「ドローンパーツ(武器の一種)を配達してくれ!」
僕「いいよ!」

~配達先到着~

僕「持ってきたよ!」
「おせえぞ! こんなに遅いんじゃ、報酬も払えないな!」
僕「(武器をちらつかせる)」



僕「わかればよし^^」

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というわけで(?)FTLを久々にプレイしています。
神ゲーです。
多少の舐めた態度はスクラップで多めに見るスタイル。

以前アプデが入ったと聞いて、いつかプレイしようと思っていたんですが、やっとプレイしました。
色々変更点がありますが、アプデ前後どちらともに完成度が高いです。

んで、個人的に最も大きな変更点は難易度の追加。
昔のバージョンではEasyとNormalの2種類の難易度があったんですが、このゲームの難易度の高さから
Easy(Hard)
Normal(Very Hard)
なととネタにされていました。

んで、追加された難易度ってのが「Hard」です。
ノーマルはそれなりにクリアできるようになったので、Hardをプレイしているんですが、FTL初プレイ時の「こんなん……ユーザーに嫌がらせしたいのかよ……」という絶望感を再び味わえて、本当にゲーマーの挑戦心がくすぐられる難易度になっています(マゾ)。

とかなんとかいいつつ、それなりに最終セクターに辿り着くようにはなりました。
今のところまでクリアはできていませんが、まぁ……あと15時間もあればクリアできるんじゃないかな^p^

きゃりーぱみゅぱみゅが歌う曲(=中田ヤスタカ作曲)はほんと癒される。
ちなみに1:37あたりからのピアノがカービィかなんかの曲に聞こえて仕方ないんだが、なんの曲か思い出せねえ。

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あ、で、ある時期まで東方を描いていて、艦これが流行り始めてから艦これを描いた人は、体力があるなぁ、と思いました。

少なくとも僕は東方厨でして、艦これが流行り始めた時期も東方厨だったので、艦これに以降する体力はなかったんですよね。

中学生や高校生であれば部活と勉強! みたいな感じで東方と艦これ! も行けると思うんですが、大学生くらいになると、その体力はありません。少なくとも僕はそうでした。

意識分配量と言うとなお解るかもしれません。
もともと東方に意識が100乗っていたとしたら、艦これにも100乗せるってのはとてつもない苦労なんです。

だから、東方に100乗ってた人が艦これに100乗せて東方が0になるってのは、まぁ仕方ない事なんですよね。

人の好みなんてほとんど変わっていくもので、それを誰にも責めることはできません。
なのに、東方から艦これに移っただけで「ゴロ」とか責めるのは、ちょっと頭おかしいなぁ、と思いました(本題)。

二次創作する題材が物足りない(きゃりーぱみゅぱみゅは関係ないように見せかけてここでタイトル)って人は東方100艦これ100とかも行けると思うんですが、多くの人はその情熱や体力がないんです。
もちろん、情熱や体力の総量は唐突に変わりません。
だから、まぁ、よくても東方50:艦これ50とかになっちゃうんですよ。
それを「東方から艦これに移ったゴロ」みたいな言い方は、あまりにも上から目線だよなぁ、と。

あ、この「東方艦これ問題」自体がそもそもオワコンて話は置いといて、それ以外の作品なんかでも言えるからね。
応援している作家が別な作品を始めたら、まぁ、そういうこともあるわな。って態度で居るのが精神を疲弊させないために重要ですよね、ってお話。

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あ、で、一番上のきゃりーぱみゅぱみゅっぽいと思ってた曲これだ。
き、気持ち似てる! に、似てるかな……?
似てるってことにしておきましょう。僕の頭のなかでは5割くらい一致してました。

恵まれた歌声から想像もつかないおぞましく生物達。

「シート~~♪」のビブラートが良い。


から繰り出される地獄。




ちなみに、デザイン篇、3列シート篇、スライドドア篇を見た後だと、なるほど、シエンタはこうして生まれたのか、と感慨深くなります。


僕は買わないが、この動画から売上が伸びたら、しょうこおねえさんの絵がCMにまた使われるかもしれないから、車欲しい人は買えよ!


