みんなガンニングコレオしか組んでないだろうけど、こっちもなかなか面白いよ。
発売前にようつべでガンニングコレオ軸のプレイ動画があがった時は、すごくワクワクしたなぁ…
そして発売するとまさにその期待に応える出来、本当に好きなゲームです。
まだまだやり続けるだろうし、このブログを見た人にもぜひ興味を持ってもらいたいです。
「発売当初はやってたけど、もう飽きちゃった」なんて人も、このブログのネタデッキレシピを見て、
新しい遊び方を見つけていってもらえたら幸いです。
このブログのデッキ晒し記事の数々は、それを書くこと自体が私の楽しみであるとともに、
ヴァンガードエクスという素晴らしいゲームを作ってくれた方々への、ささやかな恩返しでもあります。
〇コンセプト
スタンド・レストを自在にコントロールして、緻密な計算の先に勝機を見出す。
相手の行動を制限するだけでなく、それをこちらのやりたいことにも繋げ、ファイトを支配していく。
むしむし~、Qッ!(MTISKTN)
〇デッキレシピ
G3
マシニング・スパークヘラクレス 4
マシニング・スターグビートル 2
マシニング・オーナメンタル 3
G2
マシニング・マンティス 4
ウォーター・ギャング 4
バーナー・アント 2
G1
マシニング・ホーネット 4
スパイトフル・ホッパー 4
巨砲怪人 タワーホーン 4
ステルス・ミリピード 2
G0
FV、星6、バニラ引2、完ガ引4、治4
〇各カードの採用理由
☆G3
・マシニング・スパークヘラクレス
本デッキのメインV。V能力として、CB2で自身のRをすべてスタンドしてそれらに5000バフを与え、その後相手Rをすべてレストし、次の相手ターン終了時まで5000デバフを与える能力と、G2以下のRをソウルに置くことで、レストしているユニット1枚につき5000パンプを得る能力を持つ。
文章で見ても実カードのテキストを読んでも意味がわかりづらい能力なので、ちょっと整理しようか。
前者の能力は、CB2を払うことで「自分Rは全スタンド、相手ユニット(V含む)は全レスト」状態にする。で、対象となったユニット(既にスタンドorレストしていて状態が変わらなかったものも含む)に対して「自分は5000バフ、相手は5000デバフ」を与える。
「メインフェイズなんだから自分のRはスタンドしてて当たり前じゃん」と言えばその通りなのだが、本デッキは自身をレストすることで能力を起動したり、レスト状態でスペリオルコールするカードを多用している。そのままではアタックやブーストに参加できないが、そういったRもこの能力ひとつですべてスタンドさせることが可能だ。前後列あわせて10000のバフを与えるので、わかりやすくパワーラインを引き上げることもできる。
相手に対しては、全ユニットレストした上で5000デバフを与える。レストについては、相手がアタックしていれば既にレストしているはずなので、あまり意識することはない。しかし5000ながらデバフを与えるので、相対的にこちらのパワーが増加したこととなり、アタックが通りやすくなる。欲を言えばダメトリ1枚分となる10000デバフが欲しかったが、まぁしょうがない。
つまるところ自軍のバフと相手のデバフを同時に行う能力であるが、同時に行われるスタンド・レスト処理を利用して、様々な戦術に利用するのが、本デッキの特徴である。
後者の能力は、R1枚をコストにする必要はあるが、実質SCしつつパンプを得られる。
相手のユニットが6枚で、それらがすべてレストしていれば、30000ものパンプ値となる。CBもSBも使わずに、これだけのパンプを得られるのは、他クランを見ても破格と言えよう。
しかし相手がRを5枚展開しており、かつそれらがすべてレストしている必要があるので、実際にそこまで狙えるのは稀かもしれない。レストは前者の能力でも可能だし、前述のとおりアタックすればレストしているはずだが、Rの展開については相手任せになる。
デッキのギミックの根幹をなし、なるべく乗っていきたいので、4枚。
・マシニング・スターグビートル
手札からの登場時、ソウルから2枚をレスト状態でスペリオルコールするV/R能力を持つ。自身がVならば、スペリオルコールしたユニットのパワーを自身に加算することができる。
ノーコストでソウルから2枚もスペリオルコールできるのは一見めちゃくちゃ強いが、「レスト状態で」という制約が足を引っ張る。普通に考えれば、行動できるのは次のターンになる…が、そこでスパークヘラクレスの出番である。レスト状態で出てきたRを無理やり起こして、そのターン中からアタックに参加させることができるのだ。
