全国1億2000万人のソウマファンの皆様、お待たせいたしました!
彼のエースカード「ホープ・オブ・ダンプ」を活かした最強のデッキ、満を持してご紹介させていただきます!
パワーが低くプロテクトⅠも使わないということで御しやすく、VP集め相手としてお世話になったプレイヤーも多いはずだ
○コンセプト
特殊なガード制限を多用して、あらゆる状況から強引に勝利をもぎとる。
ソウル20枚という果てしない条件を、あの手この手を使って達成させる。
兄より優れた弟はいないということを、生意気な妹に身を以てわからせる。
○デッキレシピ
G3
ホープ・オブ・ダンプ 2
デーモン・イーター 3
ナンバー・オブ・テラー 2
ヴァリアンツ・ドラグフォーム 2
G2
エンブレム・マスター 4
媚態のサキュバス 4
ヴァリアンツ・ハードレッグ 2
G1
イエロー・ボルト 4
ディメンジョン・クリーパー 4
ヴァリアンツ・キラーテイル 4
ドリーン・ザ・スラスター 2
G0
FV、星8、完ガ引4、治4
〇各カードの採用理由
☆G3
・ホープ・オブ・ダンプ
本デッキの切り札。VかRへの登場時、自分のソウルが20枚以上なら、そのターン中相手に「20000単位でしかガードできない」制約を課す。
さんざんVP集めしている人には説明不要だとは思うがどういうことかというと、相手は合計20000ずつでしかガードができなくなり、完ガを出す時すら20000ガードを付けて出さないといけなくなってしまう。
「20000以上の要求値はガードできない」と勘違いしている人もいるが、Vシリーズからガード札は複数回に分けて出すことができるようになったので、一度合計20000でガード札を出して、再び合計20000で出すことは可能。
また制約を課すのは手札からのコールだけなので、インターセプトは前列のガード値に関係なく自由に行うことができる。手札から20000+インターセプトで5000みたいなことも問題ない。
過剰なガードを要求したり、そもそもガードできない状態に追い込むことも可能な、非常に面白い能力。これを起動して、無防備な相手を一気に葬り去るのが本デッキの勝ち筋となる。
相手がうまくガードしてきたりして、そのターンで決め切れなくても、過剰にガードさせて手札を削ったり、虎の子のRをインターセプトさせたりして、相手に大きな損害を与えるはずだ。ソウルを失うわけではないので、次のターンの行動に影響が小さいのも評価点だ。
ただこの能力を使うためには「ソウルが20枚以上」という重い重い発動条件をクリアしなければならない。
デッキは50枚なので、実にその半分近くがソウルにないと発動できないカードというのは、なかなか類を見ない。発動を目指し、あらゆるカードを総動員してソウルを増やしていこう。
決まればゲームエンドレベルの切り札ではあるが、序盤に手札にあっても仕方ないので、ドロー手段やソウルからの回収手段を準備した上で、枚数を絞った。
・デーモン・イーター
本デッキの暫定メインV。Vにいる時に自身のガード札をソウルインする能力と、V/Rでのアタック時にCB1+自身のR1枚をソウルインすることで1枚ドローして10000パンプ、さらにSB10すれば相手の守護者を禁止する能力を持つ。
普通にソウルを増やす手段の多くは山札からのSCになるだろうが、それでソウルに20枚もカードが溜まる頃には、山札が枯渇しかけてしまっているだろう。だがこのカードを使えば、ガード札をソウルに加算できるため、ソウルを溜めるペースが大幅にアップするのだ。
地味ながら手札のカードをソウルインする手段としても利用できる。手札に来てしまったヴァリアンツ・キラーテイルやディメンジョン・クリーパー等はガード値が10000あるほか、ソウルに入ることに大きなメリットがあるカードなので、相性は抜群。
後者の能力は、手札としては差し引き0ではあるが、こちらもRをソウルに入れる手段として活用でき、パンプ値も10000と大きい。
SB10による守護者禁止能力は一見強力だが、所詮守護者を禁止するだけであり、パワーを十分に稼げなければ、大した脅威にはならない。またこれを使ってしまうと、ホープ・オブ・ダンプの条件達成はまず不可能になるため、「V裏にパンプを得たドリーン・ザ・スラスターを置き、最後の一押しを捻出する」といった風に、あくまで最終手段として捉えよう。
円滑なファイト進行のためには是非これに乗りたいが、枠の関係で3枚。2枚目以降の使い道にも困るし。
・ナンバー・オブ・テラー
