Infinity 紹介その3 兵のステータスの見方とアーミーの組み方 | Aquila-Stretching Time

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ミニチュアゲームの最新情報とプレイ日記



”追記:一部、ルールの説明を間違えていたので修正しました”

最近はけっこうINFINITYをプレイできておりまして、なんだかんだ遊んでおります。
写真も撮っているのですが、とってる私の撮影技術がアレすぎて微妙な感じに。
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テレインもたくさん使って、ともかく楽しく遊べています。

最近、INFINITY始めてみたい!という方が結構いらっしゃって、対戦相手には困らなさそうです。
しかし、始めてみたいという方に、どういう風にアーミーを組めばいいの?ということを質問されます。
というわけで、今回はステータスの見方とアーミーの組み方を紹介しておきます。

INFINITYとは何かは、こちらをご覧ください
http://ameblo.jp/sirmotor/entry-10972865920.html
http://ameblo.jp/sirmotor/entry-10998718017.html

■ステータスの見方
まずどのファクションのどれを買って始めようか。とにかくミニチュア見た目で選んでいいと思います。INFINITY公式サイトでかっこいいミニチュアを見つけてください。
とはいえ、INFINITYはゲームですので、これから買うミニチュアがいったいどんなことをするのかが分からないのはなんとなく不安でもありますね。
そんな不安を少しでも解消するために、今回は簡単なステータスの見方をご紹介します。INFINITYを始める上での手がかりになれば幸いです。

まず、INFINITYのゲームで使うミニチュアのステータスはすべて、アーミーリスト(ARMY LIST)にまとめられています。
http://www.infinitythegame.com/infinity/en/downloads/
こちらでARMY LISTのPDFをダウンロードして開いてみてください。

$Aquila-Stretching Time
すると、こんな表がいっぱい出てくると思います。
これが、ミニチュアのデータとなります。さて、上の段から説明していきましょう。
ちなみに、INFINITYでは兵の一般的呼称のことをユニットといいます。

LINE KAZAK:ライン・カザック。これはユニットの名前。この位置に名前がきます。

MOV (機動力,Movement):MOVはフィギュアが普段、移動できる平均的な値を示す。

CC(接近戦技能,Close Combat):CCはミニチュアの白兵戦における才能を示す。

BS(射撃技能,Ballistic Skills):BSはミニチュアの射撃武器を使った戦闘の技能を示す。

PH(身体能力,Physique):ミニチュアの身体能力すべて(筋力、器用さ、投擲武器、回避能力など)を示す。

WIP(意志力,Will Power):意志力はミニチュアの精神的スキル(例えば、発見、医療、ハッキングなど)を包含する。

ARM(アーマー,Armour):ARMはフィギュアが装備するアーマーの種類を反映している。高いARM値を持つものは、重いアーマーを着ており、敵の武器からのより少ないダメージを受けるだけで済む。

BTS(バイオテクノロジカル・シールド ,Biotechnological Shield):フィギュアにNBCH(核・生物・科学)およびナノテクノロジー、電磁、ハッキングからのダメージに対する防壁をもたらす。

W(ウーンズ,Wounds):傷はフィギュアの生命力であり、死ぬまでに受けることができるダメージを示している。

STR(ストラクチャー, Structure):車両およびT.A.G.が破壊されるまでに受けることができるダメージの量を示している。(この画像にはありませんが、車両やTAGの場合Wに当たるところにこれが来ます)

AVA(アベイラビリティ値,Availability):戦闘に使えるユニットの上限を反映している。(要するに、AVA:2だったら2体までアーミーに入る。AVA:1だったら1体まで。AVA:TOTALは無制限)

Reguler~No Cubeの列:この部分にはスペシャルスキル・装備品などが書かれている。たとえば、正規兵、光学迷彩、Xバイザー(ズーム機能がある便利なバイザーだよ!)等。

