
@LOADSTG(LOAD STaGe data)サブルーチン
ステージを構成するマップ情報を読み込みます。
最初に ON GOTO 文がありますが、これは変数STGNUMに0から4までの数値が代入されています。
この値を使いステージで使うマップデータを読み込みます。
すでにこのパターンは良く出てきたので説明は省きまが、
READ 文で読み込むデータの位置を RESTORE で指定することで目的のマップデータを読み込めます。
今回のデータはマップの情報と言ってもマップのキャラクタデータのみです。

@DISPSTG(DISPlay STaGe)サブルーチン
マップ情報が格納されているMAP$配列の内容を表示します。
今までのプログラムの場合、DATA 文に記述されているデータを READ 文で読み込み、すぐに表示していたのにいったん配列に読み込んでから表示しています。
これは今後このデータが必要になるからです。
今後このサンプルはゲーム要素を追加していきます。
だたし、ここでこの配列の使い道をひとつ。
今後このマップの中をプレイヤは進むことになりますが、
マップにはプレイヤの通れない壁が存在します。
プレイヤが通路にいた場合に自分の動きたい方向をキー(十字ボタン)で指定します。
指定された方向に壁があると移動できませんが、その方向に通路があった場合には移動します。
移動する際にマップ情報を判断しなければならないのです。
この様な時にこの配列が必要になります。