これめっちゃ面白かったなw
暗殺教室の茅野ちゃんの伏線まとめ!
いやーやっぱ茅野ちゃんエロいなあの132話のディープキスシーン。
エロわろりんぬだった。
薄い本がはかどるんだろうな^q^
あと最近イチオシの終わりのセラフの最新話(スクエアSQ)の感想、私も参加しましたw
※前編がまだの方はコチラからどうぞ。
<前編の続き>
何を一番実現したいのか
もともとSと僕は両方根っからのオタクで、お互い学生の頃からゲーム・アニメ・マンガ・音楽といったコンテンツにどっぷり漬かって人格形成してきた人間でした。そういったコンテンツから感動を与えてもらい、感受性豊かにしてもらい、そこそこリア充な学生生活を送りながらも、ある種のオタッキーな趣味と両立してきた二十数年間を過ごしてきました。
ですが、直近の我が国のコンテンツ業界は、90年代の「ポケモン」や「マリオ」全盛期時代と較べて、元気が無くなってきている事は明らかです。アメリカや韓国のコンテンツが世界を席捲し、日本のカルチャーが国から国を跨がって行く事例は、なかなか見られなくなりました。
日本のコンテンツ産業が元気ない原因
それは「優れたコンテンツが生まれて来なくなったから」なのでしょうか?
少なくとも僕とSは、そんなことは決してなく、どちらか言えば以下の2点の事象から成る1つの課題に起因しているからではないか?と仮説を立てました。
<事象>
1.ユーザーの趣味・嗜好の多様化
2.一般ユーザーがコンテンツを簡単に作り、且つ世の中に送り出すサービスが増えたことによるコンテンツ量産体制の確立
<課題>
多様化するユーザーの嗜好と、大量に溢れ、埋もれるコンテンツ(特にニッチ系)とのミスマッチング
多様するユーザー嗜好と氾濫するコンテンツとのミスマッチング問題
世の中は情報やコンテンツに溺れる時代になりました。
人力による編集力やプロデュース力は勿論今でも欠かせない大切な概念ですが、人力だけで、マッチング最適化・最大化することはほぼ不可能になっています。
そこで大切な考え方になってくるのが、ユーザーデータを活用したレコメンドやマッチングです。
Gunosy、GoogleNowのような機械学習によるニュース・情報領域のレコメンドや、AmazonのようにEC領域におけるレコメンドは、確かに世の中に増えてきています。しかし、特にニッチコンテンツのレコメンドやマッチング最大化を事業価値として成功したサービスは、まだほとんど世の中にないのではないか、と考えております。
なお、ゲームや電子書籍等のプラットフォームビジネスは、ニッチコンテンツも乗っかってはいますが、マッチングの最大化・最適化を考慮&UI/UX設計したサービスはほぼ見当たらないため、上記問題を解決出来ていないと考えています。
プロダクトドリブンからビジョンドリブンに
90年代まで、その分野のレコメンドやマッチングを事業価値としていたのは、音楽事務所や出版社、または広告代理店等といった類いの会社でした。
彼らは将来有望なコンテンツの種を「人力」で発掘・育成し、多大なる先行投資をしてその種を花にするビジネスをしてメジャーコンテンツを産出してきていました。
ですが事象2が顕在化した昨今、彼らが「人力」で発掘・育成するには限界があります。
これをITの力で僕らがうまく緩和することは出来ないだろうか?
進撃の巨人だって、出版社に目をつけられるまではニッチなマンガでした。
世の中には、第二、第三の進撃の巨人と成りうるコンテンツは沢山あるのに、
コンテンツをインキュベートする構造が、旧来の人力による発掘からまだ進化しきれない部分に
問題が有るのであれば、それをITの力で解決するべきだ。
僕とSは、心の底から、その課題意識を共有するようになりました。
今までの事業アイディアのプロダクトドリブン思考からビジョンドリブン思考になった瞬間でした。
余談ですが、このもう揺るぎないであろう明確な課題意識を二人で認識したのは、二人でGMOペイメントを訪問した帰りに、六本木ヒルズの4Fのe.a.granというカフェだったということは今でも鮮明に覚えてますw
<後編に続く>
<前編の続き>
何を一番実現したいのか
もともとSと僕は両方根っからのオタクで、お互い学生の頃からゲーム・アニメ・マンガ・音楽といったコンテンツにどっぷり漬かって人格形成してきた人間でした。そういったコンテンツから感動を与えてもらい、感受性豊かにしてもらい、そこそこリア充な学生生活を送りながらも、ある種のオタッキーな趣味と両立してきた二十数年間を過ごしてきました。
ですが、直近の我が国のコンテンツ業界は、90年代の「ポケモン」や「マリオ」全盛期時代と較べて、元気が無くなってきている事は明らかです。アメリカや韓国のコンテンツが世界を席捲し、日本のカルチャーが国から国を跨がって行く事例は、なかなか見られなくなりました。
日本のコンテンツ産業が元気ない原因
それは「優れたコンテンツが生まれて来なくなったから」なのでしょうか?