NAME:名前。LeiutenantやDoctorのように特殊アビリティのオプションが横についていることもある。

BS Weapons(射撃武器,Ballistic Weapons):射撃武器。

CC Weapons(近接武器,Close Combat Weapons):近接武器。(PHに自信がないやつはピストルでも戦える。)

SWC (サポート・ウェポン・コスト,Support Weapon コスト):ユニット内のサポート・ウェポンをフィギュアに装備させるために必要なポイントを示す。*なぜか、ルールブックの一部の画像(この画像でも)ではCAPと書かれていますが、これは誤植でSWCが正しい呼称です。

C(コスト,Cost):フィギュアのスキル、武器、装備のポイントを示す。アーミーを作る際に主に使われる値である。(ちなみに、300ptsぐらいがトーナメントなどのゲームの大きさです)

これがざっと説明した感じです。
すごーく雑に説明すると、BSとPHは超大事。INFINITYでは反撃/回避しつつ生き延びる必要があるので、この二つの能力は非常に大事。攻撃力だけでなく生存率につながります。当たらなければARMなどいらんのだよ!とはいえ、ARMも高いに越したことはありませんが。

ほかにもこの表にはいろいろ情報があるんですが、書ききれないので、あとは字面から想像して・・・!

■アーミーの組み方

兵の能力がなんとなく分かっていただけましたでしょうか?
では実際に購入の指標となるアーミーを組んで見ましょう。ルール面での組み方を紹介します。

① トータルのポイントを決める:最初は150pts~200ptsくらいが多すぎず少なすぎず、いいと思います。僕はいきなり400pts分くらい買ったけどね!ふふふ!次の月には別のアーミが300ptsいたよ!ふふふ!

②の1 ミニチュアをアーミーリストから選ぶ:適当に決めたポイントのトータルになるまでC(コスト)を足し算して行き、ミニチュアをアーミーに入れます。見た目で選ぶもよし、性能で選ぶもよし。あなた次第!とはいえ、少し決まりごとがあるので紹介しておきます。ちなみに、上の表での
LINE KAZAK BS Weapon:Rifle Pistol,CC Weapon:Knife SWC:0 C:9
が一体(1ユニット)です。必要なものを横一列で選びます。

②の2 AVAに気をつける:上でも少し紹介しましたが、AVAはユニットのアーミーに入れられる同一ユニットの上限を示しています。要するに、xxxxというユニットがAVA:2だったらxxxx2体までアーミーに入る。AVA:1だったら1体まで。AVA:TOTALは無制限に入ります。AVAが少ないやつほどエリートで性能が高いです。

②の3 SWCに気をつける:同じく上で軽く紹介しましたが、SWCとはサポート・ウェポンコストです。サポート・ウェポンは兵の基本的・一般的な装備には含まれない特殊兵器です。遊ぶ際に事前に決めたポイントに応じて50pts毎に、サポートウェポンに使うことができる1ポイントが発生します。例えば、300ptsで遊ぶと決めた場合、そのアーミーには6SWCポイントがサポートウェポンを装備したミニチュアに使うために与えられます(アーミー全体が298ptsだったとしても、事前に遊ぶと決めたポイントは300ptsなので,6SWCが発生します)。SWCはサポート・ウェポンを持ったすべてのユニットに示されています。基本的な装備のみのフィギュアはSWC:0です。例えば、ライフルを持つライン・カザックはSWC:0ですが、HMGを持つライン・カザックはSWC:1といったように。調子に乗っていい武器を入れまくってSWCポイントを超えないように気をつけましょう。

