とびだせMGH

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まーって名前でYPしてます。
大会結果やゲームの感想なんか書いてこうと思います。

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もうすぐ4月で禁止制限も変わるころ。こないだ新禁止制限がフラゲされましたね。
EM、彼岸、帝など、環境デッキが軒並み制限にひっかかることになりました。

中でも協力だったEMは大幅な規制をうけ、弱体化。帝もドローソースの規制を受けましたが、烈旋アイテールはいまだに健在です。彼岸はキーパーツの規制をもらったものの、まだまだやれそうな感じ。
また、EMの独裁政権のなか、そこそこパワーのあるテーマデッキも芽吹きのとき。強いサポートがありながら日の目を見なかった青眼をはじめ、良いテーマデッキも続々と環境で見るようになりました。


就職決まってなかなかやる機会なさそうなものの、来季使いそうなデッキをもっておくことにしました。
私は前期では超量帝を使っていましたが、緊急テレポートの規制、真帝王領域の制限などから、15帝と呼ばれるタイプへ変更しました。
真源の帝王がレベル5光、相手ターンアイテールからクライスによる破壊などのドローのついでに展開できることから、アーティファクトをタッチするタイプにしました。
ほかに候補は最近はやりつつあるブリリアントフュージョン型。プラス超量。などありましたが、
アーティファクトを帝に入れるメリットとして。
・少ないパーツでも機能すること。
・帝とは独立して動けること。(帝部分が事故でもある程度戦える。)
・場に残りやすいこと。(リリース要員の残しやすさ。)
・真源の帝王との相性。ランク5。
・後先どっちでもよい点。

デメリットは、
・数多のデッキがいる中で、相手によってはまったく機能しない可能性があること。
・増殖するGをうけやすい。
・帝部分の事故の軽減にはあまりならない。(上級なのでたまにアーティファクトをアドバンス召喚できるが・・・)

ブリリアント型を選ばなかった理由は、
・引いてはいけないカードをいれなければならない点。(ラズリーを引いてしまった時の弱さ。)
・帝パーツの一部となるので、帝がメタを受けると、引いても意味をなさないかも。

といったところ。まだジェム型はためしてもないので何とも言えませんが。


神智1枚でいくつも仕事をこなせると思うと、まだアーティファクトのほうが強く思えてしまうのです。
また、プレアデスが使えるかどうかもかかってきますし、アイテールクライスが一番おいしく使えるというのも魅力であります。


メモ。
アイテール3
エレボス1
クライス3
威光魔人1
イデア2
エイドス2
増殖するG3
モラルタ1
デスサイズ2
ベガルタ1

深怨3
烈旋3
開岩2
領域1
汎神1
凍気1
ムーブメント2
ツインツイスター1
羽箒1
増援1
おろかな埋葬1

真源2
神智3

・1枚でも多く引いてスタートしたいのと、想定される布陣的に後攻の方が良いと考えました。
また、先行であまり動くことが期待できないので、烈旋を最初からうまく使えるように、相手がモンスターをだしてからのほうが今は動きやすいのかな、ともおもいました。
・烈旋が規制されなかったのが良かったですね。一回でも多く烈旋を使えるかどうかが勝敗分かつところだと思います。

まだ実践で使えてないのが惜しいところですが、エアプでは彼岸にはそこそこ勝てるのでは、と踏んでいます。
逆に、青眼はかなりきついかもしれません。3000打点が簡単に倒せないのがつらいですね。真帝王かクライス、モラルタくらいで、クライスで突破するのかなりしょっぱいですから。
ランク5がうまく組めれば、たやすいかもしれませんが・・・。15帝の強みですね。

エクストラは強いランク5,8あたりを入れておけばまず間違いないでしょう。エネアードとか入れてみたい。


サイドは環境に併せて随時かえていきたい。最近またネクロスが出てきたりと意外と相性の悪い過去テーマが・・・。大体が烈旋で解決できると思いますが・・・。
あとはどれだけ息をひそめながらやれるかですかね。メタ張られたら弱いです帝。


バイバイ ノシ
 制限改訂大きく外し、ペンマジ買わないので戦線離脱状態。ってなわけで、去年からゲームばっかりしてきたんですけど、また最近いくつか終わったんで感想でも。


 PSP版のクリミナルガールズってのプレイしました、これRPGなんですけど、裏面みると少女おしおきRPGとか書いてあるんですねえ。
 ストーリーは未来に犯罪を犯す可能性があるまま死んでしまった人「半罪人」の女の子達が、主人公とともに試練を超えると更生して現世に戻れるー?みたいな内容です。
 RPGの主な部分である戦闘に関しては、ドラクエなどのとは違い、自分で自由に選択することができません。主人公は戦わず、パーティの女の子たちが自分の行動をそれぞれ提案してくるので、最適そうなのを選ぶ、といった形ですすんでいきます。聞くだけだと難しそうな感じしますけど、かなりそれぞれが場にあったものを提案してくるため、正直難易度は低めかな、と。
 ダンジョンは塔になっていて、階層が変わるごとに性質や敵が変わります。泥、炎、氷・・・と。
 ボスもぶっちゃけそんなに強くないです。ラスボスやら、裏中ボス(裏ダンジョンはかじっただけ)以外はほぼ一回も全滅することなくサクサクでしたね。
 
