気の向くままに。 -46ページ目

我々は構成を決める答えを決めるべく、WIKIWIKIの奥地へと足を踏み入れた....

 

オッスオッス( ´ω`)そんな深くねぇだろアングラだとしてもヨ....いや深いか

 

〇ALO:技法どうすれバインダー状態を解消するにはUnstackゥー!!!

 

(* ゚д゚)生き返ったぞ!生き返ったぞ!!

 

(*´・ω・)あの3人の長時間配信はズルいんよ

 

( ´ω`)それぐらいスパッと構成も決断出来たらなぁ....

 

 

〇大地技法入れてる時に得られそうなメリット

 

─146Lv以上でアブソープション4 攻撃&防御900増加 or 魔攻&魔防600増加

─CT3秒で持続18分/25分 自動狩り時に適切に使ってくれるかは覚えてないので手動時の恩恵と割り切った方が良いかもしれない

─詠唱は1秒なので殺意4で破棄出来る....が、だとしても軽装を着てるなら1秒、重装を着てるなら2秒の詠唱が発生するのが気を付けるポイント

 

─250Lv以上で木肌の術1 280Lv以上で木肌の術4

─HP2000 防御2200 魔防360を技法が250Lvに追い付いた際に得られる

─HP3500 防御3850 魔防580を技法が280Lvに追い付いた際に得られる

─詠唱0.1秒と影身1ですら破棄可能で、持続CTが同じ30秒なので常時維持可能でもある

─スキル書代は膨大だが、技法枠1つで得られるステータス上昇量としては上澄み

 

─240Lv以上でタイタンズシェイク1 270Lvでタイタンズシェイク4

─1の性能はHP4800 4の性能はHP7160

─詠唱が2秒あるので魔装着用時で殺意4でも1秒の詠唱が残る HPがなければ困る場面のみの使用になるか?

─CT6秒はやや長いが、持続時間の方が遥かに長いので常時維持は可能....と思いきや、被弾時確率で範囲攻撃を繰り出す。

─この反撃が10回発動すると持続時間に関わらず効果が終了するため掛けなおす必要が生まれる PvP向けもしくはトロコン用

 

─270Lv以上でガイアの祝福1 300Lv以上でガイアの祝福4

─この瞬間、お前は永遠を手にする....方ではなく、消費MPの存在する攻撃スキルを使うと腐食属性追加ダメージが乗るようになるバフ

─弱いわけではないが、これがあってもPvEでは大した影響はないのでおまけ程度

─この魔法、がガイアの祝福の消費MPではなく、実際に放った攻撃スキルや魔法の消費MPだとしてもPvEでは確殺発動数は変わらない程度がオチか

 

─150Lv以上でソウルリフレクション4 216Lv以上でリフレクションバイン4 229Lv以上で樹霊回生

─前者2つは自身にのみ掛かるリジェネ魔法 後者1つは自分を中心とした一定範囲に及ぶリジェネ魔法

─これら3つを維持し続けることで、2秒毎にHPは平均1046の回復、MPは平均823の回復を得続ける

─自身のみの方2種は2分半、周りにも自分にも掛かる後者1つは15秒持続する

─つまり、発動に必要なMPを補って腐るほどのMPリソースを維持できるという点が自動狩りで大きな強みになる

─バフの維持でMP消費が頻繁に起きる、集気技法のチャージライフでMPをコストにSPを回復するなど、MPは重要なリソースなので大きな加点。

 

─220Lv以上でリジュベネション1 250Lvでリジュベネション4

─1でHP900 MP460が3秒毎に持続回復する 4で1280 660まで強化される

─2秒毎に直すと、1の場合HP600 MP306 4の場合853 440を上述の平均回復に加算すればよい

─持続時間的にも制限的にもソウルリフレクション上位なのでそちらを上書きする可能性がある

─回復量は露骨にこちらの方が高いので、リフレクションバインで誤魔化しきれるならソウルリフレクションは飛ばしてもいいかもしれない

─共存出来るなら重ね得になるが、過剰に使ってもMPリソースが余るだけなので必要十分になる段階で止めること

 