Vで発動すれば、スペリオルコールしたRのパワーを自身に加算することもできる。パワー10000のG2とパワー8000のG1を縦に並べてコールすれば、このカードのパワーは30000に達する。ノーコスト(実質SB2と言えるかもだが)で得られるパンプ値としては、十分すぎるだろう。ただその場合は、スパークヘラクレスとの連携は不可能になる。
パンプを目当てにVライドを狙うよりは、スパークヘラクレスが引き込めていない時に、代わりにライドする感じかな。ギフトアイコンもちゃんとあるぞ。
スパークヘラクレスとも噛み合った優秀なカードだが、ソウルを使う都合上、あまり多くても持て余すし、枠の関係もあって2枚。
・マシニング・オーナメンタル
登場時にすべての他Rをレストし、「レストしているRすべてを5000バフ」か「次の相手のスタンドフェイズで、ユニットを2枚までしかスタンドできない」のどちらかを選んで発動できる能力を持つ。登場時にG3のマシニングをSBすれば、両方選ぶこともできる。
登場時にRをレストするので、バフ条件は自動的に満たされることになるが、自身のRまでレストしてしまうので、バフしたところで肝心のアタックができない事態に陥ってしまう。他ユニットの能力でチマチマ起こすことも可能だが、ここはVにいるスパークヘラクレスの能力でサクッと起こすのがスマートだろう。スパークヘラクレスの能力によって相手が5000デバフされ、相手のRまで5000バフされてしまうデメリットも帳消しにできるね。
次のターンに与える、2枚限定というスタンド制限も地味ながら強烈。相手は再ライドできればVのスタンドはケチれるが、そうでなければV+R1枚の2回しかアタックできなくなってしまう。もちろんブーストなんてもんはなしだ。
上書きコールすればスタンド状態のRを準備できるが、それはそれで相手はリソースを失うことになる。なおフリューAIは圧殺しない
Rで発動した時と大差はないが、能力はVでも発動できる。ちゃんとギフトアイコンもあるので、乗ってしまっても一応は安心。
ガンニングコレオと同期となるカードだが、新機軸のカードをプッシュするだけでなく、このように過去のエースもしっかり強化してくるあたりはなかなか商売上手だな。この頃の健全運営をなぜ貫けなかったのか
こちらの戦術を様々な方面で強める便利なカードだが、スパークヘラクレスがなければ力を発揮しにくいため、3枚にとどめた。
☆G2
・マシニング・マンティス
登場時にCB1でデッキトップを6枚見て、G3を1枚手札に加え、6000パンプを得る。
不確定ではあるが、G2ライド時点で任意のG3を手札に引き込めるので強力。小さくない値のパンプも得るので、コストが無駄になることはない。VでもRでも発動できるので、序盤から終盤まで発動の機会に恵まれている。後述のマシニング・ホーネットと合わせて「G3の扱いに長けたメガコロニー」という印象を体現する優良カード。
なるべく使っていきたいので、4枚。
デッキを見る枚数もパンプ値も6絡みと、なんか中途半端で気持ち悪いが、何か元ネタがあったりするの…?
・ウォーター・ギャング
スタンドした際にCB1+自身をソウルインすることで、2枚ドローできるR能力を持つ。
「スタンドした」という発動条件は、カード能力によるスタンドだけではなく、ターン開始時のスタンドでも満たすことができるので、難しく考えなくても、1ターン待てば確定で発動できる。
CBは必要であるものの、発動すれば1アドになる上、実質的にSCとなるため、積極的に発動させたい。自身のパワーが高くないこともあり、ドロー要員と割り切って能力を使い手札を強化、引き込んだカードを空いたサークルに出すのが美しい流れだ。
中盤から終盤にかけて使えるアドバンテージ源として、なるべく引いていきたいので、4枚。
・バーナー・アント
R能力として、自身をスタンドすることで同じ縦列の相手Rを空いているサークルに移動する能力と、手札を1枚捨てることで自身をスタンドし、5000パンプを得る能力を持つ。
前者の能力はなかなか面白く、厄介なG1を釣りだして殴ったり、インターセプトしそうなG2をV裏にでも吹き飛ばすなど、様々な使い方ができる。レストするコストは、スパークヘラクレスや自身のスタンド能力で踏み倒そう。パワーは低めだが、釣りだしたG1を殴れる値は持っている。
レストした後は、後者の能力で起こしつつ13000になる。手札コストは痛いが、フォースのG3を単体で殴れるようになるので、パンプ値は必要十分といった感じだろう。
相手の計算を狂わせる便利なカードだが、メインVの動きを強くするわけでもなく、多用する必要はないと判断し、2枚。
☆G1
・マシニング・ホーネット
自身かブーストしたアタックのヒット時にデッキトップから6枚を見て、G3を1枚手札に加えられる。手札に加えた場合、Rにいるならばソウルインする。昆虫界のライライちゃん
