フーミンの「鉄拳はスポーツです!」 -16ページ目

ぶっぱなニーナ

すいません愚痴はきます。


今回のニーナはぶっぱキャラすぎてモチベーションが低下気味。


LPとアイボが重くなって、アギトとリフトが軽くなるってどう考えても

ニーナは固めキャラからサヨナラですYOっていう

開発側の意向が嫌でも伝わってくるよねw


で今日はアギトをバカみたいにぶっぱしたわけですが

まぁ当たっても実力じゃなくて運がよかったと感じるんですよ。

当然そうなるとおもしろみがないわけで、そもそも

ぶっぱ癖がつくと人間性能の伸びが止まると思っているので

こんな自分のニーナスタイルがとても好きになれません。


いやぁ困りました。

ニーナを使い続けていく自信を失くしてくれたいちゃさん

本当にありがとうございました(ワラ


Ver5.1になった当初も同じように愚痴っていたので

今回も新たに希望が見えるといいのですが・・・果たしてどうなるか。



そりゃねーぜマグマ

帰りちょろっと寄ったら1クレ100円になってて萎えた。

電波が届かないことを除けばとてもいいゲーセンなのに。


なぜかいわちんとさらにダイパンさんとコスの鬼メンツがいてビビるw

でも100円1クレに萎えたようですぐ帰っちゃったな。


あ、あと菩薩がいた。よっ久しぶり。

リリでわからん殺しを。菩薩キレて100円数枚投入w

さすがにあっちメインじゃやられてきたのでこっちもニーナへ。


リフトと逆アイボ打ちたいときにキエン出してキレそうでした。

リターンでかすぎだよ~横に超強いし(・c_・`)

菩薩の十八番のキエン風やられて戦意喪失_| ̄|○

4勝3敗だったようです。いつも負け越した気がするのはなぜだろうw


ニーナの空コンを再び見直さねばなりませんね。

マグマ早く50円にならないかな~。


今日のつぶやき


( ´-`).。oO(・・・リリの2RPRPは連続ヒットなのかな~?)

DRニーナさん変更点

90戦してきました。さすがに疲れましたw

気づいた変更点を網羅してみます。

他のニーナ使いの方と被りますがご了承を。


まずは新技


・失脚中4RK

浮かせ技。出は遅いもののリーチはまぁまぁで横にも強い。

シェイクのあとの中段の選択肢としては少し遅くて微妙。

ガードされて-14だそうです(あいりさんより


・リバースアイボ(4LP+RK)

発生16(あいりさんより。下段捌いたらパンチキック問わずこれ。

リーチもアイボより若干長く横にも強くてイイ感じ。

ヒット後は距離が離れているので少しダッシュして

クリークで拾ったほうがいいと思います。9RKでも拾えます。


コマンドがRP+LKだったらいいのにな~と。

たまにキリングにばけて萎えます。

ガード時-15以上はあるけど、相手が壁を背負ってなければ

先端を当てるほど距離が遠くなってウホホ。近いとヤバイ。

三島系でもダッシュ最風にしないと届かないんでねーの?


・アイボリー

ガード時の硬直は変わってないんだけどヒット時がかなり重くなった。

それによって空コンのアイボ〆からの展開が遅くなりました。

っていうかむしろ相手のほうが先に動けるっぽくて、

当然起き上がりに双掌破はあたりません。

後転をR&Bで拾うこともできません。

前回の俺愛用の壁やられ中>アイボ>踏み付けも確定しません。


スウィープとアギトの2択っぽいのはできそうだけど

展開が遅くなったせいでスウィープが見やすくなったため

この2つで攻めるのはちょっと怖くなりました。


・LPたぶん前入れLPも

ものすごく違和感、重すぎる。空コンで上手く刻めません。

相手を壁まで運ぶときは6RPやR&Bを使って

器用にやる必要がありそうです。これがアイボの次にショック。


・双掌破(6WPor立ち途中WP)

なんかヒットすると画面が揺れてすごく痛そうな感じがするけど

別にダメージは変わってないとか(;´д`)

