ぼちぼち☆6をソロプやオンラインで回りつつ、メモしていきます。
今回はメタグロス(みず)との対決
技構成うろ覚えなので、様子見でハリーマン(どく/あく)を出したところ、ヘビーボンバーを出してきた。ハリーマンが軽いからって、ナメてきてるな?
しかし☆6ってとくせい「ライトメタル」ですよね……軽体重から繰り出されるヘビボってどうなの?
……てことで、入り直しついでにこのままアシパヤドランをぶつけてみます。
ライトメタルのままだと「アイアンヘッド」に変わる場合があるので、おんみつ所持または被ダメ増える覚悟でスキルスワップしちゃうのも手かしら。
最強レイドにも通用するヤドランの防御力をナメてはいけないぞ。無事撃破!
☆6電気ゴローニャ(エスパー)
こいつはとくせいにより、所持技が実質でんき・いわ・はがねの三択。追加効果のダルさを考えて、でんきタイプで対抗します。
↑
せっかくなので、セーブしないで2周して比べてみます。めいそう2積みグラコ所持ミライドン&アシボじしゃくハラバリー
↓
電気ゴローニャの☆6レイドはプレイヤー側にバフ解除がかからないっぽいので、デバフをぶつけるより少し積み技をかけるのが有利なようです。
あと、岩タイプとあって防御バカ高いのでとくしゅで殴ったほうが削りやすいよん。
お次は ☆6ハハコモリの攻略メモ。
技はこんな感じ。完封こそできないが、物理ばかりなので対策はしやすい。はがね、ひこう等で受ければ被ダメも少ない
捕獲班、カモーン!
まずはお試しで最強マスカーニャで育成した急所向こうタイレーツをしかけてみます。
てっぺき→剣舞→とびかかる/かわらわり等、いい具合に削っていく作戦
ハハコモリ戦もバフ解除がないっぽいので、積むならしっかり攻撃+6にしておきたいところ。
耐久面では「てっぺき」1回だけやっておけばそんなに不安要素なかったです。
続いて、きらめきの鉱毒キラフロルさん。
「とける」1回して保険かけつつ、アシボと弱点技で、先ほどよりやや早めの撃破。
デバフ解除のタイミングが分かっていないとアシボを無駄遣いしがちなので、ちょっと難しいかな。
最後は定番も定番、物理オーバーキルの申し子テツノカイナ。
いやもう草生えてるフィールド上で「じしん」なんて眠たいこと言ってないで、ドレパンひとつで全てを終わらせてしまうわ。強いわ。
「理論値MAXこうげき力+エナブ所持でこうげき底上げ+はらだいこ」からのタイプ一致ドレパンです。そら5〜6ターンありゃ終わりますわ。
こういうの比べてみたら、やっぱテツノカイナ強すぎますね。汎用型とか言われてもしゃーない。
もうひとつ覚書(再放送?)
☆6ガラルヤドキング(エスパー)の攻略メモ
定番っちゃあ定番。ぶつける適性は「やるきコノヨザル」または「変化技無効サーフゴー」
なぜなら執拗に「あくび」を出してきやがるから。
出される技は「いわ・どく・エスパー」
こちらがサフゴを出せばタイプ一致の固有技「ぶきみなじゅもん」が飛んでくる。
ヨザルを出した場合ももちろん固有技になるし、こっちはかなりの火力で当たる。早めにゴテラして等倍で受けたほうがいい。ヨザルはとくぼう全振りしてる個体じゃないと回復間に合わないかも。
固有技の追加効果がダルいので、いずれも持ち物は「おんみつマント」確定。終盤でプレイヤーリセットかかかるので、そこだけ「あくび」が通っちゃう場合あり。サフゴの場合は次ターン寝てしまうので、おうえん回復なりなんなりして立て直しましょう。
さーて、そろそろZAのDLCやるために、ミアレに舞い戻っちゃおうかなー。