少なくとも僕とSは、そんなことは決してなく、どちらか言えば以下の2点の事象から成る1つの課題に起因しているからではないか?と仮説を立てました。
<事象>
1.ユーザーの趣味・嗜好の多様化
2.一般ユーザーがコンテンツを簡単に作り、且つ世の中に送り出すサービスが増えたことによるコンテンツ量産体制の確立
<課題>
多様化するユーザーの嗜好と、大量に溢れ、埋もれるコンテンツ(特にニッチ系)とのミスマッチング
多様するユーザー嗜好と氾濫するコンテンツとのミスマッチング問題
世の中は情報やコンテンツに溺れる時代になりました。
人力による編集力やプロデュース力は勿論今でも欠かせない大切な概念ですが、人力だけで、マッチング最適化・最大化することはほぼ不可能になっています。
そこで大切な考え方になってくるのが、ユーザーデータを活用したレコメンドやマッチングです。
Gunosy、GoogleNowのような機械学習によるニュース・情報領域のレコメンドや、AmazonのようにEC領域におけるレコメンドは、確かに世の中に増えてきています。しかし、特にニッチコンテンツのレコメンドやマッチング最大化を事業価値として成功したサービスは、まだほとんど世の中にないのではないか、と考えております。
なお、ゲームや電子書籍等のプラットフォームビジネスは、ニッチコンテンツも乗っかってはいますが、マッチングの最大化・最適化を考慮&UI/UX設計したサービスはほぼ見当たらないため、上記問題を解決出来ていないと考えています。
プロダクトドリブンからビジョンドリブンに
90年代まで、その分野のレコメンドやマッチングを事業価値としていたのは、音楽事務所や出版社、または広告代理店等といった類いの会社でした。
彼らは将来有望なコンテンツの種を「人力」で発掘・育成し、多大なる先行投資をしてその種を花にするビジネスをしてメジャーコンテンツを産出してきていました。
ですが事象2が顕在化した昨今、彼らが「人力」で発掘・育成するには限界があります。
これをITの力で僕らがうまく緩和することは出来ないだろうか?
進撃の巨人だって、出版社に目をつけられるまではニッチなマンガでした。
世の中には、第二、第三の進撃の巨人と成りうるコンテンツは沢山あるのに、
コンテンツをインキュベートする構造が、旧来の人力による発掘からまだ進化しきれない部分に
問題が有るのであれば、それをITの力で解決するべきだ。
僕とSは、心の底から、その課題意識を共有するようになりました。
今までの事業アイディアのプロダクトドリブン思考からビジョンドリブン思考になった瞬間でした。
余談ですが、このもう揺るぎないであろう明確な課題意識を二人で認識したのは、二人でGMOペイメントを訪問した帰りに、六本木ヒルズの4Fのe.a.granというカフェだったということは今でも鮮明に覚えてますw
<後編に続く>
皆さんこんにちは。GWですね。
僕は初めて日帰り旅行で箱根に行って参りました。
そこで電動ろくろ体験をしてきたのですが、これが地味に面白くw
特に回す際の手の感触は凄い気持ちよかったです、って言ったら怒られるかもしれませんがw
是非皆さん体験してみてください。
さて、今回は自分の会社の事業ビジョンについてのお話をしたいと思います。
新しく立ち上げた会社では、紆余曲折の末、『ジャパン・コンテンツ産業の活性化』を直近5年間の事業ビジョンに据え、具体的には、以下の2点の問題を解決すべく事業推進・展開する予定です。
▼解決したい問題
-----
<1>世の中に埋もれてる個人クリエイター・ニッチコンテンツと潜在ファンのマッチング
<2>ジャパンコンテンツのグローバル展開支援
-----
今回は、連載っぽくなりますが、
前編、中編、後編に分けて、この事業ビジョンになったプロセスを綴っていきたいと思います。
多少細部も含めた備忘録のようなものですので、簡潔にはまとめておりません。悪しからずご了承ください。
そもそもコンテンツ産業とは?