ちなみに66双掌破もあります。わかりにくいですが。

6のほうはニーナの声が「フゥーン!」で

66のほうは「ハァー!」です。


マドクとクマにはスウィープのあと確定します。ヤッホー。

ただ66双掌はまだ未確認です。


・レッグスウィープ

ご存知のとおりカウンター時浮きません。イタタタタ。

スウィープ>スウィープが一部のキャラにガードされる

という情報は確認してませんが多分大丈夫かと。


・アパスト

はいこれも2発目ディレイかかりません。だるい。


・アパスト膝

硬直は減っています。でもカウンター自動移行はなさげ。

相変わらずジャストの猶予が短くてよくミスるなぁ。


・クリークアタック系

はい2発目しゃがまれます。

でも3発目のLPがすぐ攻撃してくる相手に刺さることも。

でもやはり大きな弱体化でしょう。


・側面ジャミング

健在です!(*´д`*)ハァハァ


・リフトショット

ガード硬直、スカり硬直短くなりました。

いなむーさんによるとガード時-12だそうです。

相手の目の前でスカらなければまぁ大丈夫。


・デビルキッス

出した後のニーナの硬直が減り、霧と一緒に走れたりしますが

いかんせん判定がものすごく弱くなっています。

多分出した直後じゃないと相手に当たってくれません。微妙だ。


・スティンガーライトヒール(4RK)

ダメージがVer5.0並みになりました。弱体化です。


・PKデスサイス(LPRKLK)

壁コンの定番ですが3発目のダメージが超減っていて

(補正がかかってないのかも)

壁コンに使っても悲しくなりますよw


・レプラ

はい受身とられます。でも壁やられ強誘発します。多分。


・スカルス

コマンドが9LPになって出しやすくなりました。カウンターで浮き。

こちらしゃがみ、相手立ち状態ですが相変わらず主力です。

ガード後相手の上段攻撃を読んだらスウィープや生ロー

横移動してもジャミングはまだ狙えます。

これをガードして手を出したり下がらない相手は楽。


・ランディングキック(9N2LK)

ヒット時相手転ばない&ダメージ減少。


・右投げ(いぞり→ボキッのやつ)

多分ダメージ下がってますね。30+10で40かな。


・膝→左抜けの派生

ダメージ相当減ってます。


・ルーイナスヒール

やっぱり相手ダウン状態にあたりません。

期待してたのに。ちぇ。


・首狩り投げ

すこーしだけモーション変わってる。

あと9入れの5フレ投げがしずらく?なっているかな。

普段の立ち回りだと出せるけど、連係でやろうとすると

なんか遅くなるような・・・。

相手壁際で斜めの状態で投げると壁に当たらず

近くで受身取られて地獄を見たりするとかw


・未確認事項

ディバインの硬直。21入力と1コマに違いはあるのかについて。

どなたか知っていたら教えてください。

どちらも-17だそうです(あいりさんより


<結論>

一言で言うとぶっぱキャラです。

抵抗ある人は相当つまらないと思います。俺もそうです。

もう少し駆け引きのある戦術がしたかったなぁと。

でも強さでいえばK氏のおっしゃるように中の上かな?


空コンはアイボ〆の期待値が減った感じがするので

66双掌やPKアサシンを使ったコンボがいいかもしれません。


追記


マードックはやっぱりやばい。コングもだけど横移動WPが。

成マーに調子よく出されてキレそうでした。

ヒット後ダウン投げ確定じゃね~?

ガードしたらマドク側+5ですうんこ。

腹いせにネタばらししてやるわo(`ω´*)oプンスカ


リリは下段薄いのと中距離の確反技がなさげで困る。

ドラグノフはタックルの期待値低すぎw


デビルはまだまだ強い。最終的にはカズヤより上じゃないかなぁ。

れおのデビルはDRにマッチしてたなぁ。9RKが地味に強い。

空コンは鬼八〆が未だ強烈。奈落からハクロで運べるし。


いやぁリリはカスタマイズが楽しいですね。

周りは2Pカラーを黒にしてますが俺はピンクで下妻風に。

これ趣味悪いわぁw対戦者に顔覗かれそうだ。


アップル100円2クレ

店長に頼んで2クレ継続してもらいました♪


動画もとりて~な。

しょきさんリリ教えて~(´▽`)

さらばVer5.1

昨日は特に目的もないけどマグマへ寄り道。


1Pなのにステステが上手いノーカードデビルがいたので

こちらはカズヤで対戦と。

互角っぽく戦ったあと飽きたのでニーナ突入。負ける要素なし。


途中でとなりの台を見たらなんとRJさんがいるではありませんか!