─300Lv以上で樹霊の回春1 330Lv以上で樹霊の回春4

─3秒毎にHP4000 MP3200 回春4になるとHP5930 MP4750にまで強化される

─誰がどう見ても樹霊回生の完全上位互換 勿論自分を中心に一定範囲まで掛かるので無作為に辻バフまで出来る

─技法上げの際に300Lv以上の大地のキャラの傍に寄り添うだけで効率が爆増するのは言うまでもない

─追尾させて使わせるだけでメインキャラでのMP回復手段に乏しくても問題なく回るのも然り

─詠唱が殺意4+詠唱技法の構成でも0.5秒残るので、自動狩り中に自身で使うのは避けたい 回避超過した構成で変わり身を出すならあるいは....?

 

◇大地技法の合計値

 

240スターター適用直後にスキルだけどうにかして覚えた場合

共通項:最大HP4800

物理アブソ:攻撃&防御900

魔系アブソ:魔攻&魔防600

 

250Lvまで育った後

共通項:最大HP6800

物理アブソ:攻撃900 防御3100 魔防360

魔系アブソ:魔攻600 防御2200 魔防960

 

 
(´・ω・)こうしてみるとガチ魔なら大地は大きいねぇ 不足しがちなHPと防御を纏めて伸ばせる上に魔攻も一応伸ばせる訳じゃし。
 
( ゚д゚)精霊を取れなくなるって時点で割とTierはBぐらいまで下げられちまうのが欠点すぎる欠点だけどな....
 
( ´ω`)精霊魔法が強すぎるのがあかん、ほんまに。
 
 
〇暗黒技法入れてる時に得られそうなメリット
 
─156Lv以上で闇の加護4
─最終ダメージから629引き算
─最終ダメージがクリティカルした場合、クリティカル後のダメージから引き算
─要するにルシエルのロッシュファレーズの引き算量が減って自分にしか掛からなくなってしかも反射するようになるヤツ
─持続7分30秒 CT2秒なので誰であろうと何をどうしようと常時維持可能なところは強み
─反射出来るダメージは629が頭打ちだが、多段Hitなら少しDPSは伸びる....と言いたいが正直中盤に入るかどうかの時点ですでに誤差でしかない
─理解が及ぶ範囲のエリアまではこれでノーダメージに出来ると無双出来て楽しくはある
─特定のエリアやIDでのボスには闇の加護貫通持ちがおり、結局元のタフネスがなければどうしようもなくなるので過信しすぎないこと
 
─175Lv以上で深淵の誘い1 199Lvで深淵の誘い4
─最終ダメージから2232引き算 4だと3028引き算
─本家こと台湾版では相殺量のみ強化された暗黒技法の十八番 これの上位版も登場している模様
─日本では魔防の値などを中途半端に数字を弄ってバランスを取ろうとした悪しき前提があるためか、本スキル登場以後PvPが大荒れした。
─PvPエリアでのみスキル内容を置き換えればよいものを、根本から変えてしまったために暗黒技法入りは実質首を切られた。
─持続時間30~45秒 CT10分~6分 いくら何でも売りを捨てさせすぎて暗黒入れる理由が技法上げ楽以外なくなってるまである 悲しいネ....
─ID周回でボス討伐から再度ボスのエリアまで行くのに6分以上掛かるなら毎回ラスボスでは使えるといえば使える
─そんな時間掛かるヤツは45秒以内にボスを倒せないので結局誘い終わったら死ぬから前提から破綻してませんか???
─と言う流れから日本版ではトロコン用に覚えるのが無難 もしも5が覚えられたら50秒持続してCT5分になるようなのでギリギリTierBに食らいつけるか?
 
