再録カードのみで構成された、実戦レベルの構築済みデッキ!
1箱でGとうららがなんと2枚ずつ手に入る脅威のラインナップに震えろ!
遊戯王オフィシャルカードゲーム、TACTICAL-TRY DECK「終撃竜サイバー・ドラゴン」!
2024年6月8日(土)発売!
Gとうららのシングル相場が下がるのが一番のアド
〇コンセプト
デリート軸や呪縛軸の陰に隠れがちなサイバードラゴン達の底力を見せる。
バインドを多用して相手の攻め手を緩めつつ、シュヴァルツシルト・ドラゴンの能力で相手を縛り付ける。
「前のめりに守る」という独特の使用感で、ヴァンガの新たな可能性を見出す。
〇デッキレシピ
G3
シュヴァルツシルト・ドラゴン 4
ノルドシュトロム・ドラゴン 4
アロマトルバー・ドラゴン 2
G2
グラヴィティコラプス・ドラゴン 4
迅速な根絶者 ギアリ 3
バイノーダル・ドラゴン 2
G1
デスティニー・ディーラー 4
黒門を開く者 3
星骸者 ギクルス 2
虚脱の鋭環 アルニラム 2
アハラノフ・キャット 3
G0
FV(星骸者 ルールリ)、星6、バニラ引2、完ガ引4、治4
〇各カードの採用理由
☆G3
・シュヴァルツシルト・ドラゴン
本デッキのメインV。CB1で相手RをバインドするV能力と、CB1+G3をSBすることで、相手のバインドカード全てを表にし、次の相手ターン終了までそれらのコールを封じるV能力を持つサイバードラゴン。
CB1でわかりやすくアドが取れるのは便利。相手の攻め手を弱めることで、こちらの防御力を高めるのが主な狙い。バインドなので、再利用も許さない。発動や対象に余計な条件もなく、使い勝手がいいね。
後者の能力は、バインドしたカードのノーマルコールを封じるというもの。すなわち手札からRへのコールと、ガーディアンとしてのGへのコールの両方を禁止することができる。
相手のターン終了時まで効果が続くのがミソで、発動ターンにガード札として切ることはもちろん、次の相手ターンでRに投げつけることも禁止するので、攻守にわたって影響を及ぼす強烈な能力と言える。各種能力で相手カードをバインドしていく時に、この能力を意識してバインド対象をバラけさせることができれば、なんかうまいことやってる気分になるよ。
G3をSBする都合上、発動には再ライドが前提になるが、後述のグラヴィティコラプス・ドラゴンによってG3に早期ライドできる可能性があるため、このデッキでは比較的使いやすい。まぁバインドカードを要求する都合上、初乗りでいきなり使えてもあんまり強くないだろうけど。
あと遭遇率は低いだろうが、ギアクロニクルを相手にする時は、後者の能力の発動には注意を要する。こちらがバインドしたカードが表になることで、相手Vの能力が強化されてしまうからだ。
いかなる状況でもどんどん乗っていきたいので、4枚。
・ノルドシュトロム・ドラゴン
ギフトアイコンはないが、R登場時にVがG3のサイバードラゴンならば、G2以上のバインドを行い、さらに自身を退却させることで、CC1を行えるサイバードラゴン。
G3をサイバードラゴンて固めているこのデッキにとってはほぼないに等しい条件で、CBもSBも使わずにバインドが行えるのは非常に有用。G2以上しかバインドできないので、そこは注意が必要だけど。
しかもその後、自身の退却でCCまで行うことができる。バインド用のCBを確保しつつRサークルを空け、空いたサークルに別のRを展開することで、さらに連続してバインドを仕掛けていくことができる。退却によるCCは任意なので、CCが不要な時はそのまま居座り、アタッカーになることも可能。
Rのグラヴィティコラプスの能力で出せばその時点で能力が使用でき、相手のインターセプト要員やG3なのに後列から何万もブーストしてくる人魚どもをどかすことができるので、積極的に選ぼう。
ギフトアイコンがなく、能力もRでしか使えないので、素乗りはなるべく避けたいが、手札にシュヴァルツシルトがあるなら、グラヴィティコラプスの能力で早期ライドするのは悪くない。少なくともできないよりはマシ。
