ゲーム内通貨、ゲーム機器やグッズの販売を使用してオンラインゲームの仮想空間が大規模であった、と呼ばれるリアルマネー交換(リアルMoneyTradeRMT )トランザクションは、正式な市場です。上海、中国のオフィス、 30歳中国人商人について日本に留学した人の一部の高層オフィスは言った、将来のRMT市場を日本語にキャリア開発の柱として。
ゲーム内通貨、機器や他のゲームの付属品を得るために"モンスター"を倒したことで、ゲームの規則に従って、ゲームをプレイするために、お互いとのセッションの間に参加者とオンラインオンラインゲーム。ゲーム内通貨やアイテムが増加した場合、プレイヤーは私はスコアが増加をランク付けする。
電力のRMT発展から来るの?ゲーム通貨の取引ビジネス仲介に従事プールセン優李は言った: RMTビジネスは非常に忙しいですし、ホワイトカラーのプレーヤーの中心としてゲームをプレイする時間がない人に。
中年の男のゲーム内通貨を買うためにお金は言った:仮想世界における人の位置、強化されたが、脆弱性を軽減するために、彼の精神に従うことを支援します。住宅からオフィスへの彼らの通常の2行、友人に会う、ゲームをプレイする無料オンライン会ったが、そこに数十がありますが、ない場合はネット交流の下でも、喜んでいた。この人も、保存するだけでなく、ゲーム内通貨を買うために数千ドルを費やすことを食事から。
日本でのRMT取引サイト、および現在の取引市場である通貨が800円に、 2700円が必要百万ゲーム内通貨が必要10万ゲームです。ゲーム通貨の取引及び外国為替市場リフレッシュメカニズムは基本的に同じです。
日本のオンラインゲームの群衆、数百万人、年間約100億円のRMTの市場規模が、韓国と米国のRMT市場はそれぞれ100億円に達し、そのうちの多くは"中国製"されています。
RMT取引、ディーラーやゲームの運営には、異なる見解を持っている。トレーダーらはお金の交換は悪いことではありません、それはゲームの参加を拡大することができると信じている。しかし、ゲーム事業者は、このビューに反対し、彼らが信じて、ゲーム内通貨やアイテムは、ゲームの非可逆自然と付加価値サービス、ゲームの会社の所有、ゲーマーの取引を提供する演算子です。
事実はオンラインゲーム通貨の取引に悪影響を及ぼすことを示している。月に、福島県警察が一度他のプレイヤーID盗難の他の人がお金を果たす女性を使用するキャプチャする口実として "不当なアクセス法"違反。個人間のRMT取引は、多くの詐欺の詐欺があります。日本の警察庁の統計によると、 2003 ~29程度のオンラインゲームの場合は、 129から2004に上昇した。
日本のメディアは、中国で同じような倉庫は24時間2つのクラスが交互に"モンスター"を倒してゲームをプレイすると、ゲーム内通貨の多くを得る数十またはコンピュータの何百、十代の若者と20代ゲーマーの一部があった場所と言われや機器。 RMT "生産工場は、 "人的資源のために中国の低コストので、存在しています。
RMTは、メイン出力の場所は韓国と米国である現在、上海、中国の一部のトレーダー積極的生産ネットワークを開発している日本へのRMT市場への準備ができました。
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RMTは、メイン出力の場所は韓国と米国である現在、上海、中国の一部のトレーダー積極的生産ネットワークを開発している日本へのRMT市場への準備ができました。