20世紀少年は、ぼくの誕生日を祝って公開されます | 主夫ライター 突破口の生活

20世紀少年は、ぼくの誕生日を祝って公開されます

20世紀少年の映画公開日は、8月30日。これはぼくの誕生日でもあります。

タイトルはもちろん冗談ですが、他人事とも思えないので、今日のメルマガで、語ってしまいました。

力作だったので、全文載せます(事情により、バックナンバーを掲載できないため)。

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8月29日です!お急ぎください。

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おはようございます。突破口です。


1980年ごろ、日本の男子マラソンって世界レベルだったんですが、今は見る影もありません。

また、当時短距離でメダルなんて想像もしていないことだったのに、リレーで銅メダルを取りました。


自分が生きている間にこんなに変わろうとは・・・


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◆『20世紀少年』~『21世紀少年』読み返しました


昨日ふとテレビをつけたら、20世紀少年の映画の番宣をやっていました。


公開日は8月30日!


ぼくの誕生日です。これは他人事とは思えない(笑)

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まあ、こんな経緯で、『20世紀少年』と解決編である『21世紀少年』を続けて読んだんです。全部で24冊(以下、『21世紀少年』も含めて『20世紀少年』と総称します)。


さきほど、9時ちょっと前に読み終わりました。


で、こんな遅い時間に書いているわけです。


なんで、いちいち読み返したかというと、その前に映画のキャスティングを調べようとネットで検索をしていたんです。そのときに、『20世紀少年』というより、作者である浦沢直樹の作品への批判を見つけました。


一部に浦沢直樹は、伏線をはるだけはって回収しないというの批判があるんだそうです。別のところで、そういう風評を弁護するような形で、伏線をすべて回収しなけりゃならない決まりはないと書いてあったので、これは一部では定説になっているのでしょう。


ぼく自身は、なんで「ともだち」の正体が、彼なのかちょっと疑問だったので、読み返してみたのですが、伏線については別にはり過ぎという感覚はありませんでした。


そもそも、伏線のはり過ぎが、作品の瑕(きず)になるなんて、それも連載マンガでそれを言うなんて、はっきり言って創作ってどうやるのか知らない人の発言としか思えません。


娯楽作として、『20世紀少年』は掛け値なく名作だと思うんです。


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◆創作の秘密とは


娯楽作において名作である条件は、いくつかあります。


●次々と主人公やその仲間に困難が襲ってくるが、それを解決していく
●心理描写や風景描写に陥らず、アクションで話が進んでいく

これらは、続きが気になるということですが、さらに大事なのは、

●主人公やその仲間(場合によっては適役)に感情移入できる

つまり、キャラに命が吹き込まれているということです。


これらをどれだけの技術で見せていくかということが娯楽作の作者の技量になるわけです。そういう意味で、やはり浦沢直樹はずば抜けた作家と言っていいし、『20世紀少年』も成功作と言えると思うのです。


何しろ8年間も読者を飽きさせずに続いたわけですから。


一流の作家(小説家、脚本家、マンガ家など)は、とにかくキャラに命を吹き込みことに注力します。


キャラに命が吹き込まれて、いわゆる「動きだす」という状態になると、作者にも制御不可能になるそうです。


なので、どの伏線が後で生きてくるかは、話が進まないと作者にも分からないのです。逆に最初のうちに分かってしまう作品は、予定調和的で面白くなくなる。


その証拠に、ある有名な推理作家は、犯人を最後まで決めないんだそうです。決めちゃうと、隠しても隠しきれなくなり、読者の意外性が失われるので、最後の最後に一番意外な人物を犯人にするんだと。

となると、伏線はどうはるのかということになりますが、その作家は、誰が犯人になってもいいように、いくつもはっておくとのこと。


浦沢直樹もたぶん「ともだち」の正体を最後まで決めてなかったんじゃないか - ぼくはそう思います。


もう一つ、『20世紀少年』がすごいなあと思う理由があります。


浅田次郎のような名人級の作家が良く使う手を浦沢直樹も使っています。


それは、主要登場人物の動機を最後の最後まで隠すこと。


ともだちがなんで人類を滅ぼそうと思ったかという動機は最後になってようやく明かされます。それはケンヂにとっても後ろめたいのでずっと隠されていたことです。

そして、それが作品の根幹のテーマになっています。


この辺は大成功しているかどうかはわかりません。人によっては、え?そんなことで?っていうような動機かもしれない。


とはいえ、この動機を8年間おくびにも出さなかったのですから(たぶん動機もともだちの正体と一緒で最後のほうに決めたのだとは思いますが)、プロとしての禁欲ぶりは大したものだと思います。


