無いアクション」をまた別次元のものにしています。
「移動」が既存のアクションを複合したものである。と、そしてそれがゲームに組み込まれている、というありえない事象を違和感なく溶けこませているのに驚嘆しました。
余談だけど、インクに潜った時に音がくぐもるの良い演出だと思います。
キャラクター,音楽についてまとめると「雰囲気」です。
これが他シューティングに比べて、圧倒的に受けやすい。
その雰囲気が好きか嫌いかってのは置いといて
「殺伐としたシューティングゲーム」という常識をぶち壊しました。無論いい意味で。
そもそも、他シューティングだと対戦中銃の効果音しかないってのもザラですから。
このゲームの場合、WiiUメニューから起動した直後から
ズズタッ ズズタッ ズズタッ
ズダカダカダカダカダカダカダカダカ♪
ズッタッ ズズタズッ ズタズッ ズッタ♪
と、最高にノリの良いドラムが聞こえてきます。他のWIIやWIIUのゲームをプレイしてきましたが、このゲームの始まり方が一番好きです。
起動するたびにこのドラムを口ずさんでいる気がします。
余談だけど、このドラムが聞こえている途中にディスクを抜いたら作業用としてずっと聞けます。
キャラクターも圧倒的に良い。
今までのシューティングは
これだぜ! これ!むさいんじゃ!一方のスプラは
オアシスですぜ……。なにも知らない人に

左と右どっちのキャラクターが大勢に受けるでしょう?
って聞いたら、
98%くらいの人が右! て答えるでしょう。
僕は両方好きですが、左系のゲームには少々飽食気味だったので、このキャラクターを銃のゲームに持ってくる、という決断は素晴らしいものです。
あ、ちょっとだけ宣伝させてもらうと、左のゲームはシリアスサム3ってゲームでめちゃくちゃおもしろいですよ。間違いなく音楽、キャラクターを含めた明るいゲームの雰囲気は革命的であり、このゲームを褒めるにあたり上げなければならない要素の一つです。
操作性ジャイロセンサーでエイムとかいう大発明これからの家庭用シューティングで標準装備になるだろう、というほど快適です。
慣れるまで少しかかるけどね。
このゲームをプレイしたあと、他のパッドFPSをプレイした時コントローラーを傾けて「あれ? 動かねえ……」と思ったことすらあります。
素晴らしい機能です。
以上が良かったところです。
武器とステージが完成されていて、プレイして面白い。
その時点で、勝ちなんよこのゲームは……。
ではここから沢山の悪かった所を書いていきます。
悪かったところネットワーク関係についてここが最悪です。
10回に1回は誰かが落ちるし
20回に1回は自分がエラー落ちします(スマブラは2000試合やろうとも1回も落ちていません。それに僕は有線です)
3回に1回はラグい人が居て
10回に1回は相手を倒した1秒後に死ぬ、というようなラグ使いがいます。実際にカウントしてませんし、嫌なことは記憶に残るってことで実数より多くあげているかもしれませんが、それにしても多いです。
素晴らしい武器、素晴らしいステージなどのゲームバランスは「ラグの無い状態だったら」という条件がついています。
ひとことで言うなら「台無し」です。
まぁ、ネットワークを介するゲームであれば、仕方のないことだと思うんですがね。
でも、頻度が多いかな、と。そして、対策が取れないのがクソだな、と。
対策というのは、例えば「日本国内のみでマッチする」とか「通信が安定してない人たちは、その人同士でしか組めない」とか、「無線は無線で組む」とか。
ping表示してくれればそれが悪い人をブロックする、などの対策も取れるんですが、それもない。
面白いゲームなのに、十数回に1回、回線の問題でクソゲーになる。これからのアプデで、なんらかの対策があればいいんですが……。
それと、もしかすると、自分が原因の可能性もあるので、誰の環境でも20回に1回落ちる、というわけではないです。