─156Lv以上で身代わりの術4 168Lv以上で身代わり術5
─上位リプレイス 転移量は身代わりの術5(28%)>リプレイス5(20%)>身代わりの術4(18%)
─最大の変更点は詠唱時間とCTがリプレイスと違いほぼ据え置きな点
─4で0.7秒 5で0.5秒 殺意の影1の時点で詠唱破棄が出来るため身代わり4の時点で0.7秒毎に発動できる
─魔法を唱えて技法経験値を得る種類のものは育てやすくなる 魔装を育てやすいのは耐久面に直結するためこれだけでTierSの技法まであるか
─この相殺は通常の被ダメージ%相殺と加算されるため、身代わり4の場合他で82%の被ダメージ%相殺を稼げれば100%カットになる点も加点要素。
 
─xxxLv以上でサモンxxxx
─Lv帯が多すぎるため割愛
─240スターター適用時は亡霊剣士3を召喚出来る
─ほぼ53万のHP 約24kの攻撃、12kの防御、6600オーバーの魔防と240Lv相当としてはかなりのタフガイ
─これをダブルサモンでもう1体出せるので身代わりの術の転移先がなくなることは想定しなくても良いまである
─コツコツLv上げと技法上げを進め、260Lvまで行けばデッドナイト1を召喚出来る
─こちらは1.1mと言うボス並みのHP 約60kの攻撃、40kの防御、19kの魔防を持つため、260Lvからの毎日クエ討伐に使える可能性が濃厚
 
─133Lv以上で吸魂禁呪1 157Lvで吸魂禁呪4 165Lvで吸魂禁呪5
─与えたダメージの25%/3%のHP/MPを回復する単体攻撃魔法
─4になると40%/6% 5になると50%/8%のHP/MPを回復出来るようになる
─暗黒技法の本体 1では威力に乏しいためステータス要求値が狂った事になるが、4あたりから現実的になってくる
─かつてはともかく、今の日本版ALOの環境であれば、吸魂禁呪4で30850ダメージ与えるというハードルは実現可能ではある
─よって無限に吸魂禁呪を連打可能になり、12kほどのHP回復を2.5秒毎にし続けられるため、即死しなければ大概の場所をクリアできるようになる
─5であれば威力も飛躍的に伸びる上に回復量も上がるため、日本版であってもALOを真面目に遊ぶなら暗黒入りの魔職が推奨される。
 
◇暗黒技法の合計値
 
240Lvスターターを適用した後
最終ダメージ:-629
被ダメージ相殺:18%
魔装着用時:2.5秒毎にHPxxxx回復
魔攻が閾値を超えた場合:MPをxx~xxxx回復
 
(´・ω・)身代わりが2秒/2秒に改悪されてなかったことに気づいてたら初手から暗黒入れてたんけどねぇ....
 
( ´ω`)ちっと勿体ない感はあるが、まぁどの道アニバ終わったらスターターに金突っ込むからヨシ!ではあるかなぁ
 
( ゚д゚)流石に20億カードが3枚ってのが7日間配られたところで241Lvにはなる訳がないからな 安心してアニバを待てるってもんだ
 
( ´ω`)下手すると金策は別キャラに任せて魔職で遊ぶ可能性が生まれるまであんだよなぁ アニバで禁呪5交換出来....いや、無理だろうな軍資金的に。
 
 
〇戦斧技法入れてる時に得られそうなメリット
 
─48Lv以上でブルソング4 64Lvでブルソング5
─重撃が8増加する 5を覚えられたら10増加する
─シンプルにしてもっとも強い効果 お前遊戯王カードの強欲な壺とかアークナイツのスカジS3みたいな短い説明してんな
─ALOにてクリティカルが発生するということは、与ダメージが2倍になってSP回復量も2倍になるという事です。
─あまりにも単純明快でクリが出やすくなる これで持続20分CT2秒ってマジ? 5で30分とかまたまた(笑)
─最終的にはあらゆる要素で重撃を盛りまくって、高確率でクリを出せるようになることが放置効率にもID周回にも直結する作品
─つまりTierつけるなら最低でもGOD 下手したらUnique(唯一の方)まである
 
─60Lv以上でアーマーブレス4 80Lvでアーマーブレス5
─受ける物理、魔法ダメージを8%相殺する 5で10%
─シンプルにして(ry お前遊(ry
─なぜかALOでは%相殺と減少計算が全て同じ括弧内で計算されるため、相殺を100%稼げばノーダメージである。
─つまり....まぁ、なんだ....困ったら戦斧入れろLvで強いんだよ スキル書も安いしな
 