氏とは5.0稼動当初にサブキャラのシャオでボコボコにされて以来

要チェック人物なので、捨てゲーして早速スタンバイ(`・ω・´)


さー闘神戦開始ですよ。


最初○○で早速昇格戦&相手降格の文字がくる。

初めての相手には始めは調子がいいんだよね。

多分俺のありえなさが激しいからだと思うんだけどw


あぁ・・しのがれた(;´д`)


で次○になるも昇格戦にはならず、対策されはじめて

×××とかなり苦しい展開に。


もうそっから長期戦を予感したので後ろに人がいないことを

確認しつつ、コイン4枚をあらかじめ投入(ワラ

ええ腹くくりましたよ。


1回勝ったら2回負けるようになってきて案の定今度は

RJさんの昇格&俺の降格がでる、とw

もうこの時点でくじけそう(;´д`)もうあちらのリズムだったし。


でもなんとかしのぐ!うぉぉぉ耐えたよ耐えた!


それからは結構いい試合ができてリズムにのれたんだけど

結局はお互い均衡をやぶれず勝ったり負けたりで疲れ気味。

時間がない?とのことでRJさんがお帰りに。


あ、いや謝らなくていいのにw

さわやかイケメンでした。


ステブ使いはコスを除いて、バロックも水飴さんもRJさんも

結構オラオラなんだな~って思った。

横移動も混ぜた押せ押せ連係が結構あるみたいで。

ステブ側が不利なときでもスウィープはだしたほうがいいかな。

ステブの不利は不利じゃねーや。


で、その後はしばらく失踪していたポさんと対戦。

5連勝してに昇格できました(*´д`*)ゴチ


DRを目前にして、昇格を逃しつつも降格をしのいで無事昇格。

満足のいく内容で最後を迎えてよかった。

RJさんとの差は昔の経験から絶望的かと思ったけど

そこまでではないようなので少し安心。


( ´-`).。oO(・・・あとはDRを待つだけですなぁ)


PS


帰りアップルにしょうぞぉ兄がいたんだけど激似でテラワロスwww

あいづちの仕草とかまじしょうぞぉだわw

もちろんプレイスタイルもせこくて生ロー連発w普通に負けれた。

兄弟揃って俺の読みとは違うことしてくれやがってo(`ω´*)oプンスカ!!

まだ面識ないけどしょうぞぉだと思って死体蹴りしましたとさ(ワラ


話しかけようと思ったけどどっか行っちゃったんで帰りました。

マドクのコングラッシュ

5.1までカウンターで連続だったコングラッシュ(3LK3LP)が


ノーマルで連続するようになったみたいですwwwwwwww


スカし、下段捌いてもヒットwwww

ソースは2ch、キャベツ、成くん。



        /\___/ヽ   ヽ
       /    ::::::::::::::::\ つ
      . |  ,,-‐‐   ‐‐-、 .:::| わ
      |  、_(o)_,:  _(o)_, :::|ぁぁ
    .   |    ::<      .::|あぁ
       \  /( [三] )ヽ ::/ああ
       /`ー‐--‐‐―´\ぁあ



        /\___/ヽ   ヽ
       /    ::::::::::::::::\ つ
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       \  /( [三] )ヽ ::/ああ
       /`ー‐--‐‐―´\ぁあ



        /\___/ヽ   ヽ
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       /`ー‐--‐‐―´\ぁあ



笑うしかねーわw

ipod nano考察


写真のように先月買ったnanoのアクセサリとして
シリコンパッド+液晶フィルム+ボタンフィルムのセットを
さくらやで購入したんですよ。


やっぱりnanoは小さいだけあって「脆さ」に関しては
否定できません。3日使っただけでボディと液晶に
すこ~し線が入りましたから。
まぁ全然気にするほどじゃなかったんだけど
やっぱプレゼントだし、安いものじゃないので。


