- 現状、疾風、直攻撃しか使われていない。
- 守護を敷く意味が無い。
- リーダー体力が低すぎてすぐ終わる。
- 進化時の強化がほぼすべて+2/2で面白みがない。 → 進化すべきカードが数種で固定化している
- 手札配布確率操作によって低コストの重要カードが確実に出る。 → あくまで確率なので、序盤グダればそれだけで決着or試合放棄オチ。
これの何がオモロイねん?
と聞かれても何も面白くはないんだよ…やってるこっちだってくだらねぇwwwって感じでやってるんだから。
それでどういうことかって、各3枚で40枚をセッティングできるワケなんだけど、いらないじゃん?ってことなんだよね。
それとそれとそれの数枚で、確実に引き当ててポンポンポン!でいいじゃんって、くだらなさ加減のゲームに成り下がってしまった。
みんながみんなが、低コスト散りばめて速攻速攻速攻、あっけない決着。
それを防ぐためには一掃一掃、ブレス、審判、直破壊、場を荒らして陣組戦術なんてあったもんじゃない。
結局作り手は韓国なわけで、日本のエニックス様!のドラゴンクエストライバルズの完成度と比較してはかわいそうだけれども、技も無ければ精巧さも感じられない、韓国産お得意の力でねじ伏せる火力バカ一択世界。
韓国産のオンラインゲームをやったことのある人ならわかるだろう?あの感じ。
なにそれ?
っていう極端な火力バカ感。
先手が遥かに有利で上の動画のように即決終戦バトルにまみれてるんだけど、「先手と後手のバランスはいいですね~」「各クラスの勝率は均等ですね~」「ゲームバランスは良好ですよ~!」って臭いものにフタをしてみて見ぬふりをし押し切る感じ、韓国産ならではなのかもしれない…
後手がなぜ勝てるのか?
その真の意味を捉えようとしないからいつまで経っても極端な駄試合ばかりにまみれてしまう。
修正の下手くそ加減ももはや笑ってしまうレベルですさまじい。。。
一回全部ぶっ壊していちから作り直さないと無理だろうね。