6/26にこんなこと言っといて今のプレイ時間200時間だけど飽きるわぁ~


一日4時間プレイですね。
1日3試合なんて嘘だったんや……。

飽きるんだけどね、たまに会うすごく強い人達との試合という薬物を求めるために、今日も野良を潜るんだよ。





いや、結局ツイッタで書いた上でここでも書くんですね。
自分の部屋のようなものです。

ま、まぁ、それは置いといて、強い人達との対戦ってのは、本当に心が踊る。
そしてそんな人達と戦うために強くなりたいね。

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話は変わるが「ガチマッチは嫌い」って人が表示上はB-とかだけど実力はA+以上みたいなことはありそう。
実力はあって、A+になれる程度だが、単純にガチマッチというルールが嫌いでプレイ時間が少ないってパターン。

僕はそのゲームにスコア的な物があれば(スプラで言うならウデマエね)それを高めるために努力しますが、そうじゃない人もいるのかも、と気づきました。

ナワバリで戦った限りではクッソ強いけど、その人のステータスを確認したらウデマエはたいしたこと無いってことがありまして、そんなことを思いました。

数値にとらわれずに自由にゲームをできるようになれば、もっと色々なゲームに手が伸びる気がしますが、現状やっぱり勝ち負けがはっきりするゲームを好む傾向があります。
自らの性格という縛りによって楽しめるゲームの幅を狭めているのはいかんなぁ、と思うわけですが、直す方法がわからないのでほっといてます。

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ゲームばっかりやってんなぁ、と人生を省みて思いました。
わかってたけど、改めてな!
最近のブログの更新頻度の低さは主にツイッタのせいだと思っている。
以前も一度ツイッタを使っていると書いた気がしますが、使ってます

んでも、想像通りというかなんというか、140文字はすくねぇなぁ、と思いつつ使っています。






とまぁこんな感じで、意見を言うのに140字は足りねえんだよな。
やっぱり、一言、そのときの感情をブワッと出すのには丁度いいけど、それ以外の用途としてはブログが最高だな、と。

でも、ブログを読んでいればわかると思うんですが、基本的に僕は感情をブワッと出してそれに肉付けすることが多いので、その前半だけを行うにはツイッターがいいんですよね。

そっからぐたぐたと語るのはブログでいいんですが、感情を出したら大体満足しちゃうんですよ。
僕にかぎらず多くの人間はそうだと思うんですが
感情がある→冷静にその状況を把握する→それをまとめる
というプロセスを踏んで発信するっつーのが他人に意見を伝える時に重要だと思うんですが、個人の心境としては
感情がある→発露する
で終わりで十分なんですよね。
んで、その役割にツイッタが最適だと、使っていて(主に他者の発言を見ていて)思いました。

僕は140文字で伝えることが苦手だと(そもそも不可能なんじゃないかと)思いました。

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あとどうでもいいけど、デフォでついったを埋め込めないアメーバはゴミだと思います。
タグ制限とか多すぎてゴミ。一言で言うとゴミ。

わざわざ設定しなきゃならん、と、ダルいんじゃボケ。
もしブログサービスを開始したい人が居ましたら、アメーバは避けましょう。

もちろん、用途によりますが。他者との交流や可愛らしいキャラクターに惹かれる人であればアメーバも悪く無いですが、ブログを書くときの利便性を求めるならば、最初に候補から外すべきブログです。

いまならはてなとかがいいのかな。
ちょっとそこら辺はわかりませんが、アメーバはやめとけ。

目が覚める戦い。
朝1でこの動画は目覚ましに調度良かった。
前編通してリフコンの精度が高い。
2分18秒の空上の通し方はひやっとするわ。
9分49秒の受け身もちょっと頭おかしい。どういう視野と反応速度してるんだよw


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スマブラって0%でも死ねる恐ろしいゲームだなぁ、と思いました。
他格ゲーであれば、(自爆技を持っていない限り)かならず「相手の攻撃を受けなければ死なない」という特性があるんですが、スマブラは0%でも画面外に出たら死にますからね。

他格ゲーだと「殺されなければ死なない」のに対して、スマブラは「殺されずとも死ぬ」という話です。
死にやすいゲームだなぁ、と思いました。

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しかし戦いにおいては、スマブラの圧倒的ラクさにビビります。
コマンド入力しなくてもいい、という革命です。

格ゲーでも上+Pで昇竜拳出させろよ!

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M2Kの強さにビビる。

2007年のEVOからファンです。

ところで


これを思い出す(前も書いた気がする)

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なんやかんやでスマブラーですな。

DXを見た後forを見ると遅い。僕はこのくらいのゲームスピードが丁度いいな。
それと踏みつけはクソシステム。

ProjectMの公式開発が待たれる。
スマブラforの
吹っ飛び緩和について

ふっとばされる直前にふっとばされる方向と逆方向にスティックを倒し続けると、吹っ飛びの勢いを弱くすることができる。

らしいが、具体的にどのくらいか、とかがよくわからなかったので色々試してみた。

ステージはワイリー基地終点化。キャラはファルコ。
パーセント表記はバースト後中央でリスポーンした後、ボム兵を配置。それを下強で爆破した時の値。

無入力の場合 49%でバースト
緩和した場合 62%でバースト
緩和+空前or空中回避 60%でバースト
緩和+横B 59%でバースト
となった。

バーストまでの流れは
爆破→ヒットストップ→吹っ飛び→慣性
となっており、ヒットストップまでに入力した、吹っ飛びと逆方向の入力は緩和。
それ以降に倒した吹っ飛びと逆方向の入力は慣性を殺すことになる。
吹っ飛びを緩和せず、慣性のみを殺す入力の場合、55%でバーストする。
吹っ飛びを緩和して、慣性を殺さなかった場合も55%でバーストする。
つまり、どちらかを忘れていると緩和した時よりも4%程度早期バーストするということだ。

