【はじめてのプチコン】変数の分類 | りょうのゲーム塾

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再開、準備中。

プログラムで使う変数は使い方により分類する事が出来ます。


逆に分類を知り事で適切な変数の扱いができるでしょう。



■変数の型


変数とは値を代入するものです。

どんな値を入れる事が出来るか知っておく必要があります。


プチコンの場合変数の方は2つです。


1)固定小数点方式の実数 ・・・ 例: A=10

2)文字列 ・・・ 例: A$="abc"



■配列のアクセス方法


変数をどうやって使うかその扱い方で分ける事が出来ます。

プチコンの場合には。。。


1)通常の変数 ・・・ 例: A=10

2)1次元配列変数 ・・・ 例: A(1)=10

3)2次元配列変数 ・・・ 例: A(1,2)=10




そのほかに今までにもたまに話題になっていたんですが

重要な分類で。。。


■変数のスコープ

スコープとは変数が見える範囲の事を言います。

残念ながらこれはBASICではサポートされていませんが

自らルールを決めて適切に使用する必要があります。


1)一時使用の変数(レジスタ変数)

その場限りの一時的な使用に向いています。

変数の内容は自分が使った後は変化します。

値をずっと覚えておく事はできません。

また扱うデータに決まりがないので分かりやすい名前は使わず。

基本使いまわすことを優先します。


例)

R0=10

_R1=3



2)ローカル変数

上記のレジスタ変数と同じですが、

使い方がある程度決まっているので

名前からどのようは値が入っているか想像できます。


例)

X=10

Y=5



3)グローバル変数

基本誰もが使っても良い変数なのですが

変数の値を保存するために使います。


例)今回のサンプルの場合は・・・

MTN ・・・ タスクの最大数として使っています。



4)タスク変数

今回タスクのために配列変数を作りました。

実は機能的にはグローバル変数ですが

タスクの中で扱うルールとし

タスクが保存しておきたい値を代入します。


例)今回のサンプルの場合は・・・

X(TN)=10

Y(TN)=0


ちなみに変数TNは何番目のタスクが使用するかを

指定するために使っています。

TNはグローバル変数です。