質問を受けたので、お答えしようと思う大人気のコーナーです (`・ω・)
長くなりそうなのでこちらでお答えしようと思いました。

質問はコチラ↓
①ナックルの石改造は赤、青どちらが良いか。

②人形術は一気に上げた方が良いのかどうか。

③格闘主体でない場合、2、3段階スキルはどの程度にするべきか。

④人形術を使うならstrも上げるべきか。



ささ、順番にお答えしていきましょうぞ。
①ナックルの石改造について
結論:お好みの色で

まぁそれだけだと難なので、細かく答えていきましょう。
まず、石改造の基本として、
青六段:+48ダメ
赤六段:クリダメ+62%です。

詳しい計算は省きますが、往々にして与えるダメの期待値や一発の瞬間火力は赤のほうが大きいです。

では青の利点は何かというと、
・地力が低いときは期待値が勝る
・コンスタントにダメを与えれる
この二点でしょうか。

格闘術の性質として、3段階のチェーンコンボによってダメを与えるわけです。
自分が倒す敵によって、各々のコンボ一発で仕留めれるかによって選択が変わってくると思います。
例えば敵が
・ノンクリ一発ではぎりぎり倒せない
・クリが出てぎりぎり倒せない
・クリが出てもぜんぜん倒せない

の3点だとします。
ここで、ノンクリ一発では倒せないけど青改造分いれたらノンクリでも敵を倒せるような状況だと青改造は光るわけです。
しかし、青改造しても敵が倒せる気配が無い場合、一発の期待値が大きい赤のほうがよいかなとも思います。

とはいえ、正直差はそんなには無いかと思います。
所持の石と相談して、好みで決めてください。


②人形術は一気に上げた方が良いのかどうか。
結論:自分の戦闘スタイルと合うと感じれば
とにかく癖があり使いづらいスキルであることは間違いないので、自分に合うかどうかは重要だと思います。
とりあえずピエロorコロと狂乱を上げてみて試してみるのが手かと。
R5くらいまであげれば戦力にはなると思うので、ここまで上げてイケル!と思えばR1にどうぞ。
もっと活用したくなったら嫉妬、誘惑あたりを上げればいいと思います。


③格闘主体でない場合、2、3段階スキルはどの程度にするべきか。
結論:バランスよく上げていくのが吉
格闘で使いでのいいスキルはダッシュパンチ→アッパー→ドロップのコンボですが、クールタイム中にはもう片方のコンボを使うことになると思います。
また格闘の修練の特徴として、敵の強さが関係ない・とにかく数をこなすの二点がありますが、長い目で見てマスター格闘家を目指すとなると、全てR1にすることになると思います。
そこでパウンティングだけ残っているとか目の当てられない状況になると悲しいことになります。
クリティカル修練と同じように、格闘は実戦で使ううちにそのうち上がるスキルだと思うので、上げれるものをぽんぽん上げていくのがよいかと思いました。


④人形術を使うならstrも上げるべきか。
結論:暇なら。
Str上げれば人形術の火力も上がります。
主なStr回収は、木工、採鉱、戦士才能、ランス才能あたりかと思われます。
もちろんAPも使うので、人形を使うことのみにStr回収したいなら、先に人形系スキルのランクをそろえてからのほうがいい気もします。
そしてStr回収のためにランス鍛えるくらいなら、ランス使いましょう。
クラショからのランス持ち替えという、いまエリンでもっともホットな組み合わせが出来るのは人間だけ!

ええ、どうせエルフですよ(涙声)


以上、主観のみでお答えしました。
APのご利用は計画的に(ゝω・)~☆
こたつがぬくくてつい転寝することりです、こんにちは(*´ω`*)
今回は人形術の紹介をしていきたいと思います。

なぜ、今回これを書こうかと思ったといいますと…。
妙に人形術のネガキャンが多いような気がしていたからです(´・ω・)

以下、Wikiから抜粋↓
☆4幕 嫉妬の鬼
・性能的に劣化ウィンドミルのような気がしますね・・・クールタイム長いし
・このスキルの範囲は、人形中心ではなく、プレイヤー本体からの範囲になります・・ものすごく使いづらい

☆6幕 誘惑の罠
・PT向けスキルかな。ソロでも使えないことはないけど、消費や硬直を考えると、ほとんどの状況では他のスキル主体で戦う方が良い。ただ研究の余地はある
・時間かかり過ぎてソロだとあまり使えませんね・・・タゲ取っちゃうのも想定外の敵がタゲってくるマイナス面が大きい
・発動に時間がかかるため、こちらをタゲるのが早い敵には使えない。準備してる間にも攻撃を食らいやすいうえに、有効対象半径が広くないので相手がかなり密集してないとたいして引き寄せられない。有効に使えるシチュエーションが限定されすぎる、というかはっきり言ってAP余りまくってるとかいうのでなければ上げる価値の無いゴミスキルだ。
・ミル、フレイマー、クラショのダメージを無効化する脅威のスキル