まとめると
ヒットストップから吹っ飛びの慣性が無くなるまで吹っ飛び方向と逆に入力すると、最も吹っ飛ばない


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ここからは関係有るような無いような話。
バーストまでいつも何も考えてない人は読んどくといいかも。

緩和は上下方向には無い
上下でバーストしそうになった時は、ベクトル変更を行う。

ベクトル変更とは、ふっとばされる角度を、ヒットストップまでに変更できるシステムのこと。
ピカチュウの上投げのモーションで言うと
掴む→相手を少しだけ上に放り投げる→頭の上に落としす→少しジャンプをしてその勢いで頭突き→ヒットストップ(ここまで)→(ここでは間に合わない)吹き飛ばし
↑のタイミングね。

ヒットストップ終了後にいくら左右に倒そうともベクトル変更はされない。
逆に言うと、ふっとばされるまで左右に倒しておけば、あとは操作せずとも最大ベクトル変更に

ベクトル変更は90度入力で最大になる。
つまり、0時なら9時か3時方向に入力で最大ベク変になるし
1時であれば、4時か10時方向で最大。

以上ベクトル変更の概要。
ここからはステは同じで、キャラは自分も相手もピカチュウ。上投げの測定。


ベクトル変更をすると、175%でバーストする。
ベクトル変更をしないと、173%でバーストする。

余談だが、バーストエフェクト(赤い稲妻)が出るのは177から。

今度は下投げの場合の話。

下投げは、吹っ飛び方向が(右向きの場合)1時の方向に飛ぶ。
しかし、目的が「なるべくバーストする場所から遠ざかりたい」であり、バーストする場所が四角であることを考えると、1時に飛ぶのであれば、なるべく3時方向に飛ばすことを意識したほうが生き延びる。

ベク変無し195
右(3時方向)205
右下(4時方向)206
左上(10時半方向)192


となり、かなり顕著な差になっている。
ベク変ミスをすると、正常にベク変した時と比較して14%も早期バーストしてしまう。

まとめると
吹っ飛び方向を考慮して、バーストする場所からなるべく遠ざかるような角度でスティックを倒すと最も吹っ飛ばない

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こんな感じですかね。
個人的な収穫としては、なんかふっとばされている最中攻撃を入れたら死ぬことがあるなぁ、と思っていたのは、攻撃や回避などをすると吹っ飛びやすくなる(慣性を殺すのが遅くなる?)せいなんだな、と理解できたこと。


あ、あとどうでもいいですが、トレモで遊んでいる途中に見れた貴重なファルコさんの正面顔です。お納めください。
140時間プレイして飽きるクソゲーです><(と言いつつ、現在も1日3試合くらいはプレイしてる)

というわけで、スプラトゥーンを飽きるほどプレイしたので、感想を書いていきます。

まず、先に書いておきますが、100時間以上プレイできる時点で、僕の中では神ゲーです。
これは間違いない。

神ゲーと僕が呼ぶすべてのゲームのプレイ時間が100時間以上というわけではありませんが
僕が100時間以上プレイしたゲームはすべて神ゲーと呼んでいます。

別に義務でゲームをやっているわけじゃないので、楽しくなければまず100時間続かないんですよね。
それだけは伝わって欲しい。
ここからいいところ悪いところをいろいろ上げていくし、悪いところの方が項目数的には多くなると思いますが、それでも神ゲーだと。

では、イカ、よろしく~。

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どの程度プレイしてどんな結果があるか。
140時間。
ガチマッチ解禁から1日でA+到達。
まったりプレイで5日程でA+99到達。
A+99からは毎日1時間程度のガチ部屋で、A+70~99+あたりをふわふわと。
公式のチョーシランキングで8位になったことあり。
強いですね! フレンドになってください! みたいなフレンド申請が5通くらいきた。
スプラトゥーンの集い(20人くらい)みたいな場所で「安定してるね」「強すぎじゃない?」「え、お前いるチーム勝つんだけど」などのお言葉を頂く。頂いただけで、最後の一つは気のせいです。せいぜい8割か9割くらいです。
キル:デスはガチで2:1。レギュラーで3:1くらいです。多分。レギュラーの勝率は7~8割くらい? です。


僕自身は特にエイム精度が高いとか、防衛を固めた場所に凸して突破できる、など、強い人ができる仕事はできないレベルだと思っています。
むしろ負けないように無難な立ち回りを重ねた結果、負け数が少ない、という感じです。