─208Lv以上で蓮炎の鎧1 232Lvで蓮炎の鎧4
─5分間自身の防御/魔防を1500/280増加させる 被弾時確率で敵の防御を減少させるデバフが発動する
─回数制限までデバフ付与が発動すると5分待たずして効果が終了するが、CT6秒のため事実上の常時維持が可能
─4になると2400/640もの増加値に強化される これがあっさり維持出来ていい上昇量なのか....???
─武器制限もないときたもんだから本当に戦斧技法はあまりにも困ったら入れとけランキング殿堂入りがすぎる
 
─240Lv以上で破壊の力1 270Lvで破壊の力4
─5分間攻撃が1215増加する 4だと1782増加する
─スキル攻撃時、耐久力が減少するデメリットが付いているため、修理費で人生を4回ぐらい破産するリスクはある
─ボス前に使い、雑魚前は効果が終了するまでトイレ休憩やらなにやらに回し、Lv上げでの自動狩りでは使わないのなら美味しい増加量。
─或いは耐久の存在しない不壊装備(学園のNPCが販売、学園の雑魚敵がドロップなど)を装備する分にはデメリットはないも同然になる
─初期投資が出来る資産があるのなら、十分な攻撃力でパンサー放置などの金策が可能にはなる
─ペイするのに相当な日数は必要になるので、出来れば斧以外の物理メインキャラで採用時についでに火力も伸ばせる程度の認識が花
─こちらも武器制限はないため、剣や槍や弓を装備したまま発動させられるし効果も受けられる
─もしかするとLv制限のあるコンテンツで火力を底上げさせるのに相性が良いのかもしれない しらんけど
 
─205Lv以上でレイジストライク1 238Lv以上でレイジストライク4
─斧を装備し、MP消費だけで1.5秒毎に範囲6のAoEを連打出来る
─1の時点で6840、4まで強化すれば9941もの威力で攻撃可能 斧と言う武器種自体が武器ATKが高いため都合が良い
─集気技法なしで物理攻撃が出来るという点は一部IDのボスの魔法反射対策にもなりえる観点からも加点要素
─MPリソースさえ循環出来るならスキルパワーで破損武器や不壊武器でも問題なく金策放置が可能なポテンシャルも備わっている
─スキル書代は破壊の力ほどじゃなくとも膨大なので、金策用に覚えるのは軍資金のたまったベテラン天使になってからでも遅くはない
 
◇戦斧技法の合計値
 
クリティカル率:8%
被ダメージ相殺:8%
防御2400 魔防640
攻撃1215 270Lv以上で1782
高威力のMP消費範囲会得
 
( ゚д゚)まぁ、王道を往くお強いバフが揃っててバランスいいよなぁ戦斧
 
(´・ω・)出来れば残したいとこはあるね 最悪はまぁシューティングランスに負けて一時的に槍術暫く担ぐかもじゃけど
 
( ´ω`)310Lvまで上がればワンチャン斧でもLv上げのための放置狩りが出来そうなんだけどなぁ 遠すぎる。
 
 
〇槍術技法入れてる時に得られそうなメリット
 
─48Lv以上でパワーソング4 64Lv以上でパワーソング5
─物理与ダメージが8%増加する 5で10%
─何を語れというのか。
─奇襲技法の幽鬼の術とは競合しお互いに上書きし合うため、幻化奇襲が揃っているならそちらの方が与ダメージは上がる
─5の増加量が台湾版より5%低いのが事実であれば、幻化奇襲で幽鬼込の三対分身をした方が与ダメが伸びるのでお役御免になりえる
 
─150Lv以上で闘志の鼓舞4
─最大HP3800増加
─何を語(ry
─対象指定のバフのため、自分以外のプレイヤーにも掛ける事が出来る
─これに限らず対象指定のバフはALTキーを押しながら使うと自動的に自分自身に掛けてくれるため、指定不要になる
 
─178Lv以上でブレイブレイジ4
─最大HPを4000減少させて、SPを4回復する
─CT10秒でSPを4回復出来る可能性のあるスキル
─掛けなおす度に持続時間が5分に戻るため、SPを4回復出来てもHPは4000下がりっぱなしになるのはデメリット
─と思っていたけど闘志の鼓舞で3800増えるなら実質200下がるだけですよね、どこがデメリットなんです???
 