くそう、いい事がぜんぜん書いてない。
(もちろんこんなことばかりではないけど、見てると使いたくなくなる要素満載。)


というわけで、以下に各スキルを簡単に記述していきます (`・ω・)


☆1幕:偶然の衝突
人形を引っ張って敵にぶつけるスキル。R1で200%、射程800。
ただし、この射程が曲者で、「主人とマリオネットが射程内にいる必要がある」ことです。
さらに、敵の中心までの距離なので、実際はかなり短いので要注意。
発生は早いので、緊急避難にはたまに…?
・有効な位置取り、不利な位置取りの詳細な図

○有効な図 敵 主人 人形
×不利な図 敵 人形 主人

☆2幕:湧き出る怒り
人形が3発ぶん殴るスキル。R1で200%、200%、300%。
無敵時間が発生しない、ダウンキャンセル、HSで反撃されにくいという点から、PTでたこ殴りするときにはスマより使い勝手がいいと思います。
ダメージ倍率は高いのですが、人形の遅い移動で近接しなければいけないのが難点。
1幕の後の追撃、プーリング引き寄せ後、PT時での追撃が使い道でしょうか…。

人形術で覚えるスキルがまず1幕、2幕で、このスキルだけでは戦うのが全くできないため、人形術って広まらなかったんじゃないかな…w

☆4幕:嫉妬の鬼
通称、すごく使いづらい劣化ミル。R1で300%、範囲6.5m。再使用まで7秒。
射程は自分を中心とした範囲ですが、人形はどこにいても発生可能です。
人形操縦時に使えるミルと考えれば、そんなに悪い性能ではないです。
クールタイムにしても、そもそも人形出しながらずっと戦うことがあまりないでしょうし。
そもそも、人形の攻撃力でダメが300%なんてそれだけで破格。
エルフがミルで200%だってことを考えると、それだけでありがたい範囲攻撃じゃないですか!
エルフなめんな!虚弱なんだぞ!


☆6幕:誘惑の罠
通称、上げる価値の無い脅威のゴミスキル。悪意はないです。ハイ。
R1で200%、範囲6m、再使用まで22秒。ただし、クリのダメが乗らない。
発動すると敵を引き寄せますが、引き寄せ後数秒の無敵時間が発生してしまいます。
感覚で言うと、引き寄せダウン後、一呼吸攻撃があたりません。
なのでPTで使う際、中級魔法、フルチャフレイマー、格闘使用中に発動してしまうとすごくがっかりされます。
ただ逆に、味方をタゲった敵を強制的に引き寄せるため、使いようによって多彩な働きを見せるスキルです。
敵が出たらすぐに中心部で引き寄せ→狂乱で、ほぼ一掃できることも。
ただし、引き寄せれなかった敵がキャラにタゲってくるようになるので、その辺を計算して引き寄せると対処が楽になります。
マスタータイトルが優秀で、範囲+0.5mです。
かゆいところに手が届くようになり、タラ城の小部屋の半分くらいの広さの敵を引き寄せますので、人形系マスタイの中ではかなりオススメ。


○使い道
・武道大会で引き寄せ→凍らせて皆で集中攻撃。
・引き寄せ後7幕狂乱(一歩引いて当てると2ヒットの確率アップ。)
・引き寄せ直後4幕嫉妬orミルをするとその場に転がるので、倒しきれるなら生贄しやすい。

前述のように、クリのダメが乗らないので、他のスキルと組み合わせて効果を発揮するスキルです。
特に狂乱とのシナジーが強烈で、うまく敵を巻き込むと強力なダメージソースとなる他、狂乱の欠点である敵の飛び散りも抑えます。
ただし、R1(できればマスタイ)がないと範囲が狭く感じます。
本当は、頭の細工は嫉妬の範囲増加が欲しかったんだ…!w

☆7幕:狂乱の疾走
通称、人形術のトンデモスキル。R1でダメ550%(最大2ヒット、保護無視)、距離10m疾走、幅6m。
ただし。距離とともに威力がやや減衰します。(いままであったチョイ当たり&カスダメはヒット数が減ることで修正)
当たった後はヒットした敵が全て人形をタゲる&連結切れるため、さっさとしまうのが吉。
ヒット後ノックバックした後にもう1ヒット当たるので、ノックバックしないボス戦には不向き。
(というかそもそも人形自体ボスに不向き)
利点は2ヒットで1100%というその圧倒的な破壊力。
(最大攻撃のジャイスマが720%、ジャイフルが970%、ジャイドロップキックが1120%)