そんな人が、スプラトゥーンの良かった所悪かった所、上げていきます。

良かった所

ルール
武器性能
ステージ
移動
キャラクター
音楽
操作性



悪かった所

ネットワーク関係
初心者にやさしくない
人数の少なさ
フレンド対戦が無いこと
追加要素
マップ
ブキ販売
ギアパワーとギア
時間設定
ガチマッチのカウント
ランク
ボイスコマンド
トレーニングモード(+さんぽ)
設計図
キャラ戦績
装備セット
ギア厳選
会話
キーコンフィグ
マッチ待機中の動作



いいのか悪いのか分からないところ

ボイスチャット



さて、項目1つずつを詳しく話していきます。


良かった所
ルールについて
ルールとはつまり「敵のキル数ではなく、ステージを塗った面積で勝敗が決まる」というシステムについてです。
後述の様々な良かった所、悪かったところにつながるゲームを構成する根本的な要素の一つです。
このルールの新鮮さたるや、他シューティングゲーをプレイした人でも全く違うゲーム体験として受け取ることができます。
シューティングという「敵を倒す事が目的」のゲームジャンルに風穴を開けた、このゲーム最大の功績の一つと言えるでしょう。

この要素によって、ゲーム自体が深くなり、140時間もプレイしてしまいました。
これがなければ、もう少し飽きるのは早かったでしょう。

武器性能について
TPSのゲームバランスを構成する要素の大きな一つである武器性能
その調整が非常に上手いと思いました。
どの武器にも利点があり、どれを使っても戦える。しかし、性能差はしっかりとある。
本当に素晴らしい調整です。
「正面からの打ち合いに強い」
「色を塗るのが得意だが戦闘は苦手」
「正面からの打ち合いに弱いが、奇襲は強い」
「多数相手には弱いが、1:1や高台に居る相手に強い」
「近距離では圧倒的な力を誇るが、それ以上の射程の武器には圧倒的不利」
などなど、それぞれの武器に一長一短があり、現状どの武器でも楽しく遊べる素晴らしいバランスです。

ステージについて
こちらも武器同様、TPSのゲームバランスを構成する要素の大きな一つです。
武器バランス*ステージバランス+その他=面白さ
だと思っているので、面白さを構成する「武器バランス」「ステージバランス」はかなり極まっているというのがこのゲームを面白いと言う最大の理由です。
特に「最初5ステージしかない」という文句を至る所で聞いたんですが、僕は体験版の2ステージだけだとしても、十分すぎるとすら思っていました。
事実5ステージの状態で30時間は軽く遊んだ記憶があります。もっと遊んだかな?
「攻めるべき場所」「守るべき場所」「相手の隙を付ける場所」
が、まず2次元マップでかなり完成されていて、それに加えて「壁を移動できる」というシステムのお陰で、本当に3次元の戦いができます。
完成された2次元。そして、言葉通り「次元を超える」壁移動による3次元の戦い。
ステージの完成度は文句なしです。

移動について
移動もまた画期的です。ヒト状態→イカ状態という状態変化といいますか。
「敵から見えない」という、他シューティングで実装したらクソゲーにしかならない要素を、平然とゲームに組み込んでしまうのがすごいです。
そしてその有利状況をつくるために「塗らなければならない」と「勝つ理由を積み重ねる得」を強調していくってのが上手いなぁ、と。
それはおいといて、この移動は
・リロード
・隠密
・壁登り
など、他のゲームに置いて「移動でしか無いアクション」をまた別次元のものにしています
「移動」が既存のアクションを複合したものである。と、そしてそれがゲームに組み込まれている、というありえない事象を違和感なく溶けこませているのに驚嘆しました。
余談だけど、インクに潜った時に音がくぐもるの良い演出だと思います。

キャラクター,音楽について
まとめると「雰囲気」です。
これが他シューティングに比べて、圧倒的に受けやすい。
その雰囲気が好きか嫌いかってのは置いといて
「殺伐としたシューティングゲーム」という常識をぶち壊しました。
無論いい意味で。
そもそも、他シューティングだと対戦中銃の効果音しかないってのもザラですから。
このゲームの場合、WiiUメニューから起動した直後から
ズズタッ ズズタッ ズズタッ
ズダカダカダカダカダカダカダカダカ♪
ズッタッ ズズタズッ ズタズッ ズッタ♪
と、最高にノリの良いドラムが聞こえてきます。他のWIIやWIIUのゲームをプレイしてきましたが、このゲームの始まり方が一番好きです。
起動するたびにこのドラムを口ずさんでいる気がします。
余談だけど、このドラムが聞こえている途中にディスクを抜いたら作業用としてずっと聞けます。

キャラクターも圧倒的に良い。
今までのシューティングは

これだぜ! これ!
むさいんじゃ!