②の4 Lieutenantを忘れるな:アーミーのリーダーであるルーテナント(Lieutenant)を任命する必要があります。Nameの欄の横にLeutenantというオプションがあるユニットがルーテナントになれます。ルーテナントがいるとボーナスでオーダー(行動に使用するポイント)がゲーム中発生します。その代わりルーテナントが死ぬとアーミー全体がパニックします。ルーテナントは一体誰なのかは対戦相手に伝える必要はありません。この辺がキモ。前線に出るタイプの強いルーテナントもいいですが、後方でこそこそしている連絡係のルーテナントも悪くありません。ただ、ルーテナントが盤上から消えるとアーミーはパニックするので、落下傘で降りてくる兵や光学迷彩を着たやつをルーテナントにするのは危険であることが多いです。

③アーミー組み立て完了!:ミニチュアをとりあえず買おう!そんでもって組み立てて遊ぼう!基本的にINFINITYは非常にバランスのよいゲームで、あまり厳しく捉えなければ、どのミニチュアも使い道がありますので、最初に買うものを心配する必要はあんまりありません。その点でもまずは見た目で選ぶのをお勧めします。

これがルール面でのアーミーの組み方です。

■ヒント

最後に、ちょっとだけゲーム的なアーミーの組み方のヒントを。そこまでゲームを積み重ねてきたわけではありませんが、実際の経験に加え、フォーラムの情報なんかを交えて書いておきます。あくまで私の意見ですので、判断はお任せします。

①Doctor,Engineer,Hackerは入れとけ:ドクター(Doctor,医者)は瀕死となった仲間を復活させます。いっぱい死ぬとアーミーが撤退してしまうので、死人を出さないことは重要です。エンジニア(Engineer,工兵)はロボの修理が出来るだけでなく、電磁兵器で壊された武器を直すことが出来ます。自慢の兵器が電磁兵器で壊されたりするので、ハイテク自慢のアーミーはエンジニアがいないと困ることがあると思います。地雷解除も出来ます。ハッカー(Hacker)はもういろいろできます。敵の重装歩兵やロボをハッキングして動けなくしたり、誘導ミサイル/ドロップシップを妨害したり、ドアの鍵を開けたり、ハッキング対策もできます。この三種は入れておいてそんはないと思います。ゲームで出来ることが広がるので単純に面白さも増すはず!
とはいえ、入れないのもぜんぜんアリです。
*ちなみに、TAG(ロボット)を入れる場合、ハッカーかエンジニアがルール上必須になるので注意!
それはリモート(サポートロボ)のことでTAGのルールではなかった!大間違い!申し訳ない。
でも、TAG入れるなら、エンジニアとハッカーは入れておいたほうがいいですが。

②HMGは強い:ヘヴィ・マシンガン(HMG)は強いです。弾数がいっぱい出る=反撃を受けにくいというのに加え、単純に高い攻撃力、制圧射撃時の圧倒的弾数や長射程など利点がいっぱいです。SWCが高いのが常なのでたくさんは入れられませんが、持っておいて損はないはず。

③Sniper Rifleも強い:射撃が強いゲームINFINITY。その象徴たるスナイパー・ライフル(Sniper Rifle)。ともかく強いです。うまいことスナイパー・ライフルを持つ兵の狙撃ポジションを確保するのが戦術的に重要でしょう。逆に言えば、スナイパー・ライフルから撃たれるところには行くなということ!現実と一緒だ!

④接近戦は難しい:接近戦は少々難しめなバランスとなっています。決まれば超強いのですが、銃を持つ相手に対し正面から突っ込んで勝てるなどという甘い世界ではありません。スモーク・グレネードで視界をつぶし煙の中で戦うか、光学迷彩で後ろに回るかが必要になるでしょう!

⑤WYSIWYGなんて知らない:このゲームはいわゆるWYSIWYG、データ上の装備品等をすべてミニチュアが持っている状態、である必要はありません。ハッカーやドクターなどは見分けがつかなくてもゲームの前に言えばOKですし、たまに銃を持っていないミニチュアがいますが、それもゲーム前に説明しておけばOKです。その辺はうまく対戦相手とやってください。

以上!

この記事がINFINITYを始める手助けになりますように。
それでは、また。