RかGへの登場時にソウルが10枚以上ならば10000パンプとガード値を10000得る能力と、Vへのアタック時にソウルが10枚以上ならば、他のRをソウルインすることで2枚ドローするR能力を持つ。
条件を満たせば、単体で22000になるほか、10000のガード札としても使用できるようになる。本デッキでは枚数を絞っているので、ガード札にしてしまうのは若干もったいないが、緊急時のために覚えておこう。
後者の能力は、Rのソウルインは必要になるものの、CBもソウルも使わずに手札を増やせる。なるべく発動してデッキを掘り進み、キーカードを集めたい。ソウルインするのはデーモン・イーターに書いたような、ソウルで力を発揮するRを選べば、いくらか損失を抑えられるだろう。
パンプやガード値を得られる上、他と競合しがちなコストを使わずにドロー加速できる札なので、複数枚使いたいが、枠の関係で2枚。
・ヴァリアンツ・ドラグフォーム
VかRへの登場時、CB1でダメージゾーンのカード1枚をソウルインし、ソウルからG2以上を1枚回収する。
ダメージゾーンに落ちてしまったカードをソウルに入れつつ、ソウルインしてしまった前列やG3を回収できるので、非常に融通が利く。ホープ・オブ・ダンプをキーカードと称しながら、枚数を抑えることができているのは、このカードのおかげ。このカード自体がソウルインしちゃうことも多いけど。
本デッキではヴァリアンツ・ハードレッグの「同名がソウルに3枚あるカードが3種類」の条件を満たすのにも活用できるため、特に回収したいカードがなくても、いつでも強く使っていける。
CBがなければただの12000打点になってしまうので、CBには常に気を配りたい。本デッキではソウルからカードを回収できるのはこのカードだけなので、ホープ・オブ・ダンプが2枚ともソウルにある状態でCBが枯渇すると、かなり厳しい状況になる。
使いたい時に使いたいカードではあるが、CBを使うこともあり、2枚に抑えた。
☆G2
・エンブレム・マスター
CB1で自ユニット1枚を山札またはドロップから3枚までソウルインできる。ソウルが7枚以上であれば、パワーとガード値を5000増やす能力もある。
自ユニットの同名カードをソウルに揃えられる能力は、このデッキにおいても強力なSC手段となる。ディメンジョン・クリーパーを3枚仕込んで一気にソウルを増やすもよし、ヴァリアンツ・キラーテイルを3枚揃えてCC要員としても機能させてもよし。このカードを強く使えるか否かが、本デッキの命運を左右すると言っても過言ではないだろう。
また、本デッキにおいてはヴァリアンツ・ハードレッグも採用しているので、その過酷な条件を満たすためにも活用できる。後者のパンプによってG3を殴れるようになるので、ハードレッグの能力自体との相性も抜群だ。
様々なカードと関連の深いキーカードであり、いかなる状況でも活用できるので、4枚。
・媚態のサキュバス
淫夢を見せてあげるわ…3章は飛ばすわね
Vへのアタック後に自身をソウルインすることで相手Rを退却させるR能力と、ソウルにいる時にCB1+手札1枚のドロップで手札に回収できる能力を持つ。
自身のソウルインは必要だが、アタックがヒットしている必要も、その他のコストも一切なく、無条件の除去が行える。相手の攻め手を緩め、こちらのソウルを溜める時間を稼ぐにはうってつけだ。パワーが8000しかないのが難点だが、最悪空アタックでも能力は発動できるし。
その性質上、能力を発動していけば自然と同名カードがソウルに溜まるため、後述のヴァリアンツ・ハードレッグとの相性もよい。ダンプ発動まではどんどん盤面に置いて、どんどん除去していこう。
ソウルからの回収も一応可能だが、CB1+手札1枚と損失が大きいので、使うかどうかは吟味すること。エンブレム・マスターでソウルに同名を準備して回収するという荒業もあるにはある。
3枚くらいでもいいが、自身のソウルイン以外のコストなしで自由な除去が行える点を評価して、4枚とした。
・ヴァリアンツ・ハードレッグ
本デッキの隠し玉その1。登場時、自身のソウルに同名カードが3枚以上あるカードが3種類以上あれば、そのターン中相手にガード3枚以上の制約を課す。
ソウルに量を求めるダンプに対して、こちらは質を求めるカードだが、実質的には簡易版ホープ・オブ・ダンプとして機能する。たった5000の要求でも3枚ものガードを切らせるので、たとえ仕留めきれなくても、相手に大きな出血を強いられるだろう。ダンプを起動できない時でも、こいつが血路を開いてくれることがある。