一方のスプラは

オアシスですぜ……。

なにも知らない人に

左と右どっちのキャラクターが大勢に受けるでしょう?
って聞いたら、98%くらいの人が右! て答えるでしょう。
僕は両方好きですが、左系のゲームには少々飽食気味だったので、このキャラクターを銃のゲームに持ってくる、という決断は素晴らしいものです。
あ、ちょっとだけ宣伝させてもらうと、左のゲームはシリアスサム3ってゲームでめちゃくちゃおもしろいですよ。
間違いなく音楽、キャラクターを含めた明るいゲームの雰囲気は革命的であり、このゲームを褒めるにあたり上げなければならない要素の一つです。


操作性
ジャイロセンサーでエイムとかいう大発明
これからの家庭用シューティングで標準装備になるだろう、というほど快適です。
慣れるまで少しかかるけどね。
このゲームをプレイしたあと、他のパッドFPSをプレイした時コントローラーを傾けて「あれ? 動かねえ……」と思ったことすらあります。
素晴らしい機能です。


以上が良かったところです。
武器とステージが完成されていて、プレイして面白い。
その時点で、勝ちなんよこのゲームは……。

ではここから沢山の悪かった所を書いていきます。

悪かったところ

ネットワーク関係について
ここが最悪です。
10回に1回は誰かが落ちるし
20回に1回は自分がエラー落ちします(スマブラは2000試合やろうとも1回も落ちていません。それに僕は有線です)
3回に1回はラグい人が居て
10回に1回は相手を倒した1秒後に死ぬ、というようなラグ使いがいます。


実際にカウントしてませんし、嫌なことは記憶に残るってことで実数より多くあげているかもしれませんが、それにしても多いです。
素晴らしい武器、素晴らしいステージなどのゲームバランスは「ラグの無い状態だったら」という条件がついています。
ひとことで言うなら「台無し」です。

まぁ、ネットワークを介するゲームであれば、仕方のないことだと思うんですがね。
でも、頻度が多いかな、と。そして、対策が取れないのがクソだな、と。

対策というのは、例えば「日本国内のみでマッチする」とか「通信が安定してない人たちは、その人同士でしか組めない」とか、「無線は無線で組む」とか。
ping表示してくれればそれが悪い人をブロックする、などの対策も取れるんですが、それもない。

面白いゲームなのに、十数回に1回、回線の問題でクソゲーになる。
これからのアプデで、なんらかの対策があればいいんですが……。

それと、もしかすると、自分が原因の可能性もあるので、誰の環境でも20回に1回落ちる、というわけではないです。
でも、マリカは100試合くらい、スマブラは2000試合しても1度も落ちていないので、やっぱりスプラにネットワークに弱い何かがある気がします。

人数の少なさについて
上につながるんですが、このゲーム4vs4の、少数での戦いなんですよね。
今までプレイしてきたFPSやTPSは、8vs8が多く、一人の責任も小さかったんですよ。
しかし、このゲームは一人あたりの戦力がチームの25%にも及びます。
8vs8なら1人あたり12.5%。
一人抜けても、残りの7人が一人あたり相手より1.14倍上手ければ、カバーできます。
例えば相手が平均6キルした時、味方は平均7キルくらいすれば勝てる計算ですね。
しかし、4vs4だと1.33倍も頑張らなければなりません。
上と同じ人数で言うなら、相手が6キルしたとき、8キルしなければならない。
これ、他シューならカバーできるかもしれませんが「色を塗った面積」という物量こそすべてのゲームで人数不足は本当に厳しい。
それゆえ、一人回線の調子が悪くて落ちる=ほぼ負けです。
だからこそ、なんらかの対策が欲しい。
途中で他のプレイヤーを入場させる
とか
わかめタコゾネス(1人プレイ用モードに出てきた、プレイヤーと同じ能力を持つNPC)を体力多めで配置する
など、そんなに難しくなさそうな対策はあると思います。
他のFPSでも途中抜けが居たら代わりに待機中のプレイヤーを呼びこむ

NPCを配置する
などの対策は、あります。

なぜそれをしなかった、というお話です。
これについてもアプデ待ちですね。
あ、ついでに、通信エラーでウデマエが下がるのはクソです。
ネットワークを切断したときのエラーメッセージと、通信エラーのメッセージは別物なんで、おそらくどちらか片方にペナルティをつける(あるいはつけない)というのはできると思うんですよね。
切断にはもちろんつけていいと思うんですが、後者の時も腕前下がるのは萎えるなぁ、と。
さらにそれに巻き込まれた味方が下がるっつーのもクソです。
落ちた人が居るチームの腕前マイナスは1とかにして差し上げろ……。


