今回はロックマンアビリティの悪かった所を書きます。
改善出来るだろう、又は市場予想の読みが甘い点については減点ポイント。
どうしようも無い様な点や、解析が出ていない点については減点はしませんが文章にはします。


逆押しアシストの存在表記なし-5
★ノーマルA+RTのシンプルなシステムなのに、遊技機としての重要な表記漏れはあってはなりません。


★ビッグ中のビタ押し−3
これはただただ欠損させるためのイジワル以外の何物でもないです😥
頻度が多く、
ビタ完璧にこなしてもJACゲーム入る前に外すことのできない4択1枚役取得や🔔で損したりとストレスマッハ✈
出玉的に、成功してもメリット無いのに失敗したら損する仕様はどうかと思います。
JACゲーム無しの普通のBIGで良かったのに。


●光量があまりに多い -5
あまりに眩しすぎてサングラスかけて打ってました。
近場には一店舗しか導入がなかったので、ロックマン打ちたいときはそこで打ってましたが、周りからブルースってあだ名がついてなかったか心配です🕶

冗談抜きで眩しくて打つの嫌でした。
技術介入の機種なのでボナ判別するとき等に目のダメージ半端ないので、
個人的にこれが一番ダメポイント。


●ボナ判別の難しさ−3
中押しである程度見抜けたりしますが、リール制御がそこまでしっかりしていないので、判別が難しかったり、4択1枚役が邪魔をするので、ここもストレスポイントです。
ボーナス成立後に4択1枚役の取りこぼしでチャンス1枚役に似たような制御を取りますが、そもそもこの4択1枚役自体が邪魔をしたり、必ず制御が変わるわけではないので、ここでもストレスです。
ボーナス成立後はチャンス目確率アップというゲーム性を作りたかったのでしょうが、
Aタイプでボーナスを揃えることを阻害するようなシステムはストレスでしかありませんので、明らかに失敗でしたね。
それなのにボーナス成立後確定の特殊リプレイが結構な確率で成立するので、上記のゲーム性に意味がありません。
唯一良かったのは🔔の制御が変わること、無効ラインを利用したリーチ目が出せるくらいかな。

1枚役要らなかったという意見は満場一致でしたよ。


●欠損率-3
純増0.3枚とはいえ、ビタ失敗の欠損が50ゲームも違うって、いくらなんでも差がありすぎです。そりゃホール割95%にもなります。
マニア向けな台ではありますが、国民的ゲームの版権を使ってるので、流石にもう少しだけでも一般層寄りに作っても良かったと思います。

アシストにすれば55G貰えますが、ストーリーが進まないらしいので、折角の映像とストーリー、キャラクターが台無しになってしまいます。

80Gor50Gで、アシストで75%80G
失敗で50Gでも十分良かったと思います。チャンスマン(200G)も残ってますし、ここはひぐらし寄りで良かったと言うご意見もいただきましたし、自分もそう思います。

●一部演出バランスがおかしい−1
よく作り込まれてはいますが、さしてアツくないのに過剰な演出の煽りがあったりするので、そこは改善してほしいですね。


●ボタンの位置とリール -0
慣れればどうってことはないですが、
エンターライズのこのボタンとリールの位置がズレている筐体で技術介入機はちょっとなぁと思いました。

●純増枚数の不明確さ -0
当機種には🍒と🔔になかなかの設定差があります。
RT中にハズレが存在せず、4択1枚役に設定差が無いので、どの設定で純増0.3枚なのか不明確です。

体感、純粋に0.3枚あると思いますし、
設定4(当機種の最低設定)の値だと思いますが、それならそう表記したほうが良かったですね。

この機種より設定差の少ないうみねこのなく頃にも、純増0.75〜0.8と表記してます。


今回はここまでです!

良い所と悪い所が両方多すぎるんですよね。

皆さんが続編を望むのは、きっと良いところが多く、悪いところも多いけれども、改善することが難しくないからなんですよね。
次回作を作れば絶対面白くなる。
そう思ってやまないアビリティストが多いんですね。そういった期待も込めて

次回はロックマンアビリティ最終回
③こうすりゃ良かったロックマンアビリティ
をお届けします。


ここまで読んでいただいてありがとうございました。

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