みなさんもnanoを買うときは最低カバーも
一緒に買うことをオススメします。
このセットは1980円でした。
安いものはヤフオクで千円で買えますよ。


いやでもやっぱnano最高だわ~☆

曲は今300ぐらい入れたけど、そーてんさんが
紹介してた曲はすごくイイですね。
ずっと前からキチンと保存してりゃよかったと後悔ですわ。


追記


ニーナやっぱりクリークしゃがめるようで萎えました。

捌きからの浮かせ技と交換と考えるとどっちがいいかな~。

ペースを握るためにはクリークは重要だったから俺としてはきつい。

アパストじゃペース握るにはちと重すぎますわ。


新キャラ技表

本HPのほうにUPしました。疲れた~。

鉄拳まじキャラ数が多いわぁw

アルカデア買いました。

新キャラ3人の技表と解説が載ってるから買いだね。

システム変更について載っていたから、まだ知らない人のために

簡潔に説明。


・ダウン中ダメージ補正が70%から100%に戻る。
・壁やられ(中)ダメージが復活。
・ロングレンジスローが横方向に強化。
・同時に投げた場合の相打ちモーションが追加。


あと細かく言うと「投げ」が強くなったことです。

横方向に強くなったことで、投げ(ロング)と中段の2択が

横移動で両方を回避しづらくなりました。

より読みあいが重要になりますね。

投げ抜けのテクが求められますな。


あと投げは今まで4フレ以上相手より先に出していないと

打撃に負けていましたが(俺知らなかったw)、今回は

1フレでも早く出せば打撃を吸うことができるそうです。


つまり12フレの通常投げは、相手より+3フレの状態にあるとき

10フレの攻撃、例えば10Fジャブに勝つことができるってことです。

相打ちの場合は打撃に負けてしまうそうですが。

これによって投げを一つの連係として組み立てることができ、

相手の暴れに対して効果を発揮することができるでしょう。

投げをカウンターとして戦術に加えられますね。

多分投げ抜けはされないでしょう、だって相手技だしてるしw


こーなると一番恩恵を受けそうなのがキング。

ダイパンさんが「俺の時代がきた」って言ってた意味がわかったw


新キャラの技表を週末あたりにホムペに作りたいですね。

あ、もうサンライトイエローさん作ってるしwwwはやいわ~。


追記

今見たら新システムに伴う投げの考察が

Rukaさんの日記と被っちゃってました(;゜谷゜)ゴメンチャイ



公言破り

DR出るまでしばらくやらねぇといいつつもポピーの無様さが

今だに脳裏を横切っています。悔いが残るためか、もうこんなに

鉄拳がしたいと思っている自分はやっぱり廃人なんでしょうね。


で自然と下校途中に足が勝手にアップルへ向かうわけなのねw

まぁいつものメンツか誰もいなかったらやる気はなかったんだけど

成ちゃんいたので栃木からお疲れ様(正確には帰り道だけど)

ってことで1時間ほど対戦。


勝ったり負けたりほのぼの。

でもあまりにもスウェーと頭突き気の出しっぷりが爽快だったので

わからせました、とw

スウィープ>強双掌とアイボ〆>確定ファールがやっぱり快感♪

DRでも変わらずにヒットできると嬉しいな~(・∀・)ニヤニヤ


今日はポピーの経験が俺の中で生きていた気がする。

つっても成くんにもよこよこにもそれなりに負けたけどw

でもなんか頭がスッキリしてたんだよね。

次もこの感覚を保っていきたいところ。


さて話は変わってニーナ使いだから言えるニーナ対策を少し。


ニーナは主力技のスカり硬直がかなり大きいです。

特に立ち回りでのアイボ、スウィープ、アパスト、クリークは

読まれたら例えば今日の成マーならセットアップ>レイドキック

で手軽にお通夜にされます。注意。

アパストとクリークは距離が近ければ、3発目LP出せば

つぶせなくもないけどヒヤヒヤもんだな。


つまりニーナの技はほとんどスカせば大きい技が入るので

みなさん積極的に狙いましょう。

アイボ、リフト、ディバイン、アギト、スウィープ、スカルス、アパスト

これらはすべてスカりに対して20フレぐらいまでの技は決まります。

特にスウィープなんてスカされたときの硬直はガードよりでかいかもw


スカしに徹すればそうそう負けるキャラじゃないと思うんだよね。

ハマハーがニーナ得意だと言っているのも今は納得。

愛しのマイキャラに対してそう言いたくないけどね。


でも俺は次のDRニーナには期待してますよ。

捌いて空コン狙えるのは普通に考えてやばい進化ですわ。

クリークなんて相手に触れさせるのもだるくなってきたからいらん。


・・・なわけねーだろw