初心者にやさしくないについて
雰囲気が良い、と言いました。
今までのシューティングよりも子供が入りやすい雰囲気のゲームであることは間違いありません。
だからと言って、ゲーム内容が初心者にやさしいか、と聞かれると、そんなことありません
むしろゲームをプレイしているときに処理しなければならない情報量が多いため、他シューティングゲーより難しいまであります。
「色を塗るだけで活躍できる」とか、そんな言葉はまやかしです。
それを言うなら他シューは「敵を倒せば活躍できる」です。対象が床になったか、敵になったかだけの違いです。
もう少し簡単に言うと
他シューで勝つためには敵のみを意識すればいい
スプラトゥーンで勝つためには、色塗りと敵を意識しなければならない

ゲームの根本として、他のゲームよりも気にすべき情報が多いんですよ。
入りやすい雰囲気ではあるが、中身はかなり硬派な打ち合い、塗り合いです。

まぁ、それは構いません。そういうゲームなのだから。そもそも、そういうゲームだからこそ僕ははまりました。
しかし、入りやすい雰囲気であるのにかかわらず、初心者に対するフォローが足りていないと言わざるを得ません。むしろ入りやすい雰囲気だからこそ初心者が多くなると予想でき、その多くの初心者のためにシューティングゲームの基本を教える何かが必要なのではないか、と。

せっかく「ジャッジくんのアドバイス(ゲーム内のキャラクターからゲームの小さなアドバイスを聞ける)」があるのだから、「ジャッジくんの初心者向けアドバイス」とでも銘打って、戦場の基本を教えるくらいのことはしてよかったんじゃないかな、と。
それぞれマップごとの一言アドバイス(どこに向かうといいよ、とか、どこを相手に陣取られたらキツイよ、とか)や、立ち回りについて(特攻よくない、とか、味方と一緒に行動しよう、とか)のアドバイスを与えるべきだったんじゃないかな、と。

ゲームの攻略法は各自で考えて欲しい、という気持ちはわかります。一人用のゲームであれば、それが正解でしょう。
しかし、これはチームで勝ちにいくゲームです。身勝手な行動はチームを破滅へ導きます。
その「身勝手な行動とは何か」を解剖して、解説するくらいはあってよかったんじゃないかな。

というか、ジャッジくんのアドバイスを一覧で見れるだけでも、いいと思うんだけどなぁ……。
なぜ1回につき1個しか聞けないんだ。

とりあえずまとめると、多くなるであろう初心者をフォローする何かが足りないんじゃないかな。
操作方法のチュートリアルにかぎらず、戦いのチュートリアルもあるべきです。

追加要素について
パッケの裏にある武器がアプデによる追加武器ってどうよ。と思いました。
正直、未完成品を販売した感が拭いきれません。
ま、未完成と言っても、未完成の時点で面白いんですけどね。

フレンド対戦が無いことについて
これを追加要素として出すって、何が起きているのかさっぱりわかりません。
他のゲームに慣れすぎたんですかね。
普通ならばあるべきものが無い
この感想を抱きました。
上で面白いと書きましたが、これがあれば100の面白さが130くらいにはなったと思います。
あと、フレンド対戦内限定のボイチャとかがあれば、170くらいになると思います。


マップについて
やっぱりメイン画面上にミニマップを出すべきだよなぁ……。
マップを見ない人が多すぎる。
「それも実力の内」と言うのもわかりますが、先程も書いた通り
初心者が多くなると予想されるゲームで、初心者向けではない要素なんですよねこのマップがメイン画面に表示されない、というのは。
ビーコンがそれ込みでの調整な気がしないでもないですが、やっぱり画面上にマップがほしかったな、と。

ブキ販売について
普通にランクが上がったら無条件でくれても良いと思います。
もしくは金がたまったらいつでもどの武器でも買えるようにするとか。
ランクで制限してかつ所持金でも制限する意味がちょっとわかりません。
RPGなら理解できますが、シューティング部分がメインのゲームで武器選択の幅を狭める現在のシステムはいかがなものかと。

ギアパワーとギアについて
見た目を自由に選択できない

これが本当にクソ要素です。
弱いギアパワーが見た目が好きなギアについていたらこのゲームクソだな
と思いますし、逆に強いギアパワーが嫌いな見た目のギアについていても思います。
どのギアにも好きなギアパワーを付けれるようにしてくれないと、装備の見た目が固定されてしまいます。
もちろん本質的にゲーム性に関係ない部分なので、無いからゲーム自体が面白くない、とはならないんですが、せっかくオシャレが許されるゲームなのに、その幅をゲームシステムが狭めてどうすんだよ、と思います。
あ、あと、ギアパワーの個数が初期状態でバラバラってのもクソだと思います。
全ギア共通3スロットあけとけよ。