コンテンツ産業とは、主に映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、マンガ等の制作・流通を担う産業の総称であり、このコンテンツ産業の潜在力と波及力の高さから、我が国の主要な成長分野として位置づけられています。コンテンツ産業を活性化することを目標とした「クールジャパン戦略」や「クールジャパン機構」等は、最近ニュース等でもよく耳にするキーワードではないでしょうか。
また、直近で好調なコンテンツ産業と言えば、ソーシャルゲーム分野は外せないでしょう。
ソーシャルゲーム分野では、直近の我が国のコンテンツ産業の中で最も世界一を狙える市場になっており、パズドラやモンスターストライク、そしてブレイブフロンティアはグローバル市場においても主に「ゲーム運営力」と「中毒性の高いゲーム性」を武器に、充分に競り勝てる可能性があると心から期待しています。
2回のピボット
実はこの事業ビジョンに落ち着くまで、共同創業者であるS(以下Sと呼ぶ)と一緒に創業するにあたり、2回、事業アイディアをピボットしています。なお、当初の起業のEXIT目標はBuy outでした。
一番最初はスマポのようなO2Oアプリをつくろうとしました。
そもそもSと仲良くなったきっかけが020市場に興味あるという共通点からだった、という背景もありつつ、今後020はきっとデファクトスタンダードになりうるよね、ということで、議論をすすめていきました。しかしこれは市場調査の結果、事業がスケールする為には、
ハードル1 : TカードとPontaカードが強すぎて参入障壁が高すぎる、
ハードル2 : Origamiやスマポ、ショッぷらっとが全く流行る兆しがない
(そもそも自分がユーザーとして使う気が起きない)
という2点でまだまだ市場環境的に厳しく、NGということになりました。
二番目はホビー・エンタメ系グッズ特化型のフリマアプリ。
これは去年10月に市場調査を行い、顕在ニーズもあるし、市場ではまだどこもやっておらず、メルカリとFrilでフリマ市場も暖まりつつある、ということで、国内、ひいては世界初のホビー・エンタメ特化フリマアプリを出して先行優位で押し切るぞ!と意気込み開発していたのですが、まさかの2014年1月と3月に全く同じジャンル特化型のフリマアプリが1つずつ出ちゃいました。
もうフリマアプリを6割くらい開発しちゃってるし、とりあえず出してみるかどうか、共同創業者のSと徹底的に話しました。そこで初めてがっつりお互いの心のもやもやを共有し合い、「EXITはbuy out」や「プロダクトドリブン」という半ば呪縛になりつつあった考え方を一旦ゼロベースにして、本当にお互いが心の底から「何を実現したいのか」、お互いの生まれ育った背景も含め共有しあい、意見をぶつけ合いました。
<中編>に続きます。
僕は初めて日帰り旅行で箱根に行って参りました。
そこで電動ろくろ体験をしてきたのですが、これが地味に面白くw
特に回す際の手の感触は凄い気持ちよかったです、って言ったら怒られるかもしれませんがw
是非皆さん体験してみてください。
さて、今回は自分の会社の事業ビジョンについてのお話をしたいと思います。
新しく立ち上げた会社では、紆余曲折の末、『ジャパン・コンテンツ産業の活性化』を直近5年間の事業ビジョンに据え、具体的には、以下の2点の問題を解決すべく事業推進・展開する予定です。
▼解決したい問題
-----
<1>世の中に埋もれてる個人クリエイター・ニッチコンテンツと潜在ファンのマッチング
<2>ジャパンコンテンツのグローバル展開支援
-----
今回は、連載っぽくなりますが、
前編、中編、後編に分けて、この事業ビジョンになったプロセスを綴っていきたいと思います。
多少細部も含めた備忘録のようなものですので、簡潔にはまとめておりません。悪しからずご了承ください。
そもそもコンテンツ産業とは?
