| メモ あまりゲームらしくない話が続いたんでここで少し話題を変えましょう。 ただし、今までの話は非常に重要な内容なんで時間をかけて理解していきましょう。 プログラムで一番重要なのは計算をすることです。 しかし、ただの計算(処理)だけではゲームになりません。 計算した結果を表示(出力)する必要があります。 また、ゲームをしているプレイヤにどうしたらいいか指示(入力)をしてもらう必要があります。 そしてコンピュータはその指示(入力)を判断し次の行動を行わなければなりません。 これらの手順(アルゴリズム)をコンピュータに理解させるのがプログラムです。 |
PRINT 文は出力を行う代表的な命令です。
この PRINT 文でどんなことができるかサンプルを見ながら理解していきましょう。
PRINT 文は数値や文字列を画面に表示する命令でが、その際に同時に覚えておきたい命令があります。
| ■書式 |
| CLS 画面に出力されている内容を消去する。 |
| ■書式 |
| LOCATE X座標,Y座標 画面の表示位置を指定する。 |
次のプログラムを入力し実行しましょう。
ただし、実行する前に必ずどうなるか想像してください。
実行結果が自分の想像と違う場合はどこが違うのかを確認するようにしてください。
あと、プログラム中では A を使っていますがこれはUFOの絵文字を使ってください。
さすがに通常のPCにはUFOの絵文字はないので英数字の"A"で代用します。
| ■プログラム |
|
| ■実行結果 |
A |
プログラムの解説です。
0001行目の CLS は画面を消去します。
これですでに表示されている内容が消えます。
0002行目のLOCATE 命令は表示する位置を指定します。
プチコンの場合は横が32桁で縦は24行になります。
プログラムの場合数を指定する時に使う数値は0から始まります。
要するに横は0桁から31桁まであり、縦は0行目から23行目までということになります。
画面の位置は横がX軸、縦がY軸で表す座標となるのですが数学などの場合この座標はX軸が横方向、Y軸が縦方向で同じなのですが、Y軸の上が0で下に行くほど座標が大きくなります。
指定した位置に文字を表示し終了します。
UFOが画面左上に表示されていますか?
| ■画面レイアウト |
|
※UFO絵文字の代わりに "仝" を代用しています