時間設定について
ナワバリの時間が長い^p^
2分で良いと思います。
これ、開幕エラー落ちで3:4とかの状況が多いってのもあるんですが「これ負けるな」って試合を3分やるのは苦痛です。
逆に勝てると分かる試合も同様です。
じゃあ勝てるかどうかわからない試合は? 
それは、2分でも同様です。3分で勝てるかわからない試合は、2分でも同様。
どちらにせよ、3分は必要ないと感じています。
あ、あと、時間が伸びれば伸びるだけエラー落ちの可能性が増えますし。
というか、今思い返すと、時間が悪いんじゃなくて回線が悪い気がしてきた……。
ま、まぁ、個人的には2分半くらいがちょうどいいかな、と思ってます。

ガチマッチのカウントについて
謎のペナルティ。ペナルティの謎と言っても良い。
ペナ含めて逆転されたら理不尽を感じるだけですし、ペナ含めて逆転した時も「気の毒に……」としか思えない。
なぜこれがあるんだろう?
だれか教えて欲しい。


ランクについて
ガチマッチ開放条件として設定しているなら、負けた時にランクを上げるなと思います。
なぜランクがあるのか、理解できません。
ガチマッチのウデマエはマッチングの指標になるので理解できるんですが、いずれ絶対にMAXになるランクになんの価値があるのか。
もっと効果的なランクの使い方、あると思うんだけどなぁ……。
・勝った時だけあがる=全体のゲーム自体の腕前の指標として
・カンスト上限を上げる=おおよそのプレイ時間の指標として
など、マッチングする際に参考にしやすくなる気がするんですが、現状武器購入の幅が狭くなるだけな気がします。

ボイスコマンドについて
「カモン!」と「ナイス!」の2種類しかないってどうなの?
いや、2種類あるってことは悪いことではないんですが、なぜ十字キーがあと2つ余ってるのにそこに言葉を入れておかないのか。
「マップ見て!」と「ここは任せろ!」が個人的に欲しいです。


トレーニングモード(+さんぽ)について
不便だと感じる部分が多いです。
改善点を箇条書きで書いていきます。
共通
・ギアを自由に入れ替えさせろ

・標的を自由に出現させてほしい
・動く標的を追加してほしい

トレモ
・距離を示す足元の線を10分割してほしい
・的の防御アップの枚数をサブギアパワーを含めて設定させてほしい
・一瞬でスペシャルをためさせてほしい

さんぽ
・時間制限をなくして欲しい
・ガチエリアの色を相手の色にするコマンドが欲しい
・フレンドを自由な人数呼べる機能が欲しい(いろいろ検証用)
・塗った時のポイントを表示してほしい
・さんぽ中でも武器を自由に変更させてほしい

などなど、欲しい機能が沢山あり、現状機能不足感が否めません。


設計図について
ストーリークリアを強制させる仕様はやめろ!
対戦メインのゲームで、対戦以外のことをしなければ対戦での遊びの幅が広がらない、というのはクソです。
これなら対戦回数50回ごとに設計図を追加、とかの方がいいです。
一番いいのは、前に書きましたが、最初から全武器解放な。
あ、別にストーリーモードを批判しているわけではありません。それ自体は別にそれなりに面白いです。
しかし、対戦とは全く関係ないモードにしてほしかった、という話です。


キャラ戦績
他者に見える仕様じゃなくていいんですが、勝率を表示して欲しいです。
武器ごとの勝率などもあると尚いいです。
武器ごとのプレイ時間もあると良いですね。
自分で見てニヤニヤするためです。スマブラで試合数等を眺めてニヤニヤするのが好きなので、スプラでもそういう機能がほしいなぁ、と。


装備セット
わかばを使う時はスペシャルアップ。
プライムを使う時はリロアップ+インク消費現象
など、武器によって装備を変える人が大半だと思うんですが、現状それをひとつひとつ変えていかなければならず、それがダルいです。
装備の一括変更が出来るようになれば楽だなぁ、と思いました。
他のシューティングでも結構ある仕様ですし、スプラにも来て欲しいかな。

ギア厳選
ニンテンドーとは思えないギア厳選のソシャゲガチャ感
ランダムで能力が決まるガチャがしたいんじゃなくて、僕は試合をしたいんです。
ギアパワー(及びサブギアパワー)は自由に設定したかったな。
もしくは、5万払えば一つ自由に設定できる、とかでもいいんですが、とにかくランダムで能力決まるってのがクソなのでやめていただきたいです。
あ、あと、ギアパワーの調整後に、調整されたギアに注いだ金を返して差し上げろ……。
ソシャゲのアプデが入って過去最強がゴミになった時、そいつを出すためにガチャを回した人の悲鳴を聞くのと同じような哀れみを感じます。


会話
今やってるステージとか毎回毎回聞かなくてもいいです。
セレクトボタンを押したらスキップとか、そのくらいの快適さが欲しいね。
あと、これは押し間違える僕が悪いんですが、さんぽしようとしたらそのモードの説明が入った時とかも「なんでスキップできないんや……」と思います。
あとサブ垢でブキチの話とかをスキップできないのもクソ。
とにかく、会話を強制的に聞かされる仕様にうんざりです。


