本ゲームにジェネシスのカードはたった24種類しか収録されていないらしい。

1パック+PRが数枚だからね、しょうがないね。

 

 

〇コンセプト

 トリガー効果をRと共有する独特の能力で、圧倒的な詰め性能を見せつける。

「思考停止で2枚貫通にチャレンジ」という、ロマンと実用性の両立を目指す。

ヒミコがなくてもジェネシスは戦えることを証明する。紙だと貧乏デッキとして実用性ありそう

 

 

〇デッキレシピ

 

G3

月夜の戦神 アルテミス 4

星河の女神 プレイオネ 4

 

G2

黄昏の狩人 アルテミス 4

星夜の神弓 ウリクセス 4

戦巫女 サホヒメ 4

 

G1

天地の弓弦 アルテミス 4

猫の魔女 クミン 4

晴天の駿足 アキレス 3

戦巫女 ミヒカリヒメ 2

 

G0

FV、星6、バニラ引2、完ガ引4、治4

 

 

〇各カードの採用理由

☆G3

・月夜の戦神 アルテミス

本デッキのメインV。V能力として、神装ゲージが付いているRすべてに選択耐性と5000バフを与え、本カードが得たトリガー効果を分け与える能力を持つ。Rとして登場した際は、自身に神装ゲージをひとつ付ける。

 

まず神装ゲージって何だよ?って話だが、たちかぜの武装ゲージみたいなもんと思ってほしい。ゲーム上ではカードの実体は見えないが、Rサークルに裏向きで置くルールとなっている。

武装ゲージと違うのは、ソウルから付ける点だ。つまりソウルが枯渇すると、神装ゲージを付ける処理も空振ってしまう。本ゲームのジェネシスはソウルを増やす手段が非常に限られているので、無駄遣いしないよう、ソウル枚数には常に気を配ろう。

 

このカード自体に他Rに神装ゲージを付ける能力がないのは残念だが、5000バフは単純に殴れる相手を増やすことができるし、相手ターンにも持続するので殴り返しにも強くなる。神装ゲージが付いたその瞬間からバフを得られるため、G1アルテミスならブーストにバフを上乗せできる裁定。前後列ともアルテミスにして、10000バフを得るのが理想的だろう。

神装ゲージを持つRに対して選択耐性を与えるのもいい感じだ。せっかく神装ゲージを付けたRが除去されてしまっては元も子もないが、それをしっかり防いでくれるので、噛み合いが強い。全退却には無力だが、全退却が痛いのはたぶんどのデッキでも一緒だろう。

トリガー効果の付与については、トリガーがめくれるとパンプするメイガス達に似ているが、そちらに対して上昇値に一切の損失がなく、しかもパワーだけでなくクリティカルまで付与するので、非常に強力な分類となる。例によって前後列にアルテミスがいれば、実に20000ものパワーを与えることとなる。

この能力のおかげで、本デッキでは基本的にトリガー効果は思考停止でVに振る形となる。それゆえ2枚貫通を狙うことがそのまま最適解となるので、たいへん気持ちいいぞ。完ガされても両翼のRの圧を高められるのは好感触だ。V裏にG1アルテミスがいれば、疑似的にトリガーによるパワー上昇値を倍にする効果も得られるぞ。

ギフトはぶっちゃけ好み。G2アルテミスのガード強要力が強いので、パワーをフォースⅠで底上げしてガード札を削ってもいいし、能力で得た圧倒的パワーを活かす手段としてフォースⅡを選んでもいい。手札や状況から後の展開を予測して、適切な方を選択しよう。

また、Rとして出した際は、自身に神装ゲージを付けることができる。即効性があり、付けるための条件もないため、本カードのV能力の恩恵をすぐに受けることができる。よって2枚目以降はライドするのではなく、Rに出すのがセオリーとなる。

色々と語ってしまったが、一言で言うとキーカード。これに乗らないと始まらないし、2枚目以降も強く使えるので、4枚。

 

・星河の女神 プレイオネ

ギフトアイコンはないが、VかRへの登場時にデッキトップから3枚を見て、1枚をソウルインし、それ以外を好きな順番でデッキトップに戻せる。

ノーコストのSC手段であり、神装ゲージの捻出に役立つ。しかもトリガーやキーカードを避けてソウルインでき、選ばなかったカードはデッキトップに戻すため、今不要なカードをソウルに入れつつ、デッキトップにトリガーを仕込むこともできる。本デッキはトリガー効果を他Rにシェアできるので、トリガーがめくれる恩恵が何倍にも膨れ上がっているので、非常に強力。クミンで手札に戻して再び出すことで、何度もデッキトップをいじってやろう。ドロートリガーが見つかれば、その次のカードをノーマルユニットにするのがコツ。