最初は補助のつもりで2枚程度に抑えていたが、使い込むほどに有用性が飲み込めてきて、最終的に4積みすることとなった。
・アロマトルバー・ドラゴン
登場時にCB1でバインドを行うR能力を持つサイバードラゴン。
能力自体はシュヴァルツシルトの前者の能力と被ってしまっているが、シュヴァルツシルトはターン1なので、こいつを絡めることで1ターンに複数枚のバインドを狙える。前述のノルドシュトロムの能力でCCしつつ盤面を空け、こいつをそこに展開してバインドする流れを組み込めれば、相当な枚数のバインドを行うことができる。
バインド能力はVでは発動できないものの、ギフトアイコンがあり、グラヴィティコラプスで早期ライドする対象としては悪くない。もちろんRのグラヴィティコラプスの能力で出てくる時は、問題なく能力を使用できる。
枚数を増やすほどグラヴィティコラプスの能力成功率が上がることになるが、Vでは能力が使えず、その能力も所詮はバインドするだけというカードを多数積むのは厳しいと感じ、2枚に抑えた。
☆G2
・グラヴィティコラプス・ドラゴン
本デッキの真のエース。Vへのアタックヒット時にデッキトップを5枚確認し、G3のサイバードラゴンを自身のいるサークルにライドorコールできる。
G3をサイバードラゴンで固めている理由はこいつ。1ターン早くG3にライドでき、高パワーによる防御力とギフトを得ることができるため、序盤のライド先最有力候補になる。
Rだと自身を圧殺することになるが、ノルドシュトロムやアロマトルバーを呼べれば、バインドによるアドに繋がる。フォースⅠを重ねたサークルに展開して、相手に圧をかけよう。
ライドもしたいし盤面にも投げていきたいので、文句なしで4枚。
・迅速な根絶者 ギアリ
登場時に相手よりもRが多ければ5000パンプを得る能力と、Vへのアタックヒット時にSB1でバインド(できなければ1枚ドロー)ができる。
本デッキはバインドによって相手Rを減らせるので、パンプを得る条件を満たすのはたやすい。単体でG3を殴れるようになるほか、要求値が上がり、後者の能力も通しやすくなる。
後者の能力はSBでのバインドで、相手Rがいない等の理由でバインドできなかった時も1枚ドローになるので、確実にアドが取れる優秀な能力。CBを温存できるのも評価ポイントだ。
4枚あってもいいが、SBするカードをあまり増やしたくないのと、枠の関係で3枚。
・バイノーダル・ドラゴン
自身の退却+SB1で1枚ドローできる能力と、自身の退却時にCB1でVの攻撃時にガード2枚以上の制限を与える能力を持つ。
前者の能力は単純にSB1で手札交換と捉えれば悪くないが、後者の能力のトリガーとして発動するのがメイン。
その後者の能力だが、CB1でVアタック時に2枚以上でしかガードできない制限を課す。Vにしか効果が及ばないのが残念だが、安易なV完ガをためらわせることが可能。後述のアルニラムの能力のトリガーと一致しているのも噛み合いがよい。
入賞者デッキレシピを調べると、なんか普通にリンクジョーカーデッキに採用されるレベルのカードみたいです。お前すげーんだな。
悪い能力ではないのだが、デッキの根幹の動きに寄与しないカードにスロットを割く余裕がなく、2枚の採用にとどめた。
☆G1
・デスティニー・ディーラー
白いリーゼロッテ。ライド時またはRでSB1することで、デッキトップを呪縛カードとして盤面に置ける。
初手にライドするだけで、ノーコストでRが増える。呪縛状態で置かれるため、実際に動けるのは次のターンからになるが、緩慢に攻めていく本デッキにとっては些細な問題だろう。
呪縛軸でなくてもこのカードほど安易にアドが取れるカードはリンクジョーカーにはないため、当然ながら4枚。
・菊黒門を開く者
登場時にSB1でデッキトップから2枚を確認し、相手のVのG以下のGを持つユニット1枚をスペリオルコールするR能力を持つ。
ランダム性があるものの、デスティニー・ディーラーと違い表で置かれるので、そのターンから動くことができる。2枚のうちから1枚を選ぶので、トリガーがスペリオルコールされてしまう悲劇もある程度は回避できるだろう。