ダンプと同時に出すことができれば、「ガード値の合計を20000にしながら、3枚以上出す」というわけのわからない制約を相手に押し付けられる。よほど身構えている相手でなければ、そんな特殊なガードを何度もすることは不可能だろう。コンボ成立には緻密な計算と強運も必要になってくるが、このデッキを握るからには、常に狙っていきたい。
ただ条件は相応に厳しく、意識してソウルを溜めていかないと、終盤になっても達成できていないこともある。3種類必要なうちの1種類の条件を簡単に満たせるエンブレム・マスターはまさにズッ友である。
条件を満たせている時には出していきたいが、それ以外の状況では使い道に困るため、ソウルからの回収手段を準備した上で2枚。
☆G1
・イエロー・ボルト
G2以上へのアタック時にSC1+5000パンプを行えるR能力と、ライドされた時にSC2を行い、G0がSCされたら1枚ドローできる。
もはや説明不要の優良カード。本デッキでも、アタッカーにSC要員に大活躍してくれる。思考停止で4枚。
・ディメンジョン・クリーパー
ソウルにG3がいれば5000パンプするほか、ソウルにいる時にCB1+デッキボトムに戻すことでSC3が可能。
CBは必要だが、ソウルが差し引き2枚増える。エンブレム・マスターでソウルに3枚準備し、一気に使っていこう。
発動すればするほどソウル20枚達成に近づくキーカードのひとつなので、4枚。
・ヴァリアンツ・キラーテイル
レストすることでダメージゾーンかドロップからのSCを行い、ダメージから置いた場合はデッキトップを裏向きでダメージに置き、ソウルに同名カードが3枚あるならば、スタンド+CCを行える。
ダメージゾーンに落ちてしまったカードをソウルに戻せる手段のひとつ。自身のレストは必要だが、それ以外にコストは不要であり、毎ターン確実にソウルを増やしていくことができる。
同名カードがソウルに3枚あれば、実質的なCCまで行うことができる。本デッキはCBがソウルに化けるケースが多いので、CCはかなり有用。条件は厳しめだが、エンブレム・マスターの能力で序盤からいきなり満たすこともできる。その場合は盤面に置いた自身が除去されないように気を付けよう。
デッキの潤滑油として、安定したファイト展開に貢献する1枚。同名がソウルに3枚あるとないでは使い勝手が違うため、4枚採用。
・ドリーン・ザ・スラスター
本デッキの隠し玉その2。自分がSCを行うたびに5000パンプを得る。
ソウルを溜める行為をパワーに転換し、別の勝ち筋を作るのが役目。ソウル20枚が達成できなくても、圧倒的パンプを得たこのカードのブーストで殴り倒せばそれでいいのである。
3~4枚あってもいいが、自身にソウルを溜める能力がないほか、枠の関係で2枚採用とした。
☆G0
標準的な形。引を増やした方が望む動きはしやすくなるが、ノーガードを許してしまっては本末転倒だ。それよりもとっととダメージ5に追い込みたい。
ダンプ起動にこだわらなくても、ドリーンで猛烈なバフを得て殴るの勝ち筋もあるので、星を多くしておくことで、どこからでも勝利を狙っていくことができるようになる。
〇他に採用したかったカード
・グーリッシュ・ディスポイラー
こちらもソウマの兄貴が使ってくるG3。Vへの登場時にCB1でSC2を行い、ソウルからG2以下を1枚手札に加える能力と、アタック時にソウルが10枚以上あれば、相手R1枚の除去を行い、10000パンプを得るV能力を持つ。
ライド時の能力でソウルを増やしつつ手札の質も上げられ、除去能力によってデッキの防衛隊長となりうるスペックを持つ。相手の攻め手をなるべく遅らせつつ、こちらのソウルの充実を待つというわけだ。
イメージ的にも是非とも入れたかったが、これを強く使うならソウル10枚を目標にした別デッキの方がよさそうだと感じ、不採用と相成った。肝心のG3は回収できないのもマイナスポイント。
・五大元素の支配者
ソウルが15枚以上ある時、ソウルと手札をすべてドロップすることで、自分の全ユニットをスタンドできるV能力を持つ。
ソウル20枚を目指す本デッキならば、15枚程度は造作もなかろう。しかし一度使うと再起不能であり、確実に発動ターンで勝負を決めるという覚悟が必要となる。
ブースト要員もスタンドするため、ドリーン・ザ・スラスター等と相性が抜群。理不尽なパワーの6連撃を叩き込むことができる。
本デッキの構成だと、ディメンジョン・クリーパーやエンブレム・マスターといったRはせっかくスタンドしても弱体化してしまい、ダメトリ1枚で攻撃の手が止まってしまう。このカードを採用するならば、このカードに特化した方がよいと考え、不採用とした。
レシピはたぶん作りません