─205Lv以上で熱血雄叫び1 238Lv以上で熱血雄叫び4
─最大HPを2600増加させる 4で3200増加させる
─被弾時確率で敵の防御/魔防/命中率を減少させる 減少量は-1000/-800/20% 4で-2000/-1600/20%
─専門家の話によればブレイブレイジのデメリットはなかったことになるのではないか?と専門家はいうのではないだろうか、と専門家は(ry
─CT6秒で掛けなおし可能で基礎持続時間は5分 デバフ付与が規定回数発動すると5分待たずして効果を終了する
 
─208Lv以上で鼓舞1 232Lv以上で鼓舞4
─自身とその周囲一定範囲にいるプレイヤーの最大HP4000/攻撃1330/魔攻670を増加させる 4で6000/2670/1330
─PTを組んでいると持続5秒のバフが別枠で付く 残り1秒になるとまた5秒にカウントがリセットされる つまり常時維持バフ
─武器問わずに発動、効果を受けられるため非常に有用
─大幅な攻撃増加は金策放置時に不壊装備でも放置出来る下限が伸びるため混雑を避けられるメリットもある
─最大HPの増加は一部割合ダメージを扱う敵との戦闘で酷いハンデになるが、ブレイブレイジで軽減して誤魔化せはするので目を瞑る方針で。
 
─260Lv以上で突撃号令1 290Lvで突撃号令4
─最大HP/攻撃/防御/移動速度を増加させる 1で5200/1730/1390/25% 4で7740/3430/2740/40%
─鼓舞と共存不可能 突撃号令が最も優先されて掛かる。
─発動時に槍装備を強いられるかは不明だが、武器制限なしなら物理メインにとって鼓舞の完全上位互換
─魔職であっても別で魔攻確保が可能なら、防御と移動速度が伸ばせる突撃号令は良スキルではある
─発動時に槍装備が必要であれば手動時にしか使えないに等しいためTierはA-あたりに下がる あえて槍で放置するなら十全に扱えるか???
 
─240Lv以上でパワージャベリン1 270Lv以上でパワージャベリン4
─自身の攻撃と槍装備時の通常&スキル攻撃の射程が増加する
─1で1600/4 4で3170/7
─発動に槍装備を強いられそうな予感はバリバリにしているが、説明文的には破壊の力同様に槍以外を装備していても攻撃増加の恩恵は得られそう
─5分持続するので突撃号令に発動時槍装備制限があった場合、槍での放置狩りがかえって楽になるかもしれない
─手動で3170もの攻撃増加を得られるのであれば割とTierS振ってもいい気はする 5穴相当の攻撃は伸びるんじゃねぇのか暫くのLv帯で。
 
─220Lv以上でシューティングランス1 250Lvでシューティングランス4
─対象の防御を-2500する 4で-7168
─確定で付与するところがALO界隈ではあまりにも偉すぎる 消費SP1つだけで良い点も追い風
─持続は5秒と短めだが、5秒あれば3~4つぐらいスキルを叩き込めるのが独立したCD判定を持つALOのスキル群と相性が良いので問題にはならない
─何よりCTはありきたりな槍術技法のスキルと同じ2.3秒のため、維持しようと思えば維持し続けられる部分も加点要素になりえる可能性がある
 
◇槍術技法の合計値
 
物理与ダメージ:8%
最大HP:推定14740 ブレイブレイジ使用時は適宜-4000して考える事
攻撃:4270~6600 鼓舞か突撃かで適宜調整して考える事
防御;2740
移動速度:20~40%
敵防御低下:-2500~-7168
 
(*´・ω・)強いことしか書いてないシリーズPart2来たね!
 
