突然ですが問題です。
以下のクランには、ある共通の「欠陥」があります。それは何でしょう?

・ノヴァグラップラー
・ゴールドパラディン
・ダークイレギュラーズ
・ペイルムーン
・ディメンションポリス
・グランブルー
・グレートネイチャー
・メガコロニー

正解は本記事の末尾に。

 

 

〇コンセプト

G3初乗りターンからのVスタンドで、相手が本領を発揮する前に勝利を決める。

ソウルを利用しつつも吐き出していくという、ペイルムーンらしからぬ動きを実現する。

戦略の再現性を高め、最適解のわかりやすいペイルムーンデッキを作る。

 

 

〇デッキレシピ

 

G3

祝砲竜 エンド・オブ・ステージ 4

ミラクルポップ・エヴァ 2

 

G2

銀の茨の曲芸師 レオノール 4

夜空の舞姫 4

放散ピエロ 4

エンダイブ・ビーストテイマー 3

 

G1

ブラッシー・バニー 4

毛玉の快演 マリアネラ 4

パープル・トラピージスト 4

 

G0

FV、星8、完ガ引4、治4

 

 

〇各カードの採用理由

☆G3

・祝砲竜 エンド・オブ・ステージ

本デッキのメインV。アタック後にソウルが0枚ならば、手札2枚と自身のRすべてをソウルインすることでスタンドするV能力と、G3からライドした時にソウルをすべてSBし、5000パンプとアタック時の守護者制限を得る能力を持つ。

前者のVスタンドにより連パンをかまし、早期決着を狙うのが本デッキのコンセプト。そのためにはソウルが0枚という条件を満たさなければならないが、ソウルは一切使わなくてもライドによって溜まっていくため、意図的に吐き出す操作が必要となる。

ペイルムーンはSCにより選択肢を増やしていくクランなのだが、そのソウルをかなぐり捨てるのは、本デッキ特有の動きとなる。複雑な攻撃順の判断等が不要で、とにかくRで殴ってVで殴ればいい。

またコストはソウルインするため、次のターンも連続してスタンド能力を使えるわけではない。改めて他のカードでソウルを吐き出す必要がある。

後者の能力は、SBによって前者の能力を満たしつつ、パンプと守護者制限を得る。パンプ値は大したことないが、再スタンドにより2回の攻撃が保証されているため、その圧はすさまじい。ドライブもツインのままだ。

本デッキの速攻戦術の中核をなすキーカードなので、4枚。

 

・ミラクルポップ・エヴァ

ソウルからコールされた時に1枚ドロー+SC1を行う能力と、ライドされた時にCB1で1枚ドロー+Vに10000バフを与える能力を持つ。

本カードにライドするのはエンド・オブ・ステージが引けなかった時に限定されるが、エンド・オブ・ステージの前にライドしておけば、Vのパワーが合計15000アップする上、守護者制限つきの連パンを確定で行うことができる。

ソウルからコールされた時の能力も、パープル・トラピージストや夜空の舞姫で発動することができ、発動機会に恵まれている。SCする部分は場面によって利益にもなり、不利益にもなるが。

基本的にはエンド・オブ・ステージにライドできなかった時の保険に過ぎない。G3ライドを安定して行うための枚数を補う程度でよいので、2枚とした。

 

 

☆G2

・銀の茨の曲芸師 レオノール

R登場時にすべてのソウルをSBし、15000パンプを得る。

本ゲームのTier1デッキのひとつである銀の茨からやってきたエリート令嬢だが、そちらではソウルを吐き出すコストを重く評価され、ぞんざいな扱いを受けている。

一切のコストなしにエンド・オブ・ステージの再スタンド条件を満たせる恐ろしい子。しかもパンプ値は15000とすさまじく、パワー24000というのは、ダメトリ1枚がどころか2枚出ても踏み越えるほどの数値である。パンプ能力はソウルからの登場時でも発動できるので、隙がない。

SB0の状態で出してもパンプを得られないのは残念だが、デッキの根幹の動きを助けつつ自身が大幅にパンプするという、これほど本デッキに噛み合ったカードは他にない。

可能な限り引いていきたいので、4枚。

 

・夜空の舞姫

VかRへの登場時にCB1・SB1をコストに、ソウルからのスペリオルコールを行う。ソウルからのコール時に3000パンプを得る能力も持つ。

少しでも減らしたいソウルを消費しつつ、盤面を増やせる。エンド・オブ・ステージの再スタンドで勝負を決められなかった時の立て直しにも適した1枚。自身をコールすることはあまりないと思うが、コールされた時にパワー12000になるおまけつき。