以上が、ぼくが娯楽作において、伏線の回収などどうでもいいことであり、『20世紀少年』は名作であるとする理由です。

※娯楽作でなければ、伏線の回収などますますどうでもいいことです。


◆そしてプロジェクトマネジメントも一緒


雑誌連載でさえ、作者の意図を離れていきます。


ましてや、プロジェクトのような複数の関係者の思惑が絡まるものが、予定調和的にうまく行くわけがありません。


しかし、多くのプロジェクトマネージャーやリーダーは、予定調和にならないことに不満を言っているように思えます。


もし、そうなら第一にその考えを捨てましょう。


逆に、思わぬ方向へ行ったほうが、成功作ならぬ成功プロジェクトになる可能性が高いと思うべきです。


その理由はもう少し後で述べます。


先に予定調和にならないのが当然のプロジェクトにおいて、リーダーが何を考えるべきかをお話します。


それは、プロジェクトメンバーのキャラを動かすことです。

そのための環境作りに注力する。「管理」とは違うんです。環境づくり。


人間楽しければ、勝手に仕事をし始めます。また、チームに帰属していることが快になれば、役割分担などにこだわらず、隙間の仕事を勝手に埋めてくれるようになります。


このような状態を自律型プロジェクトといい、現在もっとも理想的といわれる状態です。


環境を作るにはどうしたらいいのか?


リーダーは、ひたすら問題解決をしていればいいのです。そのためにもっとも重要なことは、必要十分なデータを取るということです。

逆にいえば、不要なデータは要らない。メンバーの負担になることは極力避ける。

データを見て、動けている人、動けていない人を正確に把握し、動けていない人の問題を一緒に解決していく。これだけで十分なんです。

標準化が大事と、ぼくは言いますが、それはメンバーがやりやすい環境を作るという意味においてです。

守られていない標準には、必ず欠陥があります。それを直すのも問題解決です。

そうやって考えていけば、プロジェクトリーダーの仕事なんてシンプルなものなのです。


そして、環境作りについては最初が肝心なんです。


最初のうちに、

  ●一体感のあるチームビルディングをしておく
  ●メンバーのために役に立つ標準を作っておく
  ●計画をみんなで作り、共有しておく

これらをやっておくのです。

途中で失敗が見えるプロジェクトやそこまでではなくても雰囲気の悪いプロジェクトがあります。そういうプロジェクトは、上にあげたことを一つもやっていません。


さて、思わぬ方向へ行くほうが、成功プロジェクトになる可能性が高いと書いたその理由です。


チームビルディングができているという前提の上でですが、そのほうが感動が大きいからです。


プロジェクトXのことを思い出してください。思わぬ困難を乗り切って、よりチームの結束が固まり、無理と思われていた一大事業を成し遂げる ― だいたいがこういうストーリーではなかったでしょうか?


そう考えると、プロジェクトの途中で発生する思わぬ事態は、実は大成功を成し遂げるための大チャンスなんです。


今、すごい困難の中にいるリーダーもいらっしゃるでしょうが、もうひと粘りしてみたら?


いや、そうは言うけど、もう手の施しようがないという場合は、今回は負けたとしても次に活かすことを考えたらいかがでしょうか?

成功・失敗は、人生のトータルで考えるべきです!


たくさんのプロジェクトに失敗してきたぼくが断言します。プロジェクトの失敗ぐらいで、全人格を否定されることはありません。


ぼくは、あまり関わったことはありませんが、社運を賭けた(はずの)プロジェクトで失敗しても、更迭される人はあまりいません。

かえって出世している人のほうが多いぐらいです。途中で投げ出さなかったという条件つきですが。


リーダーは孤独に陥りがちですが、メンバーが主体的、自律的に動ける環境を作るだけと割り切れば、絶対にメンバーとの関係も改善されますし、プロジェクトの成功確率も高まります。


シンプルにやりましょう。

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■まとめ

●娯楽作品において、伏線が回収されないなどということを批判するのは、創作とはキャラクターを動かすことだということを知ら ないだけ
●プロジェクトマネジメントのエッセンスは、メンバーが自律的に 動ける環境を作ること

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■今日の用語

ありません。

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■編集後記


批判されて凹むときはありませんか?


そういうときは、批判する人間は単にやったことがないだけということを思い出せば楽になります。


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IT人財の育成なら 株式会社ITブレークスルー

代表取締役: 森川滋之

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