( ´ω`)本当それな 特に攻撃増加が1技法で得られる値としては相当に高いから
 
( ´ω`)290Lv以降はもしかすっと盾外して槍入れるまであるかもしれねぇ
 
( ゚д゚)あー、蓄精換気でMP問題が改善されるならバフ常時維持させてSPモリモリにして槍術スキルぶん回した方が神罰より効率上がりそうだもんな
 
( ´ω`)戦斧メインはそこが欠点でもあるんだよな 211Lvで神罰の槌4を覚えたら、威力4395の6Hit(もしかしたら7Hit?)を1.5秒毎に撃てはするが
 
( ´ω`)ストームアロー同様範囲内で頭割りされるんで、1Hitあたり威力4395に不満を覚えるLv帯になった場合多数にタコ殴りされる懸念点があるのと
 
( ´ω`)上位互換の神怒の槌は実は完全上位互換ではなく、共通CTになってる上にそちらはCT4秒と記載されとってな?
 
( ゚д゚)むぅん....DPSも負けてるか 神怒4は3840*10だから38400で、これを神罰の1.5秒あたりの威力に直すと14400で
 
( ゚д゚)神罰4は4395*....とりあえず記載通り6Hitを信じた場合ですら17850だもんな
 
( ´ω`)台湾版側では威力表記の右側に傷害係数ってのも追加で表記されるようになっていて、それでもしかするとひっくり返る可能性はあるんだけども
 
( ´ω`)見た感じLv1が101 Lv4が131とかだったんで、結局この補正込みでも神怒4は神罰4にはDPSでは勝てなさそうだなぁと。
 
(´・ω・)単純な1発動あたりの与ダメージ合計は神怒のが上にはなるから、それで確殺出来るなら反撃されないからギリギリ....
 
(´・ω・)いや、結局範囲内に混ざったら頭割りされる以上はやっぱり一定以上のところからはダメな感じあるね....
 
( ´ω`)そういう部分から考えても、対象指定してそいつだけを殴ってくれる槍は斧や忍者と比べるとまだ放置適正がマシな部類かなぁと。
 
 
( ゚д゚)で?後2つほど物理技法が残ってるんですが???
 
( ´ω`)
 
(´・ω・)おう何か言え。
 
( ´ω`)射撃と剣術に関しては、正直手間を惜しまないならメイン技法としては殿堂入りなんだよなぁ
 
( ゚д゚)おぉ?そうなのか ハズレではないのか?
 
( ´ω`)射撃はまぁご存じの通り矢弾が1束1000発までなんで、インベ圧迫されるし放置狩りだと翌日まで持つかどうかも場所によりけりで
 
( ´ω`)でもドロップ品は起こりうる訳で、その分の枠を開けると矢弾の数が足りなくなる場合もあって、と怠い要素があるが
 
( ´ω`)対象指定で連撃するスキルや、通常攻撃時に連撃追撃が起きるバフなんかもあるから、スペック足りててこまめに弄るなら立派に殿堂入りだよ
 
(´・ω・)おー、えぇね....日本版でもやっぱり射撃が頭一つ抜けて人気な可能性もあるね
 
( ゚д゚)昔からMP範囲があったし、日本版独自仕様として32から覚えられる最初の範囲攻撃は5を覚えると威力100%になるとこも追い風だよな
 
( ´ω`)まさにそれも比率としてはでかすぎるほどでかでかなんだよな パンサーやアイショ、ダブチョとかそういうものと違って
 
( ´ω`)範囲攻撃の%スキルは威力上限が当時から未設定で、メイン10kあったら威力10kの範囲攻撃になってたんだよ
 
(´・ω・)今だと30kとか50kとかがラインじゃろうから、スキル威力もモリモリな訳やね
 
( ´ω`)310~330ぐらいのスキルの威力設定がおよそ30k~50kぐらいだから、今も多分威力上限は範囲%にはついてないはずなんで
 
( ´ω`)唯一、指定した場所に向けて飛んでいくスプレッドボム5はTier殿堂入りしてるだろうなぁと。
 
 
( ゚д゚)射撃がお強いんはわかったが、なら剣術はどうなんだ?
 
( ´ω`)剣術、日本版環境でも多分台湾版に追いついてこれも物理技法の中では殿堂入りしてると思うんだよな
 
(´・ω・)と言うと?
 