ちなみにソウルが1枚の場合でも発動可能。その場合はコストだけ支払って、何も起こらずに終わる。ソウルを0枚にしたい時に活用できるので、覚えておいて損はない。

このカードに代わるカードが他に見つからなかったので、4枚。

 

・放散ピエロ

パワー12000でガード値なしのG2。パワーが高く、速攻戦術と相性がいい。

どうせガード札にはならないので、どんどん盤面に叩きつけていこう。G3のパワーが13000であるフォース相手だと若干使い勝手が落ちるが、それ以外に対しては単体でVにアタックが届く優秀なアタッカー。

積極的に引いていきたいので、4枚。

 

・エンダイブ・ビーストテイマー

パワーが5000しかないが、CB1と自身のレストにより、選択した縦列にソウルから2枚コールできる。

ソウルを減らしつつ、1ライン形成できる。エンド・オブ・ステージでソウルに入ってしまったRを引き出す手段としてもぴったり。

パワーが低く、自身がレストしてしまうこともあって、いっそ使い捨てと割り切り、自身を圧殺して出してもいい。

使いやすいカードではあるが、パワーの低さや自身をレストするコストを考慮し、1枚減らした。

 

 

☆G1

・ブラッシー・バニー

手札からの登場時に手札交換するV/R能力を持つ。自身のVがG3ならば、SC2も行うことができる。

先捨てであるため、手札交換としては弱い方だが、手札のトリガーを処理しつつデッキを掘り下げられる、便利な1枚。ソウルからの登場には対応していないが、Vでも発動するため、序盤のライド先としても役立つ。

SCはデメリットにもなりうるので、登場タイミングには注意を要する。

序盤の安定した展開を支えるので、4枚。

 

・毛玉の快演 マリアネラ

SB1で自身に「3000パンプ」か「ブースト後にスタンドする」のどちらかを与える。

登場時ではない能力でソウルを吐き出しつつ、パワー11000になり、単体でG2にアタックが届くようになる。シンプルながら、序盤のアタッカーとしても、終盤のブースト要員としても役に立つ能力。

ブースト後にスタンドする能力を付与することもできるが、本デッキでは活かせないので、忘れよう。

なるべく引いていきたいので、4枚。

 

・パープル・トラピージスト

自身がRからソウルインした際に、同名カードをSBすることで、ソウルからのスペリオルコールを行う。コストは自分自身でもOK。

エンド・オブ・ステージの能力でソウルインした際に発動し、Vスタンド後の連撃に繋げることができる。レオノールやエヴァをスペリオルコールして、さらなるアタックを仕掛けよう。

なるべく使いたいので、4枚。

 

 

☆G0

早期決着のため、星8を採用。本デッキはVが最後にアタックするので、前トリガーはあまり相性がよくない。

「速攻デッキなんだから、治や引も抜いてしまえば?」と思う人もいるだろうが、本デッキでそこまでやると、ガード札が不足してしまい、展開札をガードに切らざるを得なくなり、結果的に速攻が成立しなくなるという本末転倒な状況に陥りやすい。少なくとも私には合わなかった。

もちろん星や前に傾けるほど前のめりになっていくのは確かなので、興味のある人は色々試してみてほしい。

 

 

〇動かし方

いつもはデッキの細かな運用については各カードの解説で済ませているが、本デッキは若干特殊なので、項を設けて別途説明する。

 

・マリガンについて

G3が引けていなくても、G1とG2はすべて残す。トリガーはすべて戻す。

本デッキは序盤の動きが重要なので、G3を確保しようとしてトリガーを引きなおしてしまうよりは、G1とG2が手札に潤沢にある方が動きやすくなる。G3は最悪Gアシストで手札に加われば十分というくらいの心持ちでいよう。

逆にG1とG2が初手にないのはかなり苦しい展開となるので、どちらかのGが1枚も無いなら、手札に持っている方のGを1枚だけ残して、他をすべて戻してでも探しに行く。G3まで戻すかどうかは要検討だが、序盤で使いやすいカードを引けていないなら、思い切って戻すのも手だと思う。例えばG1がパープル・トラピージストだけとか。

 