×欠点
・敵が散らばるので、ご利用は計画的に。
・不発ややあり
・スパークでチャージキャンセル
・こちらに向かってくる敵に当たらない

上述のように、6幕と組み合わせるのがベターかと思われます。


☆9幕:目覚める命
通称、ぶっちゃけどうしようもないAI。
R1で最大90強化、90秒持続。非連結時で自動で戦う。
発動時に光って、周囲の敵に微量のダメを与えるのですが、当たった敵全てがタゲってきます。
非連結時は操縦術と主人の攻撃力が加算されず、残念なAIで敵に向かっていきます。
さらに人形を消すと効果もなくなるため、「出してタゲられたら消す」が基本の人形に使いでが見えないスキル。
使用目的は、人形の自己バフ用くらいでしょうか…。苦労の割りに報われないw


その他スキル
☆ワイヤープーリング
R1で射程1300に伸びますが、引き寄せる距離は変化しません。
単体でもそこそこに使いでのあるスキルですが、引き寄せるという余計な動作のため、その間に殴られたりするのが残念。

☆ワイヤーバインディング
R1で射程1300、持続ダメージ170。
敵を拘束できますが、誰かが殴ると解除されます。
敵の動きを止めるのには使えるでしょうか…。
拘束時間がR1で6秒まで上昇しますが、最後までダメが当たって初めて修練1回分というのが辛いところ…。

☆マリオorコロッサス
基本性能には差がありませんが、とりあえず重要なスキル。
とりあえず片方好みのほうを上げればでいいでしょうが、人形術を使う頻度が上がるとそれだけ人形の出し入れが増えるため、余裕があれば両方R1にしたいところです。
※微妙な差
・マリオネットは2幕の攻撃が遅いため、3発目前にカウンターを挟まれることがある。
・コロッサスは大きいため、それだけ敵の攻撃が当たりやすい。

☆マリオネット操縦術
人形のステを底上げするスキル。
人形才能をあげようと各種スキルを適当に使っているとそのうちR1になっています。


以上が各スキルの特徴です。

そして、人形術についてまとめると。
◎利点
・ハンドルの攻撃力が高い。
・範囲攻撃を3種備えており、多数の敵にダメを与えるときに有効
・人形自体の耐久力がかなり高いうえ、修理キットも安価で買える。

×欠点
・クールタイムがあり継続戦闘能力は低い
・スキルに癖があり、使いづらい。
・使い方を誤ると、味方に多大なる迷惑がかかる。

癖が強いスキルがそろい、クールタイムも長いため、サブ武器を準備しておくとよいと思います。
単体は強いが範囲が弱い格闘、クールタイム時にバフを行える音楽、ダメ&ステ強化が相互に使える近接or弓など、色々と組み合わせてはいかがでしょうか。
ステが反映されやすく人形術単体では使い勝手が悪いため、一つの武器を終えた後、次以降に育てるスキルとしてオススメするスキルです。

人形術使う人は少ないですが、興味があれば使ってみてくだされ(*´ω`*)
100回転生おめでとう記念。

とうとうやってしまいました。
今まで手を出さないようにしようと思っていたアレ…。
そう、廃細工を。


画面↓は細工したハンドル。ちなみに頭も細工しました。

Seven Color

使用金額は驚きの一万円!
100円マックなら100個頼めますね。

ちなみにハンドルと頭は合わせて50個で完成しました。
残りの20個はナックルにつぎ込んでただのゴミになりました。
もう細工には手を出したくないです…。


でも、やってしまったものは仕方ない。今日も人形術について雑感を書きます (`・ω・)
表示画像の装備は現在ことりが使用しているフル装備
たいていどこ行くにせよこの装備です。考えなくていいので楽です。

とりあえずことりのスペック。
・最大526ダメ(※ちなみに近接武器だと最大260の換算です。よくチートって言われないなあと思っています…。)→526×0.7=368
・ピエロコロ操縦R1で人形最大245
・職人改造、エンチャ、ピエロタイトルで人形術62
 上記全てを足して、人形の最大ダメは675となります。驚き。

今回細工で狙ったのは、言わずとしてた人形術最強のスキル、7幕狂乱の疾走です。
R1・7幕のダメージは550%、細工による増加値は8%/lvです。
よって、550%+8%×17=686%となります。

防御保護0の敵にクリティカルが当たった場合の理論上最大値は675×686%×2.5で…!
なんと!11576!
(※変身時は13856)
もはやなんのゲームだかわかりませんね。

ただ、前回に書いたとおり、人形術は防御の減衰を大きく受けるため、実戦でそこまでのダメが出ることは稀ですが…。


とりあえず、今回はここまでで。
ちょっと書きたいことがあるので次回に続きます。

余談
人形のクリティカル率もダメージと同じ計算となります。
すなわち、ことりのクリ×0.7+R1マリオ60%+R1操縦20%です。
計算するとおおよそ150%。まぁ狂乱が保護無視でクリ出るのでそんなに気にはなりませんが。