「飛び」を考える→④日目 | 「ダーツな毎日」

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ダーツチーム「跳ね馬倶楽部」管理人のブログ
日々の徒然をキーボードに向かってカタカタと書き連ねたりしなかったり。

ーツの「飛び」について考える、というか検証する日目です。


分にとって適な「飛び」とは何か?どんな飛びか?を考えてみました。




勢い、矢の速度が速いのが優れているように思います。しかし、「速くする」のではなくて、「速くなっていってる」のが正しい進化の方向なのではないでしょうか。


以下、結構長い間考えた内容なんですが、どう感じますかね。






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上から順番に、


①山形に大きな放物線を描いて投げた結果


②コントロールできるギリギリの速度で投げた結果


③とにかく力一杯投げた結果


の刺さり具合です。


は矢が立ってます。この放物線だと僕はコントロールできません。矢が垂れた時の一本に似ています。




分かりにくいのですが①より矢が寝ています。重要な点ははこの画像では参考になりませんが、グルーピングが どうにかこうにか出来る速度、早くもなく遅くもなく、手が自然に出せている状態で投げた感じです。




またも一つ分かりにくいですが、力一杯投げぶん、矢の角度は②とほぼ同じですがポイントがボードに埋まってます。

Bullに入ってますけど。




速ければいいというわけではなく、




コントロールできる、力まず腕が振れるギリギリのところで出せる一本が、その時のいい「飛び」なのではないかと思うのですよ




このいい「飛び」は、フォロースルーにも関わってくると思います。


ハードを投げて特に強く思うのですが、矢の軌道をイメージしてそれに乗せてスローするのですが


す瞬間の位置の許容範囲と、


フォロースルーの最終形の許容範囲


知らなければならないようです。




特に、離す瞬間(リリースポイント?)の場所・空間というか位置はセットアップの位置だといわれているとおりだと思います。


その離すところの誤差の範囲を知らないといけませんね。


速すぎると抜けるし、遅いとD3へ飛んでいきます。


フォロースルーは、結果の形なんですがその「形」がどうなっているかを知るのも「飛び」と「狙い」に大きく関わると思います。


人それぞれの形があるので最後の形は一定ではないと思いますが。


僕の場合、リリースポイントから真っ直ぐ地面と平行にセグメントに向かって腕を伸ばす感じが最も指の抜けがよく、下に「落ちない」飛びを見せました。





おそらく、スタンスや姿勢も「飛び」に関わってくるようです。


さていったいどうやって検証しようかな?

考察というより、実験君ですね。