自身のパワーもフォースのG3を殴れる程度にはあり、決して見劣りしない数値。

ギフトアイコンがないのは残念だが、本デッキは根幹ギミックにギフトを要しないため、ライドしてしまったとしても、他のデッキほど大きな損失ではないだろう。さすがに神装ゲージの恩恵なしに戦い続けるのは苦しいので、早期に乗り直したいのは確かだが。Vでもちゃんと発動するデッキトップ操作能力を使って、G3アルテミスを探しに行こう。

なるべく引いていきたいので、4枚。

 

 

☆G2

・黄昏の狩人 アルテミス

R能力として、アタックヒット時に自身に神装ゲージを付ける能力と、自身の神装ゲージ1枚につき10000パンプを得る能力を持つ。

アタックのヒットが必要なものの、パンプ値が大きく、しかも永続する。殴り返しに対しても強い耐性を持ち、VがG3アルテミスならば選択耐性まで得られる。

1枚でも得られればかなり強くなるが、2枚3枚と重ねていけば、まさに手が付けられないほどのパワーを得る。しかもG3アルテミスからトリガー効果を分け与えてもらえるのだから恐ろしい。フォースの上に出して、ガンガンアタックしていこう。

本ゲームには他のカードに神装ゲージを付ける能力を持つカードはないため、本カードに神装ゲージを付けるには、とにかくアタックをヒットさせるしかない。1枚ついているのとそうでないのは大きく違うため、なんとしても一度はヒットさせておきたい。ヒットさせる相手はVでなくてもいいので、Vへのヒットが難しい時は、狩人の名の通り、Rを狩ってパワーを上げよう。能力発動を嫌がって相手がガードしてくれれば、結果的にVにアタックとしたのと同じになる。パワーが低い相手にアタックすれば、そのぶん余分にガードを切らせたと言えるのだ。

なるべく前列に置いていきたいため、4枚。

 

・星夜の神弓 ウリクセス

Vへのアタック後に自身をソウルインして1枚ドロー+SC1を行うR能力を持つ。

単純に自身が手札に変わる上、ソウルが実質2枚も増える。序盤からどんどんアタックして、能力を使っていこう。空アタックでも発動できるので、ダメトリが乗っても構わずにVアタックして、能力を発動してもいい。

ドロー加速+SC手段の要であるため、4枚。

 

・戦巫女 サホヒメ

Rへの登場時、CB1+SB2で2枚ドローし、その後手札を1枚ソウルインして、そのソウルインしたカードのガード値分パンプを得る。

Vでは発動できないものの、序盤からデッキを掘り進める可能性を秘める。手札1枚はソウルインするので、増える手札は1枚となるが、ソウルインしたカードのガード値がパンプ値に変わるため、お得感が強い。単純にバニラ引を処理してもいいし、パンプ狙いでもっとガード値の高いカードを入れてもいい。

神装ゲージの源となるソウルが差し引きで1枚減ってしまうが、後述のミヒカリヒメをコールしたターンなら、逆に1枚増えることになる。本デッキでミヒカリヒメを活かせるカードはこの1枚のみであるため、組み合わせが手札に揃えば、どんどん使ってしまおう。

ウリクセスと並ぶデッキの潤滑油であるため、4枚。

 

 

☆G1

・天地の弓弦 アルテミス

R能力として、アタック時かブースト時に自身に神装ゲージを1枚付ける能力と、CB1+自身の神装ゲージを1枚捨てることで、自分がいる縦列の相手R1枚を退却させる能力を持つ。

G2アルテミスと異なり、アタックのヒットは不要。ただブーストすればいいので、神装ゲージはかなり付けやすい。G3アルテミス降臨前のG2タイミングで後列にコールしておき、一度ブーストして神装ゲージを付けておければ理想的だ。ただその際はG3アルテミスから選択耐性を得られないので、焼きには気を付けよう。

