こないだからちまちまやっていたヘラクレスの栄光DSをやっとクリア。


前記事 に書いたのが今年の一月だから、延べ三ヶ月かかったことになる。これが社会人のつらさ。


レベルは45。結構アイテム獲ったと思ってたが、アイテムコレクションは75点と、微妙。昨日の会社のボウリング大会のスコアくらい微妙だ。


あとこれ二週目プレイできるんだけど、なんか意味あるんかな?


ためしにやってみたら、チュートリアルは消えないし、ステータスは初期スペックに戻ってるし、イベントにも変化は見られない。


ちょっと我慢できなくて始まって1分でリセットしてしまった。純粋にもう一度遊びたい人がやるんだろうか。あまり需要ないような気がするけど・・。


バトルを延々とやる追加機能もよくわからん。友達と強さを競う、みたいなコメントが出てたけど、一直線のRPGで強さを競う意味があるんだろうか。結局レベル上げて装備強くしたら強いわけで、インフレで終わりそうな予感がするんですが。シミュレーションならわかるけど。


どうせならイベントやシナリオだけをアーカイブで、追っていけるようなシステムが、クリア後機能として欲しかった。


ただでさえ魂が入れ替わったり、ヘラクレスが二人も三人もいたり、男の子が女の子だったり、少女が大人になったり、主人公は人形だったりで、頭の中がわけがわからんようになってるので。


シナリオやキャラの台詞の掛け合いなどは面白かったが、ちょっと断片的すぎるというか、説明不足というか、結局なにがしたかったのか、うやむやになってしまうようなラストだった。


主人公には父がいてそれを探すために、鳥を見て空へ飛んでいった~あたりのやりとりはちょっと感動したけど、神々の立ち位置とか、ラスボスであるテュポーンの弱さとか、詰め込みが足りなかったように思う。


テュポーンは腕を切り落として、頭部破壊したあとに、もう一段階変身してパワーアップするのかとおもいきや、あっけなく死ぬし。


あのあと、神々が戦闘に介入してくるとか、倒したはずのアゴンがテュポーンの魂をクラシスで吸収してやばいくらい強いボスになるとか、そういう演出が欲しかった。


オケアノスの一撃で消耗したテュポーンを、死人に鞭打つような戦いで倒してもな・・。


攻撃もメガロ、地獄の業火、キャノンビーム、天の一撃と一辺倒だし(しかもなぜ後半MPがゼロになる設定にしたのかよーわからん)、いまいちラスボスとしての魅力に欠けた。もちっと戦闘のタクティクス性を考慮して欲しかった。



私はRPGはラスボスですべてが決まるといっても過言でないと思ってるので、ヘラクレスDSはこの点において、若干残念なゲームでした。つまり、ドラクエは5より4。FFも5より4。


いかにしてラスボスが悲しみを背負っているか、またラスボスにいたるまでの道のりで、その悲しみをいかにして表現できているか、そこが大事なのです。






とはいえ、音楽と戦闘とシナリオ(後半までの)と宝箱の豪華さはすごくよかったので、まあ良ゲーといったところでしょうか。