昨日、ダンボールにパーツを付けて、クレーンのアームを作った。



その機構に紐を用いていることにも因み、超ひも理論に登場する「Dブレーン」に因んで、「Dクレーン」と名付けた。



付けたパーツは、引っ張る力を伝播するひも、ひもを通す筒であるストロー、全体を安定させるための竹ひご、竹ひごとストローで作った、動きを安定させるためのレールなどだ。


それは2本のひもを1本のひもで引っ張る必要があったが、2本のひもの引っ張るべき長さが異なったため、2本を1本にそのまま結んでという訳にはいかなかった。




そこで、1本のひもの、2本のひも側の部分を輪にし、そこに2本のひもを繋いだものを通して、糸滑車とした。



今日、Unityで作っていたお宝あつめゲームを完成させ、科学同好会のMTGで話題に出た「αグルコースの模型」を作り、お嬢様部のためにScratchで、ワオ令嬢が瞬きをしながら入力のとおりの口パクをするというプログラムを作った。


お宝あつめゲームは、コインもしくは隕石との当たり判定によるポイントの変動が、1度に1の加算もしくは減算のはずが、幾つも変動してしまうというバグがあった。


その原因は、ゲームの主人公である宇宙船を構成するオブジェクトが複数あることで、1回の衝突で複数の当たり判定がされてしまっていたことだと考えられる。






それは、宇宙船を1つの透明なオブジェクトで包み、コインと隕石に当たり判定専用の透明なオブジェクトを付けることで解決した。


また、以前、当たりやすいように軌道修正したコインのコードのコピペで、隕石の軌道も修正し、それに合わせて隕石の向きを進行方向に合わせるように、arctanを用いてコードを加筆した。




他にも、ライフが無くなったときに「GAME OVER」と出るようにしたり、タイムアップもしくはゲームオーバー以降は操作不可能となるようにしたりした。



αグルコースの模型は、銅線を曲げて構造を作り、カラーシールで原子を表現して作った。





ワオ令嬢のプログラムは、瞬きのアニメーションと口パクのアニメーションを別々に作った。

昨日と今日は、たくさん創作ができて嬉しかった。





当初、プランA:ハサミ型と、プランB:平行型を考えていたが、今回は平行型を作った。