もぇかちゃんからの逆質問来ちゃいました。
早速、神妙に答えることにしましょう。
1 萌の私服で気に入ってるのありますか?あったら教えて下さい
やっぱり、夏やけどここはあえてロングなスカートで。。。
たぶんどれかわかってくれると思いますが。。。ね!!(≡^∇^≡)
2 本嫌いな萌でも読めるオススメの本ありますか?ファンタジー的なのが好きです
一応、ひなちゃんにも教えたんだけど、
自分の場合ファンタジー系でもRPGゲームのようなものが得意です。
なんでかというと自分でもRPGを作るのでどうしてもシナリオ(物語)が必要になり、
自分でも書くんですよね( ´艸`)
だから、少しヘビーなものよりライトなものがいいから『フォーチュンクエスト』をお勧めします。
パーティのまとめ役が方向音痴のマッパー(地図を作る人)だったり、
伝説のホワイトドラゴンの子供が白い子犬のまねをしていたり、
笑ったり、ないたり、ほんわかした内容です。
挿絵のシロちゃん(ホワイトドラゴンの子供)も可愛いんだ。
3 萌の短所長所教えて下さい
やっぱり、実際に会ったこと無いんであまりわからないけど、
部活にレッスンに頑張っているもぇかちゃんを知って、
ひなちゃんと同様に夢に向かって頑張ってもらいたいなと思いました。
くじけることもあるだろうけど、自分の夢をしっかりと見続けてもらいたいと
強く思います。
ん~質問の答えにはなっていないね。
長所は頑張りやさん。。。短所は。。。まだわからない
4 アメブロで参考にするといい人教えて下さい
参考にする人はあまりいないと思います。
やっぱりブログでもなんでもまねから入るのは間違っていませんが、
そこから自分の特徴をつかんで、自分らしさをPRする必要があると思います。
できるだけ、毎日、できれば同じ時間に更新するとか、
コメにはかならづコメ返を全員にしたり、
ペタや他の人のブログへのコメなどで自分の存在を広める必要はあると思います。
ピグもできればブログ告知がわりに出没するのもいいと思います。
あとはできればブログのタイトル画にもえかの字をデザインしたものを使う。
これはやはり自分の名前を覚えてもらうためには有効だと思います。
あとブログにアップする写真はできるだけ明るい方がいいかもね。
参考にするにはやはりAKBなんかが今風かも。。。
5 いつもですが 質問、リクエスト お待ちしてます
了解です。
実は質問は授業ではしますが、
こういうものは苦手で。。。だから考えて今度コメします。
以上、だめだめだけど。。。ゆるしてね(*^▽^*)

@LOADSTG(LOAD STaGe data)サブルーチン
ステージを構成するマップ情報を読み込みます。
最初に ON GOTO 文がありますが、これは変数STGNUMに0から4までの数値が代入されています。
この値を使いステージで使うマップデータを読み込みます。
すでにこのパターンは良く出てきたので説明は省きまが、
READ 文で読み込むデータの位置を RESTORE で指定することで目的のマップデータを読み込めます。
今回のデータはマップの情報と言ってもマップのキャラクタデータのみです。

@DISPSTG(DISPlay STaGe)サブルーチン
マップ情報が格納されているMAP$配列の内容を表示します。
今までのプログラムの場合、DATA 文に記述されているデータを READ 文で読み込み、すぐに表示していたのにいったん配列に読み込んでから表示しています。
これは今後このデータが必要になるからです。
今後このサンプルはゲーム要素を追加していきます。
だたし、ここでこの配列の使い道をひとつ。
今後このマップの中をプレイヤは進むことになりますが、
マップにはプレイヤの通れない壁が存在します。
プレイヤが通路にいた場合に自分の動きたい方向をキー(十字ボタン)で指定します。
指定された方向に壁があると移動できませんが、その方向に通路があった場合には移動します。
移動する際にマップ情報を判断しなければならないのです。
この様な時にこの配列が必要になります。

@DISPHS(DISPlay Hi-Score)はハイスコアの表示位置を LOCATE 文で指定した後、変数Nに得点を代入して @DISPN(DISPlay Number)へ進みます。
@DISPSC(DISPlay SCore)はスコアの表示位置を LOCATE 文で指定した後、変数Nに得点を代入して @DISPN(DISPlay Number)へ進みます。
@DISPN(DISPlay Number)は変数Nに代入された値を得点として文字列に変換して表示します。
このときの変換とは数値を7桁の数字列に変換しています。
数値は実際には10倍で表示されているので注意が必要です。
一応、今回の得点は最小値が10点にしようと思っています。
それでは、変数Nの値が1の場合の変換をみてみます。
N$=STR$(N)
ここで変数Nの値は1です。
STR$関数は数値を数字列に変換しています。
よって変数N$の値は
"1"
です。
MID$関数の1番目の引数は、
"00000"+N$+"0"
なのでその結果は。。。
"0000010"
となります。
MID$の2番目の引数は、
LEN(N$)-1
です。
これは変数N$の文字列の長さを表しますから、
今回は1となります。
MID$関数の意味は各引数をX,Y,Zと置き換えると、
MID$(X,Y,Z)の意味は、
Xの文字列のY桁目からZ文字分を切り取るという意味なので。。。
"0000010"の0桁目から7文字を切り取るということになります。
先頭が0桁目なのでそこから7文字とすると結果は。。。
"0000010"となります。
なんだ、何も変わってないと思っている方は同じように今度は変数Nの値を123にしてやってみましょう。
N=123 なので
N$=STR$(N)は"123"です。
1番目の引数は。。。
"00000"+"123"+"0" → "000001230"となります。
LEN(N$)-1 は文字列の長さが3なので1引いて2となります。
要するに"000001230"の2桁目から7文字分ということですね。
000001230
↑ここが0桁目ですから。。。
000001230
__↑ここが2桁目ですね。ここから7文字なので。。。
0001230という結果になります。
得点を10倍した値の先頭を0で埋めた7桁の数字列ということです。
これを表示し、もとへ戻ります。