キーコンフィグ
操作方法くらいさ、自由に決めさせろよ……
ジャンプとエイムが同時にできないのがクソなんじゃ。
ジャイロがあるからまだマシだが、ジャンプを別のボタンに設定させて欲しい。


マッチ待機中の動作
なぜ抜けられない。そして、なぜ武器変更させてくれない。
逆になぜ実装されていないのかわからないです。
間違って続けた時に、いちいち回線抜くのがダルいんじゃ。




最後に、いいのか悪いのかわからないボイチャについて、少しだけ。
あったら心ない暴言を吐く人が居て、傷つく人が居ます。
一方で、「助かった!」とか「組めて良かった!」とか、誰かが嬉しくなる可能性もあります。
単純に戦略性が増す効果もあります。
僕は無い方が良いと思いますが、あったほうが良いという人の気持ちもよく分かる、ということで上げました。



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とりあえず、以上が良かった点、悪かった点とおまけでどちらかわからない点です。
何度も何度も書きますが、面白さは出来上がっています。
しかし、面白さと関係ないところでマイナスポイントが多いです。

僕の中のスプラトゥーンはこんなゲーム。
悪いところはアプデで改善されねぇかな。


ちなみに読めば分かる通り、この記事はすごく長くて、書いている途中にアプデの情報なども来てました。

調整なども積極的にするみたいですが、ゲームバランスと同時に細かい「イラッ」ポイントを改善して行って欲しいですね。
https://www.humblebundle.com/



いやいやいやいやいやいやいやいや


ありえねーってこれ!!!



あまりのありえなさに赤文字フォント7太文字です。

ボーダランズが1ドルで買える、とか、買ってない人買おう。

あの、これは、いつもの「好きな人は買えばいいんじゃないっすかね」みたいな感じじゃなくて
ボーダランズが動くPCを持っている人は買いましょう。

まじで。
これ、ありえないから。

持ってない人は、買おう。
これを1ドルで買って損するって発想を持つ人類は、ゲームに興味ない人類だけです。

FPSに抵抗無い人であれば、間違いなく買うべきソフトです。

ここで買えます。買い方とかはぐぐってくれな!
初心者が勝つために参考とすべき立ち回り

この動画を見れば、わかります。


んで、大体この武器を若葉に置き換えたのが僕です(自信過剰)。

ほんと、だいたいこのくらい引いてます。
んで、勝てます。

それは、僕が強いんじゃなくて、支えた土台から攻めてくれる味方が強いんです。

「攻めの土台が無いチームとあるチーム」同じ攻撃力なら、どっちが勝つか、って話なんですよ。
現在のスプラトゥーンにおける、多くの試合のレベルではね。

んで、誰も土台を作らないんだよね。まじで。
本当に。
死なないよりも殺すを意識している人がめちゃくちゃ多い。



それらについて、この動画で語っています。
2コメントとかいうクソ動画ですが、自信作です。

一人、ありがとう! と言ってくれた初心者さん、ほんまありがとう。
作ったかいがありました。

ま、まぁ、それは置いといて「相手の侵攻を抑える」という役割が居ないんですよね。
多くの試合ですと。

「攻めた結果侵攻を抑える」となっているだけで「抑えるべくして抑える」というヒトが居ないんですよ。多くの試合だと。
んで、基本的にそういう役割って長射程の武器が多いんですが、わかばでもできるんですよね。
主にボムのお陰で。ボムはジェットスイーパーくらいの射程ありますからねたしか。
なので、ボムまいてるだけで結構な牽制になります。

そして、牽制している間に味方が戻ってくる。
さらに、敵が塗り替えしてきた部分を塗って、スペシャルをためてバリアを発動する。

近距離~中(遠?)距離、隙が無いんですよね。無理に攻めない限りは。
少なくとも防衛に入ってる時に、他シューター(ホットブラスターを除く)に引けを取ることはありません。

さらにガチマッチにおいても、そのボムとバリアは多くの場面で役に立ちます。
わかばの塗り能力も
・逃げ道の確保
・相手が動きにくいよう、進行可能ルートにインクを捲いておく
・ガチエリアの確保
など、多くの場所で役に立ちます。

戦闘の主役にはなれませんが、他の戦闘員を活かす役割として、最高の武器だと思っています。
無論戦闘は全部任せよう、という投げやりな気持ちはないですけどね。キル取れるところはしっかり取ってく。

全員がこうなったら攻撃力不足だから、現状くらいがちょうどいいのかね。
フレンド対戦を最初から作らなかった部分は、よくないよなぁ……。

あ、近々スプラトゥーンへの感想をまとめる予定です。