 このゲーム、目玉はやはりおしおきとかいうコマンドがあること。おしおきで女の子たちをシバいたり、ローション垂らしたりするとなぜか女の子が技を覚えたり能力値がアップしたりします。
 あとストーリーが進むうちに、女の子たちの態度が変化していってだんだんデレるようになってきて、ストーリー後半では7人いるキャラ1人を選んでパワーアップ(ED分岐)があります。騎士化といいますが、騎士化した女の子はもう最上級にデレてくれます(若干エロくなる)
 また、ただ女の子シバきながら楽しむゲームかと思いきゃ後半結構暗い展開になるので耐えましょう。主人公は引率役という役回りなので、いろいろ乗り越えた分エンディングかなり感慨深いですね。

 自分はアリスって子(火力高い魔法使いタイプ)のエンディング回収したんですが、手違いで分岐直前のデータに上書きでセーブしちまったんで全キャラエンディング回収不可能になったのがかなり心残りなんですが。萎えちゃったので、裏ボスとかは攻略サイト見てふーんっつっておしまい。
 単純にRPGとしては物足りないかなって感じしますけど、心に残るゲームでした。おしまい。

アリスさんかなり火力高かったっす。(溜めと補助でラスボスHP半分持ってく)
 大学の授業で、来年の1月のドルのレートぴたり当たったらチョコくれるゲームあったので、遊戯王の禁止制限ピタリ当てたらなんかもらえるかも的な。
 今期全然遊戯王してませんね、特に彼岸とのマッチングが圧倒的に少ないんですよね。そもそも大会自体全然出てないですけど。
 じゃあ早速遊戯王にわか予想してみようかな。

 前回10月の改訂で規制がなかったEMEmはまあほぼ何かしらのダメージがあると思いますね。これはトップメタだったわけですし当然ですね。
 核となるカードは、EMドクロバットジョーカー、EMペンデュラムマジシャン、竜剣士ラスターPあたりでしょうか。ついでヒグルミ、ジャグラーあたりのEmか。
 
 禁止制限の歴史というか、いままでの改訂の流れを考えると、初動になっているカード、一枚で大きくアドバンテージを取るもの、ゲームエンドクラスのパワー。が規制対象になりやすいですよね。
 EMEmは初動になりうるカードが多いように見えるので、ドクロやペンマジといったカードは制限とかになりそうな予感。ラスターPは難しいところだと思いますが、割って強いカードが規制されてしまえば問題ないように思いますので今回はスルーかな。

EMEmからは
制限
ドクロ
ペンマジ
ヒグルミ
予想してます。シェアも最近ではかなり高いほうだったので、かなり弱体化する読みかなあ。ただ、竜呼でラスターP持ってこれるやん、ってコナミがおもったらラスターP規制ありうるかもしれませんね

彼岸は正直でたばっかりですし、ガイドくらいかなあって思ってますね。まあ制限かな
帝はほぼ息してなかったし、来年頑張ってねってことでスルー。

他のデッキはちょっといなさすぎて分かんないすね。

エクストラからは、これ何度も言われてますが、チェインショックあたりでしょうか。

神の通告は正直ほかの神見る限り、制限にしない理由がないんですけど、発売した次の改訂じゃ規制かからないお約束みたいのがありますんで、今回はスルー。



まとめると
禁止
ショック
チェイン(?)
制限
ドクロ
ペンマジ
ヒグルミ(ラスターかも)
ガイド

とちょっと環境デッキにより過ぎな感じもしますが、経験不足や圧倒的シェアのため、予想しづらいですね。

ドクロかかったら慧眼の魔術師なんかは準制限くらいになってもいいかもしれませんね。
 ゴッドイーター2とドラクエ9やってて後回しにしてたクライシスコアFF7がやっとこさ終わりました。
 感想としては、こりゃあFF7プレイしてからやったほうが感情移入できるんじゃないかな、と少し思いましたね。FF7は実況プレイだけ見たことあるんですけど、最初からクラウドがソルジャーとして出てきます。が、クライシスコアはFF7の前のお話となっていて、クラウドがモブキャラとして出てきて、なんか特殊な存在であるみたいな設定になっていきます。
 主人公はザックスという青年でプレイヤーはずっとザックスを操作していきます。ストーリーとしては、FF7のサブのストーリー的な要素が強く、急にやってもよくわかんないかもしれませんね。
ラスボスはジェネシスというソルジャーと戦うこととなりますが、あんま強くはないです。全体的に難易度は低めな気がします。(ミッションなどのストーリーに直接関係のない部分やってないからかもしれませんが)戦闘が終わると、エンディングに向かっていくわけですが、なんか急にザックスとクラウドが追われる身となってしまい、クラウドを守るため、ザックスは独り軍と戦います。(負けイベント)ボロボロになったところでもう一度負けイベの戦いがあります。この時操作するザックスはもうフラフラの状態になっていてかなりくるものがありました。いろいろゲームやってて負けイベントはいくつかありましたが心にくるのはパパスの時以来でしたね。
 クラウドといえばあのでかい剣、というイメージあると思うんですけど、クラウドがあの剣を持つようになった経緯がこのゲームでは描かれています。もともとはザックスの上司のアンジールという人が持っていたものをザックスが引き継ぎ、倒れて意識が薄れていくザックスからクラウドが受け継ぐことになります。
 FF7は関連作品が多くて世界観などがわかりやすいのかな、と思いますね。アドベントチルドレンはいつか見たいな、と思ってます。
 スマブラにクラウドが参戦するっていうのが出る前にこのゲームやってたので、予習的な感じになってよかったかなと。
 自分はスマブラや、カードゲームでいえばキャラスリとかではストーリーや背景を知らないキャラ使うのなんか嫌なんですよね。