後者の退却能力は、列が限定されているものの、本デッキではあまり多用しないCBを有効に使って、相手の妨害ができる。本カードに神装ゲージが何枚あろうともG3アルテミスのパンプ値は変わらないが、この能力のために複数枚付けておくのは悪くない。

なるべく引いていきたいので、4枚。

そういやこいつら全員「アルテミス」だそうだが、見た目も武器の形も、衣装の意匠(ダジャレ)もまったく違うのはなぜなんだろう。アルテミスというのは個人名を指す言葉ではなく、称号みたいなものなんだろうか。

 

・猫の魔女 クミン

Rへの登場時、CB1+自身をレストすることで、「スタンドしている自分のRをバウンス」か「ドロップからSC」のいずれかを選択して発動できる。

登場時能力を持つRをバウンスすることで、再びその能力を使用することができるようになる。特にプレイオネとの組み合わせは強力で、神装ゲージの種になるソウルを増やしつつ、ダブルトリガーを狙うことができるようになる。同じターンに連続で使ってもいいし、次のターンのために手札にとっておいてもいい。次点で手札を増やせるサホヒメが狙い目となるか。

ドロップからSCする方の選択肢は、本デッキではソウルに質を求めないので、単純にSC1する行為と同義となる。ソウルの「あと1枚」を手堅く準備することが可能。

どちらの選択肢についても言えることだが、発動に自身のレストが必要があるため、コールしたターンはブーストに参加できない点には注意。ただ、プレイオネを出しなおすなどしてトリガーを1枚余分にめくれれば、自身のパワー分を補って余りある恩恵を受けられるので、レストのデメリットはあまり重く受け止める必要はないと考えている。

ソウルを増やせる貴重なカードなので、4枚。

 

・晴天の駿足 アキレス

自身をソウルインすることで、ユニット3枚に3000バフを与えるR能力を持つ。

本デッキでは、即時的にソウルを増やせる貴重な存在として機能する。バフ値は大きくないが、縦列に振れば要求値を一段階上げられるので、まぁ及第点か。Vを対象にできるのも評価ポイント。

起動能力であるため、とりあえずブースト要員として展開しておき、ソウルがなくなった時や他のG1を置きたくなった時に能力を使うのもいい。

発動したい展開は確実にあるが、順調にデッキが回っている間はただの8000ブーストまたは10000ガード札にしかならず、多すぎても微妙なので、3枚。

 

・戦巫女 ミヒカリヒメ

Rへの登場時、そのターンのSBを3減らす能力を持つ。

ヒミコ軸ではキーカードとなる1枚だが、本デッキでは組み合わせる相手がサホヒメしかいないので、そちらと同時に出すことになる。その場合、最終的なソウル枚数は-1になるところが+1になり、神装ゲージの種を増やせることになる。

デッキに噛み合ったカードとは言えないが、ジェネシスは収録カード数が少なく、本カードくらいしか選択肢がない。1枚入れるだけでは存在を実感しづらく感じ、2枚とした。

 

 

☆G0

バニラ引を2枚採用。G3アルテミスがクリティカルもシェアできる都合上、なるべく星を増やす方がいいのだが、アルテミスを引き込む手段の追加が必要と感じた。

手札に来たバニラ引は、サホヒメでソウルに捨てるくらいしか処理方法がないので、序盤の5000要求アタックのガード札にでもしてしまおう。CBはあまり必要ないデッキなので、無理にダメージを引き受ける必要はない。

 

 

〇他に採用したかったカード

・蛙の魔女 メリッサ

SB3で相手のRを強制的にデッキトップから書き換えるR能力を持つG1。

相手の戦線を瓦解させたり、デッキアウトを早めたりして、多くのデッキに刺さる可能性を秘めたカードだが、本デッキではSB3が重いため、採用を見送った。

このカードを採用するなら、ミヒカリヒメを増やしたり、SBを減らす能力を持つシタテルヒメを採用するなどして、ソウルの浪費を防ぐ調整が必要になりそうだが、アルテミス側の動きを不安定にするまでやることではないと感じた。

 

・牧羊の神 ヴォーロス

ガード値10000のG2。

本デッキの最終盤面は前列にG3アルテミスかG2アルテミスが並ぶ形となるため、インターセプトで有効に活用できるこのカードの噛み合いがよさそうだった。

サホヒメを採用していなかった頃は普通に投入していたが、後に不採用に。サホヒメを採用しない、もしくは減らす構築なら、こちらにお呼びがかかるだろう。