でも、マリカは100試合くらい、スマブラは2000試合しても1度も落ちていないので、やっぱりスプラにネットワークに弱い何かがある気がします。
人数の少なさについて上につながるんですが、このゲーム4vs4の、少数での戦いなんですよね。
今までプレイしてきたFPSやTPSは、8vs8が多く、一人の責任も小さかったんですよ。
しかし、このゲームは
一人あたりの戦力がチームの25%にも及びます。
8vs8なら1人あたり12.5%。
一人抜けても、残りの7人が一人あたり相手より1.14倍上手ければ、カバーできます。
例えば相手が平均6キルした時、味方は平均7キルくらいすれば勝てる計算ですね。
しかし、4vs4だと1.33倍も頑張らなければなりません。
上と同じ人数で言うなら、相手が6キルしたとき、8キルしなければならない。
これ、他シューならカバーできるかもしれませんが
「色を塗った面積」という物量こそすべてのゲームで人数不足は本当に厳しい。それゆえ、
一人回線の調子が悪くて落ちる=ほぼ負けです。
だからこそ、なんらかの対策が欲しい。
途中で他のプレイヤーを入場させる
とか
わかめタコゾネス(1人プレイ用モードに出てきた、プレイヤーと同じ能力を持つNPC)を体力多めで配置する
など、そんなに難しくなさそうな対策はあると思います。
他のFPSでも途中抜けが居たら代わりに待機中のプレイヤーを呼びこむ
や
NPCを配置する
などの対策は、あります。
なぜそれをしなかった、というお話です。
これについてもアプデ待ちですね。
あ、ついでに、通信エラーでウデマエが下がるのはクソです。
ネットワークを切断したときのエラーメッセージと、通信エラーのメッセージは別物なんで、おそらくどちらか片方にペナルティをつける(あるいはつけない)というのはできると思うんですよね。
切断にはもちろんつけていいと思うんですが、後者の時も腕前下がるのは萎えるなぁ、と。
さらにそれに巻き込まれた味方が下がるっつーのもクソです。
落ちた人が居るチームの腕前マイナスは1とかにして差し上げろ……。
初心者にやさしくないについて雰囲気が良い、と言いました。
今までのシューティングよりも子供が入りやすい雰囲気のゲームであることは間違いありません。
だからと言って、
ゲーム内容が初心者にやさしいか、と聞かれると、そんなことありません。
むしろ
ゲームをプレイしているときに処理しなければならない情報量が多いため、他シューティングゲーより難しいまであります。
「色を塗るだけで活躍できる」とか、そんな言葉はまやかしです。
それを言うなら他シューは「敵を倒せば活躍できる」です。対象が床になったか、敵になったかだけの違いです。
もう少し簡単に言うと
他シューで勝つためには敵のみを意識すればいい
スプラトゥーンで勝つためには、色塗りと敵を意識しなければならないゲームの根本として、他のゲームよりも気にすべき情報が多いんですよ。
入りやすい雰囲気ではあるが、中身はかなり硬派な打ち合い、塗り合いです。
まぁ、それは構いません。そういうゲームなのだから。そもそも、そういうゲームだからこそ僕ははまりました。
しかし、入りやすい雰囲気であるのにかかわらず、
初心者に対するフォローが足りていないと言わざるを得ません。むしろ入りやすい雰囲気だからこそ初心者が多くなると予想でき、その多くの初心者のためにシューティングゲームの基本を教える何かが必要なのではないか、と。
せっかく「ジャッジくんのアドバイス(ゲーム内のキャラクターからゲームの小さなアドバイスを聞ける)」があるのだから、「ジャッジくんの初心者向けアドバイス」とでも銘打って、戦場の基本を教えるくらいのことはしてよかったんじゃないかな、と。
それぞれマップごとの一言アドバイス(どこに向かうといいよ、とか、どこを相手に陣取られたらキツイよ、とか)や、立ち回りについて(特攻よくない、とか、味方と一緒に行動しよう、とか)のアドバイスを与えるべきだったんじゃないかな、と。