( ´ω`)根本的に連撃スキルが多いからLv上げ放置時に効率を伸ばしやすい点と
 
( ´ω`)範囲スキルにもクセがなくて扱いやすいものが多く、バフで槍ほどじゃないが射程を伸ばすことも出来て、連撃数も増やせる可能性もあって
 
( ´ω`)何より大きいのは特定のスキルに備わっている、サブハンドの値が威力に影響するっつー剣術独自の効果だな
 
( ゚д゚)ふむ? となると二刀流を強いられるから盾付けれなくて防護の聖盾が使えなくて....みたいなネックが響くんじゃないのか?
 
( ´ω`)そこがね、集気技法290以上で覚えられるMPSPリジェネ、んでSPを闘魂注入に回して更にMP回復でバフ維持が可能になってるんで
 
( ´ω`)変に余計な技法を入れてない二刀流剣士なら意外と問題なく放置出来てしまうから悪くはなく。
 
(´・ω・)ほうほう
 
( ´ω`)で、サブハンドの値ってのはマジでそのままサブハンドの値が影響するんで、サブに武器持ってなくても多少は与ダメ伸びるのよ
 
( ゚д゚)
 
( ゚д゚)え、マジ?
 
( ´ω`)マジ 当時台湾版ALOで検証を兼ねてお遊びをしてた時に....
 

 

 

( ´ω`)この時だな ステ付きPDでサブハンドの値が増えただけでも問題なく与ダメに影響していた事を確認してある。
 
(´・ω・)ほんまや....(超カッコイイ兄貴おま〇け編並感)
 
( ´ω`)で、日本でもステ付きPDは登場してるだろ?後はわちきは確認できていないが、恐らくペット装備した時もメインサブ両方に乗る可能性がある
 
(´・ω・)あー、そう考えると確かに剣盾でも何とかなってしまいそうな雰囲気はあるね
 
( ´ω`)幸い星々の祝福は攻撃石つけてもメインの値しか上がらなかったんで、そっちはほどほどで良いのは救いだな
 
( ゚д゚)なるほどなぁ となるとやっぱ最善は二刀流か
 
( ´ω`)物理やるならそうだな 耐久面が整ってきたら盾は仕舞って2本目担いだ方が剣術はクソ強くなること請け合いだ
 
(´・ω・)日本版だとそれが辛いんけどねぇ 盾技法アッパーされてるから....
 
( ゚д゚)まぁ最終的にピークLvまで行ったら、技法部分の増加だけでも4000オーバーの防御得られるのはでけぇよなぁ
 
( ´ω`)タフネスは大事だが、それ以上にやられる前にやる方が大事でもあるので、多分日本版でも最終的には二刀流が最強かなぁとは思う
 
 
〇あとがき
 
つまり....どういう構築でやるんだ???(オーバーヒート)
 
( ´ω`)うーんと 技法上げの事と毎日クエのゴリ押し率の事を考えるとやっぱ暗黒と槍は入れとかないとやばそうなんで
 
( ´ω`)スターターで魔導諸共240に技法おっつけた後、再変更して盾外す形になるかなぁ 多分ネ
 
( ゚д゚) [戦斧][槍術][集気][暗黒][奇襲][魔装] だな?
 
( ´ω`)暫定はそれだな 身代わりで暗黒奇襲魔装を上げつつ、暫くは槍持ってディフェンスバーサーカーもさせる感じで。
 
(´・ω・)MPだけでなくHPのとこにもおけばアンチェインも一応使わせられそうではあるね
 
( ´ω`)ん....確かにアリだな
 
( ゚д゚)ただこれ集気のチャージライフでSP供給して闘魂注入使わないとMPやべーよな?
 
( ´ω`)やばいね、だから241Lvになる直前までは金策放置してスキル書代を確保することになると思うぞ
 
(* ゚д゚)気が遠くなるなぁwww
 
(*´・ω・)Lv1ずつ買っても10億飛ぶんけど???????
 
( ´ω`)チャージライフが高すぎるんだよなぁ....循環を考えると2を買わないとSP的に厳しい部分もあるからもっと辛いか
 
( ゚д゚)多分物理技法判定だからチャージライフは飛ばせねぇよなぁ....いや、230Lvのわりには高すぎるから魔法判定かこれ?
 
( ´ω`)博打するのは怖すぎるなぁ....
 
(´・ω・)ゴリゴリに放置し続けるしかないね....