夏くらいにTwitterアイコンなんかで使おうかなーとか思ってたんだけど、なんかのキャラだったらやだなーとか思って使えなかった娘。

手元にEMEmもないし彼岸もないから今季はお休みってことでお遊び用で組んでたブンボーグとかで遊んでようかなって時に、よく行くトレカの洞窟の公認なくなるという(笑

あんまブンボーグのレシピとか見ないし、にわかなりに書いてみようかな、と。

組んでみたやつ
メイン40
001 1
002 3
003 3
004 3
005 3
006 3
007 2
008 2
幽鬼うさ 2
マシンナーズフォートレス 2
巨大ネズミ 2

ツインツイスター 3
揺れるまなざし 2
死者蘇生 1
羽 1
機械複製術 3
おろかな埋葬1

御前試合 3

EX15(持ってないのあるから暫定)
ギアギガントX 1
サイドラノヴァ 1
サイドラインフィ 1
シャークフォートレス 1
ドラゴサック 1
カリユガ1(サイドのユニバース)
オッドアイズアブソリュート 1
ナチュルビースト 1
超重剣聖ムサC 1
スクラップドラゴン 1
爆竜剣士イグニスターP 1
オッドアイズメテオバースト 2
ブラックローズドラゴン 1
ブンボーグジェット 1

ガチンコで使うようなデッキじゃないのでサイドは省略。

採用カード 
・002~006 3ずつ・・・ほぼ説明不要でしょう

・007、008 2ずつ・・・割られた時の効果を持っておらず、場に出ても後半からしか力を発揮できないので抑え目。008はフォートレスのコストになれるので、スペースがあれば3でもいいかも。

・001が1枚・・・正直一番使いづらい奴です、引き込むのが最悪で、003で出せなくてP召喚にも対応しないので
・マシンナーズフォートレス・・・とにかく事故がひどいデッキなので、場にモンスター出せずに死亡することも多々ありました。そこで使えないモンスターをコストにしてそこそこ戦闘に参加できるモンスターとして採用しました。召喚権を使わず、ショックルーラーナチュビジャイアントハンドを越えられ、通告など召喚無効を踏めるかもしれません。ギアフレーム不採用の理由は、貴重な召喚権を各種神で消されたら、ターンのアクションがほぼ終了になってしまうことや、ショックルーラー、ジャイアントハンドなど、通らない可能性が高かったので不採用にしました、004と共にギアギガに繋がる可能性があるので、採用したいカードではありますが。引いておきたいカードですがあんまり来てもコストが追いつかないので2。

・巨大ネズミ・・・初動になりうるカードが少ないこのデッキでは貴重な初動になりうるカードです。基本後攻をとるので自爆特攻から004、002などにアクセスできます。またブンボーグは全員リクルート範囲内なので、墓地が十分肥えたあとに自爆から高攻撃力になった007、008をリクルートし、捲れる可能性があります。

・ツインツイスター3・・・後攻伏せ破壊のため。001、フォートレスなど、手札から切ってもいいモンスターは多いので採用。自分の005や006破壊して効果の発動も狙えるのでいいと思います。(そもそもほぼ1ターンに1アクションしかできないことがおおいので、通告とか割ってかなきゃ勝負になりません)

・眼差し2・・・展開札になりうるカードで、005、6割りながら008をサーチしフォートレスのコストにも使えます。3枚目は今枠の検討中。

・機械複製術・・・このデッキの強み。引けなきゃ展開がままならないことも多いので当然3。

・御前試合・・・巨大ネズミ採用の関係で割拠はちょっと。また相手の展開を一枚で阻害出来うるカードなので採用(複数の伏せは相手のツイツイ直撃の可能性が)

EXはほぼ皆同じような感じだろうから省略。

ブンボーグは、対モンスターの戦闘にはめっぽう強いので、罠を破壊したり、踏めるように意識しています。あとは事故をいかに軽減できるかということだと思います。(スキルドレインが一番ダメよ)
戦闘においてはすごいプレッシャーかけれるんで、カステルとかにヴェーラー当てる方が強いかもしれませんね。
個人的には002が一番好きですね、後ろから皆を応援してる感じが。

初めてデッキに関して文章書いた気がする。009がでてシリーズ終了しそうだけど、どんな効果になるか楽しみ。