ゲームの攻略法は各自で考えて欲しい、という気持ちはわかります。一人用のゲームであれば、それが正解でしょう。
しかし、これはチームで勝ちにいくゲームです。身勝手な行動はチームを破滅へ導きます。
その「身勝手な行動とは何か」を解剖して、解説するくらいはあってよかったんじゃないかな。
というか、ジャッジくんのアドバイスを一覧で見れるだけでも、いいと思うんだけどなぁ……。
なぜ1回につき1個しか聞けないんだ。
とりあえずまとめると、多くなるであろう初心者をフォローする何かが足りないんじゃないかな。
操作方法のチュートリアルにかぎらず、戦いのチュートリアルもあるべきです。
追加要素についてパッケの裏にある武器がアプデによる追加武器ってどうよ。と思いました。
正直、未完成品を販売した感が拭いきれません。
ま、
未完成と言っても、未完成の時点で面白いんですけどね。
フレンド対戦が無いことについてこれを追加要素として出すって、何が起きているのかさっぱりわかりません。
他のゲームに慣れすぎたんですかね。
「
普通ならばあるべきものが無い」
この感想を抱きました。
上で面白いと書きましたが、これがあれば100の面白さが130くらいにはなったと思います。
あと、フレンド対戦内限定のボイチャとかがあれば、170くらいになると思います。
マップについてやっぱりメイン画面上にミニマップを出すべきだよなぁ……。
マップを見ない人が多すぎる。
「それも実力の内」と言うのもわかりますが、先程も書いた通り
初心者が多くなると予想されるゲームで、初心者向けではない要素なんですよねこのマップがメイン画面に表示されない、というのは。
ビーコンがそれ込みでの調整な気がしないでもないですが、やっぱり画面上にマップがほしかったな、と。
ブキ販売について普通に
ランクが上がったら無条件でくれても良いと思います。もしくは金がたまったらいつでもどの武器でも買えるようにするとか。
ランクで制限してかつ所持金でも制限する意味がちょっとわかりません。
RPGなら理解できますが、シューティング部分がメインのゲームで武器選択の幅を狭める現在のシステムはいかがなものかと。
ギアパワーとギアについて
見た目を自由に選択できないこれが本当にクソ要素です。
弱いギアパワーが見た目が好きなギアについていたらこのゲームクソだな
と思いますし、逆に強いギアパワーが嫌いな見た目のギアについていても思います。
どのギアにも好きなギアパワーを付けれるようにしてくれないと、装備の見た目が固定されてしまいます。もちろん本質的にゲーム性に関係ない部分なので、無いからゲーム自体が面白くない、とはならないんですが、せっかくオシャレが許されるゲームなのに、その幅をゲームシステムが狭めてどうすんだよ、と思います。
あ、あと、ギアパワーの個数が初期状態でバラバラってのもクソだと思います。
全ギア共通3スロットあけとけよ。
時間設定についてナワバリの時間が長い^p^2分で良いと思います。
これ、開幕エラー落ちで3:4とかの状況が多いってのもあるんですが「これ負けるな」って試合を3分やるのは苦痛です。
逆に勝てると分かる試合も同様です。
じゃあ勝てるかどうかわからない試合は?
それは、2分でも同様です。3分で勝てるかわからない試合は、2分でも同様。
どちらにせよ、3分は必要ないと感じています。
あ、あと、時間が伸びれば伸びるだけエラー落ちの可能性が増えますし。
というか、今思い返すと、時間が悪いんじゃなくて回線が悪い気がしてきた……。
ま、まぁ、個人的には2分半くらいがちょうどいいかな、と思ってます。
ガチマッチのカウントについて謎のペナルティ。ペナルティの謎と言っても良い。
ペナ含めて逆転されたら理不尽を感じるだけですし、ペナ含めて逆転した時も「気の毒に……」としか思えない。
なぜこれがあるんだろう?