スペリオルコール可能なGは相手Vによって決まるので、序盤ではうまく使えないかもしれない。それでも安易に盤面を増やせ、手数やバインドに繋げられるのは貴重な存在と言える。
使いたい時に使いたい1枚だが、本デッキはソウルの使い道が多く、盤面が埋まると仕事がなくなることもあって、3枚にとどめた。
・星骸者 ギクルス
Gコール時にCB1で盤面にコールできる能力と、ルールリをSBすることで相手のデッキトップをバインドすることができる。
前者の能力はパワーライン形成に寄与し、後者の能力発動のきっかけにもできるが、CB1に見合うかどうかは状況を見て判断する必要がある。
後者の能力はデザイン的にはブラント軸にて相手にトリガーをめくらせるために使われるが、本デッキでは単純にバインドカードを増やすために使う。トリガーをバインドしてダメトリを回避することもできるので、「ノーマルユニットとトリガーユニット、どちらがめくれても有用」という使用感は、本デッキ特有のものとなる。
ルールリをSBする必要がある都合上、一度しか発動できず、星骸者名称も本デッキでは影響力がないため、2枚。
・虚脱の鋭環 アルニラム
Vをブーストした際に相手がGを2枚以上コールしたら、自身を退却して2枚ドローできる。
相手次第だが、発動できれば単純に1アド得られるので便利。バイノーダル・ドラゴンの項でも説明した通り、そちらとのコンボにより発動の機会を増やすことができるので、組み合わせない手はない。
CBもソウルもカツカツの本デッキにおいて、それらを使わずにアドを稼げる貴重な存在だが、Vの圧を高めていくタイプのデッキではないため、一度使えればという感覚で2枚。
・アハラノフ・キャット
相手に裏向きバインドカードまたはデリート・呪縛カードがあれば、自身をソウルインしてユニット1枚に10000バフを与える。
本デッキでは裏向きバインドを多用するので、発動条件を満たすことは簡単。ただシュヴァルツシルトの能力でバインドカードを表にしてしまうと、能力を使えなくなってしまうので注意。
自身をコストに10000バフというのは若干しょぼく感じるかもしれないが、ソウルインによって実質的にSCできる点を評価した。グラヴィティコラプスというおあつらえ向きなバフ相手もいることだし。
最初はお試しで2枚程度採用していたが、思いのほか使い勝手がよく、3枚に増やした。
なお類似カードとして、核磁気共鳴の秘蔵っ子というカードもある。こちらはブーストしたバトル終了時、かつ相手がトリガーをガード札としてコールしていない時にしか発動できないが、元のパワーが1000高い。
☆G0
G配分が若干いびつなため、事故回避目的でバニラ引を2枚採用。
ここはぶっちゃけ好みの問題だと思う。序盤から点を詰めていくデッキではないため、安定を取った形。
〇他に採用したかったカード
・波動する根絶者 グレイドール、遊星骸神ブラントリンガー
G3に早期ライドできる強みを活かそうとして採用を検討したが、色々考えてサイバードラゴンを増やした方がいいと感じ、不採用に。
グラヴィティコラプスの能力を早期ライド用と割り切り、こちらを主力にする構築も全然アリだとは思う。ぶっちゃけシュヴァルツシルト弱いし
・トポロジカル・ドラゴン
アタック時に自身のR2枚を退却させることで、パワー5000とクリティカル+1を得るV能力を持つG3サイバードラゴン。
グラヴィティコラプスで乗れると嬉しいカードを増やしたく、役目を終えたRを片付けつつ自身を強化できるということで1枚採用していたが、別に乗ってもそれほど嬉しくないと気付き、不採用とした。
せめて10000くらいパンプしてくれればなぁ。
・グラヴィティボール・ドラゴン
自ターン中、相手のRが2枚以下なら、横列の他のサイバードラゴンを4000バフするG1。
最初このカードを見て「グラヴィティコラプスの後ろに出すだけでパワー26000!?」と思って採用したが、縦列と勘違いしてました。あと自身はパンプしないし。
要するに後列をサイバードラゴンで固めるとちょっと強くなるよって話でした。前列に置いてVやグラヴィティコラプスを直接強化することもできるけど、自身がパワー8000だからね。ダメだね。