コンテンツ産業とは、主に映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、マンガ等の制作・流通を担う産業の総称であり、このコンテンツ産業の潜在力と波及力の高さから、我が国の主要な成長分野として位置づけられています。コンテンツ産業を活性化することを目標とした「クールジャパン戦略」や「クールジャパン機構」等は、最近ニュース等でもよく耳にするキーワードではないでしょうか。
また、直近で好調なコンテンツ産業と言えば、ソーシャルゲーム分野は外せないでしょう。
ソーシャルゲーム分野では、直近の我が国のコンテンツ産業の中で最も世界一を狙える市場になっており、パズドラやモンスターストライク、そしてブレイブフロンティアはグローバル市場においても主に「ゲーム運営力」と「中毒性の高いゲーム性」を武器に、充分に競り勝てる可能性があると心から期待しています。
2回のピボット
実はこの事業ビジョンに落ち着くまで、共同創業者であるS(以下Sと呼ぶ)と一緒に創業するにあたり、2回、事業アイディアをピボットしています。なお、当初の起業のEXIT目標はBuy outでした。
一番最初はスマポのようなO2Oアプリをつくろうとしました。
そもそもSと仲良くなったきっかけが020市場に興味あるという共通点からだった、という背景もありつつ、今後020はきっとデファクトスタンダードになりうるよね、ということで、議論をすすめていきました。しかしこれは市場調査の結果、事業がスケールする為には、
ハードル1 : TカードとPontaカードが強すぎて参入障壁が高すぎる、
ハードル2 : Origamiやスマポ、ショッぷらっとが全く流行る兆しがない
(そもそも自分がユーザーとして使う気が起きない)
という2点でまだまだ市場環境的に厳しく、NGということになりました。
二番目はホビー・エンタメ系グッズ特化型のフリマアプリ。
これは去年10月に市場調査を行い、顕在ニーズもあるし、市場ではまだどこもやっておらず、メルカリとFrilでフリマ市場も暖まりつつある、ということで、国内、ひいては世界初のホビー・エンタメ特化フリマアプリを出して先行優位で押し切るぞ!と意気込み開発していたのですが、まさかの2014年1月と3月に全く同じジャンル特化型のフリマアプリが1つずつ出ちゃいました。
もうフリマアプリを6割くらい開発しちゃってるし、とりあえず出してみるかどうか、共同創業者のSと徹底的に話しました。そこで初めてがっつりお互いの心のもやもやを共有し合い、「EXITはbuy out」や「プロダクトドリブン」という半ば呪縛になりつつあった考え方を一旦ゼロベースにして、本当にお互いが心の底から「何を実現したいのか」、お互いの生まれ育った背景も含め共有しあい、意見をぶつけ合いました。
<中編>に続きます。
先週、記事サーフィン中に、新規ビジネスを考える上で、
「人間の欲求」という切り口からアイディアを探す際に、
とてもMECEで参考になることが記載されたので紹介させて下さい。
【コラム】「3年先に流行るサービスのアイデア」を考えるにはどうしたらいいか
おなじみのnanapiさんのTech blogです。
この記事はけんすうさんが投稿しているようです。
これを見て、まず単純に色々連想してみると面白いなーと思いました。
例えば「攻撃」欲求を実に見事に満たせているビジネスといえば、
「匿名掲示板」というものがあり。
「構成」欲求を満たしてビジネスで言うと、遊戯王等のような
トレーディングカードゲームは、デッキを如何に構築するかで
徹夜しちゃうくらい人々の「構成」欲求を強く刺激するポテン
シャルを秘めてると思います。
逆に「niconico生放送」というビジネスは
「顕示」欲求と「承認」欲求を巧く刺激し続けることで、
高いユーザー継続率を維持出来ているな、
何て言う考え方も出来ます。
こういったように、様々な欲求と様々なビジネスの関係性を
色々因数分解していくと、いろいろな法則性や傾向が見られるかも
しれません。
僕は今まで「欲求」という言葉を使うときは、
大抵マズローの五大欲求を引き合いに出してましたが、
粒度が荒すぎてちょっとフレームワークとしては物足りないと
考えていた節があったので、このフレームワークは新たな武器に
なりそうです。
勿論、ビジネス例と欲求の紐付きだけを考えるだけで終わるのは
もったいないので、そこから更に「ユーザーがその欲求を満たし続ける
利用サイクルやUIデザインってどうなってるんでしたっけ?」
とブレイクダウンして深掘ると更に色々見えて来ると思いますので、
おすすめいたしますw
ちなみに株式会社ワクテクがお届けするサービス第一弾は
「求知」欲求の補完をコアバリューとし、ユーザーが増えた
タイミングで「承認」欲求も満たせるサービスを目指しております。
「人間の欲求」という切り口からアイディアを探す際に、
とてもMECEで参考になることが記載されたので紹介させて下さい。
【コラム】「3年先に流行るサービスのアイデア」を考えるにはどうしたらいいか
おなじみのnanapiさんのTech blogです。
この記事はけんすうさんが投稿しているようです。
これを見て、まず単純に色々連想してみると面白いなーと思いました。