だれか教えて欲しい。
ランクについてガチマッチ開放条件として設定しているなら、負けた時にランクを上げるなと思います。
なぜランクがあるのか、理解できません。
ガチマッチのウデマエはマッチングの指標になるので理解できるんですが、いずれ絶対にMAXになるランクになんの価値があるのか。
もっと効果的なランクの使い方、あると思うんだけどなぁ……。
・勝った時だけあがる=全体のゲーム自体の腕前の指標として
・カンスト上限を上げる=おおよそのプレイ時間の指標として
など、マッチングする際に参考にしやすくなる気がするんですが、現状武器購入の幅が狭くなるだけな気がします。
ボイスコマンドについて「カモン!」と「ナイス!」の2種類しかないってどうなの?いや、2種類あるってことは悪いことではないんですが、なぜ十字キーがあと2つ余ってるのにそこに言葉を入れておかないのか。
「マップ見て!」と「ここは任せろ!」が個人的に欲しいです。
トレーニングモード(+さんぽ)について不便だと感じる部分が多いです。
改善点を箇条書きで書いていきます。
共通
・ギアを自由に入れ替えさせろ
・標的を自由に出現させてほしい
・動く標的を追加してほしい
トレモ
・距離を示す足元の線を10分割してほしい
・的の防御アップの枚数をサブギアパワーを含めて設定させてほしい
・一瞬でスペシャルをためさせてほしい
さんぽ
・時間制限をなくして欲しい
・ガチエリアの色を相手の色にするコマンドが欲しい
・フレンドを自由な人数呼べる機能が欲しい(いろいろ検証用)
・塗った時のポイントを表示してほしい
・さんぽ中でも武器を自由に変更させてほしい
などなど、欲しい機能が沢山あり、現状機能不足感が否めません。
設計図についてストーリークリアを強制させる仕様はやめろ!対戦メインのゲームで、対戦以外のことをしなければ対戦での遊びの幅が広がらない、というのはクソです。
これなら対戦回数50回ごとに設計図を追加、とかの方がいいです。
一番いいのは、前に書きましたが、最初から全武器解放な。
あ、別にストーリーモードを批判しているわけではありません。それ自体は別にそれなりに面白いです。
しかし、対戦とは全く関係ないモードにしてほしかった、という話です。
キャラ戦績他者に見える仕様じゃなくていいんですが、
勝率を表示して欲しいです。
武器ごとの勝率などもあると尚いいです。
武器ごとのプレイ時間もあると良いですね。
自分で見てニヤニヤするためです。スマブラで試合数等を眺めてニヤニヤするのが好きなので、スプラでもそういう機能がほしいなぁ、と。
装備セットわかばを使う時はスペシャルアップ。
プライムを使う時はリロアップ+インク消費現象
など、武器によって装備を変える人が大半だと思うんですが、現状それをひとつひとつ変えていかなければならず、それがダルいです。
装備の一括変更が出来るようになれば楽だなぁ、と思いました。
他のシューティングでも結構ある仕様ですし、スプラにも来て欲しいかな。
ギア厳選ニンテンドーとは思えないギア厳選のソシャゲガチャ感ランダムで能力が決まるガチャがしたいんじゃなくて、僕は試合をしたいんです。
ギアパワー(及びサブギアパワー)は自由に設定したかったな。
もしくは、5万払えば一つ自由に設定できる、とかでもいいんですが、とにかくランダムで能力決まるってのがクソなのでやめていただきたいです。
あ、あと、ギアパワーの調整後に、調整されたギアに注いだ金を返して差し上げろ……。
ソシャゲのアプデが入って過去最強がゴミになった時、そいつを出すためにガチャを回した人の悲鳴を聞くのと同じような哀れみを感じます。
会話今やってるステージとか毎回毎回聞かなくてもいいです。セレクトボタンを押したらスキップとか、そのくらいの快適さが欲しいね。
あと、これは押し間違える僕が悪いんですが、さんぽしようとしたらそのモードの説明が入った時とかも「なんでスキップできないんや……」と思います。
あとサブ垢でブキチの話とかをスキップできないのもクソ。
とにかく、会話を強制的に聞かされる仕様にうんざりです。
キーコンフィグ操作方法くらいさ、自由に決めさせろよ……ジャンプとエイムが同時にできないのがクソなんじゃ。
ジャイロがあるからまだマシだが、ジャンプを別のボタンに設定させて欲しい。
マッチ待機中の動作なぜ抜けられない。そして、なぜ武器変更させてくれない。逆になぜ実装されていないのかわからないです。
間違って続けた時に、いちいち回線抜くのがダルいんじゃ。
最後に、
いいのか悪いのかわからないボイチャについて、少しだけ。
あったら心ない暴言を吐く人が居て、傷つく人が居ます。
一方で、「助かった!」とか「組めて良かった!」とか、誰かが嬉しくなる可能性もあります。
単純に戦略性が増す効果もあります。
僕は無い方が良いと思いますが、あったほうが良いという人の気持ちもよく分かる、ということで上げました。
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とりあえず、以上が良かった点、悪かった点とおまけでどちらかわからない点です。
何度も何度も書きますが、面白さは出来上がっています。
しかし、面白さと関係ないところでマイナスポイントが多いです。
僕の中のスプラトゥーンはこんなゲーム。
悪いところはアプデで改善されねぇかな。
ちなみに読めば分かる通り、この記事はすごく長くて、書いている途中に
アプデの情報なども来てました。
調整なども積極的にするみたいですが、ゲームバランスと同時に細かい「イラッ」ポイントを改善して行って欲しいですね。