・G1ライドターンの展開について

ライド先はブラッシー・バニーが理想。Vでも手札交換を発動できるので、引いてしまったトリガーを捨てつつ、他のカードを引きに行こう。手札次第だが、ガード値の高い治トリガーと完ガ引は可能な限り残した方が、後の展開が楽になると思う。

方針としては、序盤からどんどんRを叩きつけていく。前列に2枚置いて3パンできるなら狙ってもいいし、2パンで止めてもいい。ダメトリで止まることは計算に入れなくていい。どうせ対処しようがないし

パープル・トラピージストはパワーが低く、後半でキーとなるため、前列に置くのは避けた方がいいかもしれない。相手が焼きを得意とするクランなら、エンド・オブ・ステージの降臨まで大事に持っておくのもアリだ。

 

・G2ライドターンの展開について

夜空の舞姫か放散ピエロのライドを狙う。

このターンもとにかく盤面を増やして殴っていきたい。前後列のパワーを見て、ダメトリを踏み越えられるパワーラインを形成できれば理想的だ。

レオノールはエンド・オブ・ステージ降臨時のために温存したい。展開的にも、この時点でソウルが0になるのはあまりいいことがない。

エンダイブ・ビーストテイマーの能力も狙っていっていい。SCしていないならば、スペリオルコール対象はG0とG1になってしまうが、縦に並ぶので、G2にアタックを通せる最低限のパワーは出せる。

マリアネラはG1だが、自身の能力でパワー11000になれるので、単独でG2にもアタックが届くイイ女だ。前列でも後列も活用できる。

 

・G3ライドターンの展開について

エンド・オブ・ステージが引けているなら、最優先でライドする。次点でエヴァ。

獲得するのはアクセルⅠ。アクセルⅡは手札を得られて便利だが、パワー上昇値が5000と小さい。その点アクセルⅠはパワーが10000も上がるため、ダメトリを踏み越えやすい。ターンを重ねるほどジリ貧になっていくので、多少のアド損には目を瞑り、パワーを取る方が安定するだろう。

とにかくRを並べた上でソウルを0にし、Rからアタック。最後にエンド・オブ・ステージでアタックして、スタンド能力を発動して、また殴る。うまく行けばここで勝負が決まることもある。

パープル・トラピージストが手札にあるならば、忘れずに叩きつけておきたい。エンド・オブ・ステージの能力でソウルインして能力発動、同じくソウルに入った他Rをコールして、エンド・オブ・ステージの後に連パンできるからだ。

スぺリコール対象はエヴァかレオノールが狙い目。エヴァなら1枚ドローできるし、レオノールなら15000パンプを得られる。

「どうせソウルに入っちゃうし…」と展開を渋る必要はない。Vのパワーを確認し、その値を超えるか、Vのパワー+10000の数値を超えられるように前後列を整えて、通せるアタックを可能な限り増やそう。躊躇した先に待つのは、ジリ貧という実質的な敗北のみだ。

 

〇他に採用したかったカード

 ・ピー・カー・ブー

ソウルインした時にCB1・SB1で相手Rを1枚ソウルに入れるG2。

エンド・オブ・ステージの能力で意図的にソウルインできるので相性がいいと思ったが、速攻戦術と噛み合いが悪く、不採用に至った。

本カードに限らないが、今回のデッキはあくまで速攻に重きを置いているので、「相性のいいカードだが、速攻向きではない」という理由で採用されていないカードは山ほどある。(「マジカルボックス・トリマー」とか「ラーク・ピジョン」とか)

ただ個人的には「悠長に盤面をコントロールするほど、本デッキにスタミナはない」というのが見解。

 

・トライヘッズ・キメラ、ユーモラス・キメラ、バーバラス・キメラ

互いに名称を参照した、シナジーのあるカード群。

採用を検討した理由としては、トライヘッズ・キメラの「自身がソウルにある時、SB2で自身をコールする」能力を「ソウルを減らす手段として使ったり、エンド・オブ・ステージの能力でソウルインしても、自ら出てくる手段になり得るのでは」と評価したため。

3種すべて採用しないと十全なパフォーマンスが出せず、かなりのスロットを割くことになるため、色々考えているうちにめんどくさくなって、まとめて不採用とした。

 

 

〇冒頭の問題について
正解は「ヒールトリガーがおにゃのこではない」でした。みんな分かったかな?

別に欠陥じゃない?ホモは嘘つき