例えば「攻撃」欲求を実に見事に満たせているビジネスといえば、
「匿名掲示板」というものがあり。
「構成」欲求を満たしてビジネスで言うと、遊戯王等のような
トレーディングカードゲームは、デッキを如何に構築するかで
徹夜しちゃうくらい人々の「構成」欲求を強く刺激するポテン
シャルを秘めてると思います。
逆に「niconico生放送」というビジネスは
「顕示」欲求と「承認」欲求を巧く刺激し続けることで、
高いユーザー継続率を維持出来ているな、
何て言う考え方も出来ます。
こういったように、様々な欲求と様々なビジネスの関係性を
色々因数分解していくと、いろいろな法則性や傾向が見られるかも
しれません。
僕は今まで「欲求」という言葉を使うときは、
大抵マズローの五大欲求を引き合いに出してましたが、
粒度が荒すぎてちょっとフレームワークとしては物足りないと
考えていた節があったので、このフレームワークは新たな武器に
なりそうです。
勿論、ビジネス例と欲求の紐付きだけを考えるだけで終わるのは
もったいないので、そこから更に「ユーザーがその欲求を満たし続ける
利用サイクルやUIデザインってどうなってるんでしたっけ?」
とブレイクダウンして深掘ると更に色々見えて来ると思いますので、
おすすめいたしますw
ちなみに株式会社ワクテクがお届けするサービス第一弾は
「求知」欲求の補完をコアバリューとし、ユーザーが増えた
タイミングで「承認」欲求も満たせるサービスを目指しております。
先週、アニスさんの講演に行ってきました。
ざっくり言うと、こんなかんじ。
・ビデオ・マーケティングはやるべき
・グローバル全体で6000万人を相手にビジネスすべき
・マーケティング戦略・EXIT戦略問わず、真似をしてしてしまくれ
・ソーシャル・マーケティングをうまく活用すること
・アドバイザリーチームという概念はもっと日本で普及するべき
・シードラウンドの場合、especiallyなものは1つしかない。「人」です。
・シリーズA以降は、track record(実績)か、Smart moneyにはいってるかどうかが大事。
中でも特に、「6000万人に対してビジネスをやれ」という一言は衝撃的でした。
①VCはスケールするビックビジネスに投資しないと人的リソースが足りない
②社会的インパクトの大きいイノベーションをしろ
という二つの背景が有るのかな、と思いました。
またアドバイザリーチームを誘う際はストックオプション0.1%~2%で抑えるように、
というアドバイスも、相場が分からなかったので参考になりました。
ちなみにワクテクでも強力なアドバイザリーチームを構築するべく、邁進中です。
ソーシャル・マーケティングとビデオ・マーケティングについてはワクテクでもやる予定ですが、
それ以外にも、瞬発力はありませんが、オウンドメィア・マーケティングも集客戦略に取り入れたいと考えております。
とはいえただいま絶賛人手不足ですので、ワクテクでは以下の仕事を任せられる
人を大募集しております。
・「100万人にviewされるサービスPR動画」をプロデュースしたい方
・「アメトーークのようなテーマ×ディスカッション型番組」をプロデュースしたい方
・「美人時計」のような街中の老若男女に突撃インタビュー&スナップ写真撮りたい方
興味有る方は、sho@wakutech.com 蒋宛てまでよろしくお願い致します!
それでは今週も頑張りましょう!
ざっくり言うと、こんなかんじ。
・ビデオ・マーケティングはやるべき
・グローバル全体で6000万人を相手にビジネスすべき
・マーケティング戦略・EXIT戦略問わず、真似をしてしてしまくれ
・ソーシャル・マーケティングをうまく活用すること
・アドバイザリーチームという概念はもっと日本で普及するべき
・シードラウンドの場合、especiallyなものは1つしかない。「人」です。
・シリーズA以降は、track record(実績)か、Smart moneyにはいってるかどうかが大事。
中でも特に、「6000万人に対してビジネスをやれ」という一言は衝撃的でした。
①VCはスケールするビックビジネスに投資しないと人的リソースが足りない
②社会的インパクトの大きいイノベーションをしろ
という二つの背景が有るのかな、と思いました。
またアドバイザリーチームを誘う際はストックオプション0.1%~2%で抑えるように、
というアドバイスも、相場が分からなかったので参考になりました。
ちなみにワクテクでも強力なアドバイザリーチームを構築するべく、邁進中です。
ソーシャル・マーケティングとビデオ・マーケティングについてはワクテクでもやる予定ですが、
それ以外にも、瞬発力はありませんが、オウンドメィア・マーケティングも集客戦略に取り入れたいと考えております。
とはいえただいま絶賛人手不足ですので、ワクテクでは以下の仕事を任せられる
人を大募集しております。
・「100万人にviewされるサービスPR動画」をプロデュースしたい方
・「アメトーークのようなテーマ×ディスカッション型番組」をプロデュースしたい方
・「美人時計」のような街中の老若男女に突撃インタビュー&スナップ写真撮りたい方
興味有る方は、sho@wakutech.com 蒋宛てまでよろしくお願い致します!
それでは今週も頑張りましょう!