序盤でVにライドすれば、ノーコストでサーチ能力を発動でき、終盤に向けてG3を確保できる。Rだとソウルインしてしまうが、実質SCとなるため、退却するよりはマシだろう。
他クランが喉から手が出るほど欲しいレベルのパワカであり、ライド先としてもRとしても優秀であるため、4枚。
・スパイトフル・ホッパー
登場時にSB1をすることで他ユニット1枚を6000バフし、ダメージゾーンに表のカードがないならば、CC1を行う。
バフ値が大きく、どの列に振っても要求値を一段階上げることができる。コストもSBなので、スパークヘラクレスの邪魔にならない。むしろスパークヘラクレスのパンプ能力で吸い込んだカードを使い、CCする流れが美しい。
ただ「表のカードがない場合」しかCCできないので、「CBが1使える状態でCCして、スパークヘラクレスのCB2能力を使う」というムーブはできないのが残念なところ。
それでもソウル1枚でCCできる汎用性を評価し、4枚。
・巨砲怪人 タワーホーン
登場時に手札交換ができるV/R能力を持つ。相手のユニットがすべてレストしているなら、5000パンプも得られる。
先捨て方式ではあるものの、手札交換はやはり便利。ライドしても使えるので、序盤の手札を整えるのにも役立つ。
さらに相手がすべてレストしているならばパワーは13000にも達し、ダメトリ1枚分のブーストどころか、単体でフォースのG3を殴ることすら可能な値に到達する。他カードの助けがなくても、自然と達成しやすい条件なのも嬉しいよね。
デッキの潤滑油となる存在なので、なるべく引き込むために4枚。
・ステルス・ミリピード
R能力として、自身がレストしているならば、同じ縦列の相手Rのスタンドを封じる能力と、自身かブーストしたアタックがヒットした際に、強制的に自身をソウルに置き、CCするR能力を持つ。
R裏でブーストしてレストするだけで、その縦列をまるまる封印することができ、相手の攻め手を大きく緩めることができる。V裏でも相手のV裏を縛れるが、あまり有用とは言えないだろう。やはりR裏に置きたい1枚。
自身をソウルインしてのCCは、ヴァンガには珍しく強制能力となっている。一見使いづらいが、CBを1枚も使っていない状態というのはほぼなく、無駄に終わることはほとんどないはずだ。まぁ元のパワーが低いので、いなくなっても別に…だし。スパイトフル・ホッパーのように「ダメージに表のカードがなければ」なんてケチくさいことは言わないので、スパークヘラクレスとの組み合わせもばっちりだ。
なんで強制なんだろう?と思ったら、相手側から見ると「アタックを許すとCCはされるが、Rを縛られない」というデザインなのね。賢いなあ。
パワーの低さゆえにライドしたくなく、普段は他の優秀なブースト要員を優先したいので、2枚。
☆G0
バニラ引を2枚採用。ネタカードでデッキ作るとどうしても引が必要になっちゃう
相手を支配しつつ進めるロングゲームが得意なので、じっくり攻めていこう。
〇他に採用したかったカード
・ブラッディ・ヘラクレス
登場時にSB1で6000パンプを得るR能力と、アタックヒット時にCC1しつつ、他ユニットを6000バフするV/R能力を持つ。
各能力がシンプルながら高次元でまとまっており、隙がない。まさに「メガコロニーだから存在を許されたカード」と言えるだろう。
本デッキでも強く使えるカードだが、枠の関係で不採用に。バーナー・アントあたりが入れ替え候補か。
・マシニング・センチピード
マシニング名称のG3。CB1で、レストしている自Rの枚数ぶん相手のユニットを選び、それらのユニットのツインドライブ・インターセプト・ブーストを奪い去る。その後自身をスタンドするおまけつき。
たったCB1で相手デッキを機能不全に陥らせる、対人魚兵器。自身のレストしたRの枚数までしか能力を奪えないが、スターグビートルでRを増やしたり、オーナメンタルでレストしたりして工夫できる。
マシニング名称であり、オーナメンタルの能力で吐き出せるのも評価点だが、単体でほぼ機能しないのもあって、採用を見送った。人魚が多い環境なら、活きる1枚だとは思う。
・マシニング・レディボンバー
登場時にSB1+自身をレストすることで、望む回数のRをレストできる。相手のRが3枚以下なら、CC1も行う。
オーナメンタルと同じく、自他のRをレストする手段として活用する。レストしたカードはやはりスパークヘラクレスで一気に起こし、コンボに繋げられる。
さらに相手Rが少ないとCCまで行えてしまう。スパークヘラクレスの能力起動のためのCBを捻出できるので、相性は抜群。
色々試してみたが、単体で使えるカードではないこともあり、採用を見送った。しかし他Rをレストできる手段を増やしたければ、真っ先にお呼びがかかるカードだろう。