(超長いです)

 

一世を風靡したアプリ

「どうぶつタワーバトル(DTB)」とはいったい何だったのでしょうか?

今日はDTBの面白さを徹底解剖しちゃいます(ペロロロロロ

 

 

ルールはシンプル。

交互にどうぶつを置いていき、崩してしまったら負け。

以上。

 

 

左はパンダの山。

 

 

パンダ置き場。

 

 

なんでパンダだけめっちゃ左に積んでるのよ。

 

 

相手が人間だからね☆

 

 

というと?

 

 

コンピュータなら効率重視で置く!たぶん。

 

 

ほう。

 

 

人間だからパンダの上にはパンダを置きたくなる。

3体も置いてあると4体目も積み上げたくなるの。

 

 

ほむほむ。

 

 

そこに置くよね!?置くよね!?置くよね!?

置いたーーーっ グフフフフっ よしそれじゃあ次は・・・

っていう楽しさ。

 

 

あーそれはあるね。

 

 

画面の向こう、見えない相手と心理がシンクロしたりする。

こっちはパンダの置き場。etc変なルールがお互いの中に

生まれたりする。それが異様に楽しい。

まずひとつめはシンクロの楽しさね。

 

 

相手が人間だから、かぁ。

 

 

そう!

ところで崖掴みって知ってる?

 

 

これでしょ。

 

 

 

これ!フィールドがかなり広がってるね。

 

 

フィールドとか言っちゃう?

 

 

カードゲームだと相手の場と自分の場が分かれてて

挑発できるモンスターカードがいるかとか

伏せてある魔法カードがあるかとかで

場の危険度、状態というのは変わったりするけど

相手に攻撃するのが基本なんだよね。

DTBは場を共有してるのが特徴と言えるのかも。

 

 

場を共有してる

 

 

同じフィールドを危険にしたり安全にしたり

広げたり狭めたりできるの。

崖掴みをしてもいいし、しなくてもいい。

 

 

自由自在ってのがふたつめの楽しさなのね。

 

 

その自由さとシンクロによって

それぞれのレート帯で幅広いプレイが楽しめるのです。

 

◆低レート帯→崖掴みや天空落としの練習&おふざけプレイ
◆中レート帯→まったりほっこり積み上げる協力プレイ
◆高レート帯→全て緊張の連続、ガチな対戦プレイ

 

高レート帯だと返された時に再び返せるスキルが必要に。

 

 

こういうのは低・中レート帯ならではってことね。

対戦相手と何かが完全にシンクロしちゃってる。

 

 

 

自分たちの遊び方を追求し始めちゃってる。

 

 

2トラとか5ゾウってよく聞くけどあれはなに?

 

 

2トラはトラを2回転。

5ゾウはゾウを5回、回転させて置くこと。

不安定でおっそろしい攻撃力を誇ります。

 

 

そういえば回転ができるんだった。

 

 

手札はランダムで強制の一枚なんだけど

何回転させるかで攻撃力と守備力が変化する

ってのがみっつめの楽しさね。

※じっさいは数値ではなくすべて状況によります

 
 

何回転で駒がどういうパラメータになるか見極めると強そう。

 

 

さて。そんでは。そろそろ結論を。

DTBとはいったいなんだったのかしら?

 
 
さぁ・・・。
 
 
 
このゲームの核となる最も重要な性質とは何か。
 
 
しらんわ。
 
 
一番大事なことはね、リスクの上昇なの。
これがテストに出ます。
 
 
えー。
 
 
いつか崩れるってこと。崩れるから楽しいの。
 
 
いつか死ぬから生きてるみたいな?
 
 
崩壊してこその塔なのよ。
 
 
(塔のカード。。。)
 
 
「いつか崩れる」はゲーム内でこうデザインされてる。

時間経過と危険度増加がやがて比例していく

 

 

安全にも置けるじゃん。
 
 
 
局所的にはね。
全体としては時間が経つにつれて確実に
危険になっていくように出来てるの。

積んでいくとだんだん上のほうが狭くなってグラグラしていく。

 

 

永遠に積むのは無理なの。

 

 

うーん。何かに似てるのよね。

 

 

だんだんハラハラしない?

 
 
だんだんハラハラする。

 

 

塔の上昇↑↑↑

ハラハラ度↑↑↑

緊張感↑↑↑

崩壊の危険度↑↑↑

相手とのシンクロ度↑↑↑

 

 

それが高まれば高まるほど崩した時楽しいよね。

 

 

自分が崩しても相手が崩してもね。

リスクの上昇と同時に相手とのシンクロ率も上がっていくのよ。

 

 

分かった。ジェンガだ!

 

 

そうなの。

つまりDTBは・・・

 

 

アプリで出来るジェンガだったのね。

 

 

結論に辿り着いたねっ。

DTBは相手が近くにいなくても

気軽に出来るジェンガだったのです。ダダンッ

 

 

将棋崩しとか

海賊のタルに剣を刺すゲームにも似てるかも!

※黒ひげ危機一発

 

 

そんじゃ最後にコミュニケーションについて。

実はこれスタンプやチャット機能はないのです。

 

 

そうだっけ

 

 

罵声とか威嚇とかマナー違反とかで

不快になる可能性がまったくない。

だから流行ったのかもしれない。

 

 

ぁぁ

 

 

意思表示の方法。

それはたったひとつ。

 

 

何回転してどこに置くか。ってことね。

 

 

そう。ジェンガとか崩し将棋ってやりながら

特に面白い会話をかわさなくたって面白いよね。

 

 

そうね。

 

 

駒を置く事がコミュニケーションになるから。

ゲームって偉大だよね!

 
 

コミュニケーションコミュニケーションって

これゲームじゃなかったの?

 

 

ゲームというフィルターを介して

コミュニケーションをしていたんだよ。

 

 

ふぁーい?

 
 

リスクの上昇とシンクロでコミュニケーションするゲーム。

 
 

ファルシのルシがコクーンでパージみたいな

 
 

アップデートで新しい動物も追加されたから

ぜひ遊んでみてくださいっ!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おしまい

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   ☆まとめ☆

◆相手が人間故のシンクロ

◆場全体への干渉の自由さ

◆手札を通したPSの反映

◆時間経過でリスクの上昇するデザイン

◆調整されたコミュニケーションの一形態

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ブログ再開後、初のレビューでした。

 

 

ちょっと意外。なぜにDTB?

 

 

うちらもどうぶつだから。

 

 

あ、そういえばそうだね。

ちょっと崖掴んで2トラ(逆立ち)やってみて。

 

 

 

 

無理です。

 

 

できるよ。虎ちゃんなら。ホラホラ。

 

 

無茶ぶりやめてーーーッ!!