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格ゲー@コピペまとめ

コピペって楽しいネ!!

技 解説
弱 ナイフを突き出す。屈弱が優秀なのであまり使わない。屈通常攻撃にチェーン可。3段目で自動的に6中と同じモーションの技が出るが,繋がらない上に威力も低く中段ですらない。
中 背を向けてナイフを突き出す。判定の強さはまあまあ。屈弱から繋がり屈状態の相手にも当たる。
強 ナイフを大きく振る。発生が早く判定も強くて大きい主力牽制技。ガードさせても五分五分くらいだが必殺技やS等にキャンセルすると反撃確定なので出し過ぎないよう注意。また、相手の座高が一定より低い場合(本wiki 「小ネタ・バグ」 項目座高一覧の、承太郎以下)しゃがまれると空振りになる点にも注意が必要。
D弱 あまり滑らない。難しいがここから弱が繋がる。わざわざ使う必要は無いかと。
D中 あまり滑らない。D強が優秀なのであまり使わない。
D強 滑る強。ただでさえ長い強が滑るのでお手玉性能が更にアップする。
屈弱 屈んでナイフを突き出す下段。発生がまあまあ早いのでコンボや暴れや確反やら色々役立つ。各種立技にチェーン可。連続でだすと3回目が自動的に屈強になる。相手がSoffならダウンが取れるので起き攻めへ。相手がSonの場合は相手が後ろ受け身をした時だけ電線やコレクションを出すと良い。
屈中 屈みながら手を伸ばしてナイフをくるくる回す。地味に判定が強く横に長いので屈状態の多い相手への牽制に。ただし上段判定で立ちガード可能。
屈強 相手を転ばす。屈弱からのコンボ用。電線でキャンセルして起き攻めへ。
D屈弱 あまり滑らない屈弱。起き攻めでの下段重ねに。難しいが目押しで弱,屈弱が繋がる。
D屈中 あまり滑らない屈中。バックD強だと踏み込んでしまう為,下がりながら牽制したいならこちら。
D屈強 あまり滑らない屈強。リーチが無い上に飛ばれたら危険なのであまり使わない。
J弱 威力は低いが非常に持続が長く昇りでだしても着地まで判定が出っぱなしになる。混戦で固めた相手への飛び込み時、J強をうまく相手にあわせられる自信がないときなど。ただしJ中のほうが威力が高いため、特別こちらを使う必要性はないと思われる。
J中 J弱と同じように見えるが、若干威力が高い。使うならこちらか?起き攻めの中段重ねに。
J強 発生がまあまあ早く判定が強い。飛び込みや空対空に。
6中 中段。屈弱からチェーン可。起き攻めや電線からの崩しに。なおこの技はコンボ補正がかからないため、キャンセルしてアイアンクラッシュに繋げると高ダメージが期待できる。
4中 空中にナイフを放り上げ、少しして相手が一定距離内だとナイフが飛んでいく。中段ではない。
出は非常に遅いが空キャン出来るので、飛び道具に反応してスパコンやタンデムをやってくる相手を釣れたりする。
3強 斬り上げ。相手を浮かせる。対空に使えそうな見た目だが上への判定はかなり薄い。一方で下方向の判定はそこそこあり,屈状態の相手にも当たる。この技もコンボ補正がかからないため、相手の隙やグンバツの足で拘束した時にはこの技からアイアンクラッシュを決めるのが強力。2Pコンパネの時ならJ強ヒット確認から3強>アイアンクラッシュまで繋げられると便利。
GC 密度の高い攻撃は反撃前に潰される?
投げ 受身不能の投げ。ここからは主に電線を設置するのが良いと思う。
弱電線:高レベルの時に設置すると安定して攻められる。
中電線:電線を切ろうとする相手に立ち強でバシッと。
強電線:起き上がりの遅いやつや電線を切れない相手に。
画面端で投げた場合に電線を投げると、起き上がりの早い相手には確反が有り得る為、打撃と投げの2択をするといい。


各種Sはスタンドの出てる攻撃で消されるので注意。また、当てると磁力レベルが最大8まで上がるが投げられると1レベル下がるので回り込みのし過ぎに注意。各種キャンセル可能な通常技からキャンセルでだすことが可能。
S 1キャラ分離れた胸くらいの高さにコンセントを出す。DIOでもしゃがめば当たらないくらい下方向の判定が薄かったり硬直が長く反撃されやすいので出しすぎに注意。
6S 2キャラ分離れた股くらいの位置にコンセントを出す。Sと違い潜られにくいが飛び越えられやすい。
4S ちょっと離れた頭上にコンセントを出す。対空になるわけでもないので使わないほうが無難。
屈S 1.5キャラ分離れた地面にコンセントを出す。6Sと同じように使える。下段判定。6中をキャンセルすることで中段→下段の連携になる。
JS すぐ近くの前斜め下にコンセントを出す。着地まで動けないので低めに出すようにする。それを見越して飛んでくる相手には高めに出したりJ6Sを。
J6S すぐ近くの真横に出す。空対空での迎撃にはJSよりもこちらで。

Soff

必殺技
技 コマンド 解説
コレクション 236+攻 鉄製の凶器を3つバラ撒き、空中に停滞させてから相手に飛ばす。
飛び道具が出てくるのは早いが、判定を持つのがとても遅いので各種Sや電線でフォローした後に出すほうが良い。またその発生の遅さを利用して、これを飛ばす→マライア本体がそれを盾にしてダッシュで接近する、というのがひとつのセオリー。
Lvが上がるごとに速度と誘導性能がアップする。
コレクション(空中) 236+攻 地上版とほぼ同じだが着地まで動けないので更に危険。あまり不用意に使わないほうが良い。
一応発動時にマライアが空中で滞空するため、対空すかしなどには利用可能。
感電黒コゲ 623+攻 通称電線。ナイフを上空に投げてどこかにある電線を切って攻撃する、非常に持続力の長い設置飛び道具。
最初に投げるナイフにも判定があり対空に使えないこともないが威力は極少(なおナイフが相手に当たった場合、電線は降りてこない)。弱は真上、中は60°、強は45°の角度でナイフを投げる。
電線はナイフが画面上部に当たったところから垂れてくる。ヒット数は2+磁力レベル。前述した通りの持続による拘束力がかなり高いが、相手のスタンドの出ている攻撃で切れるので注意。逆に考えればこれを出したら相手は切ろうとしてくるのでそこに強を刺すという戦法が有効。
飛び道具全般に言えることだが本体がダメージを食らうと判定が失われてしまう。Lvが上がるごとに速度と誘導性能がアップする。また相手が電線の動く範囲外にいて当たらない場合、Lvに関係なく一律一定時間相手を追尾する。
グンバツの足 214+攻 待機モーションをとって範囲内に相手が来たら装飾品のワイヤーを飛ばす。
ワイヤーを飛ばす範囲は磁力レベルが高いほど広くなる。範囲外の相手に使った場合、前述した待機モーションで長い隙を晒し飛び道具などを貰う可能性があるため、自分の今のレベルではどの距離からなら飛ばせるのかは把握しておきたい。
lv.1では至近距離、lv4までは中距離、lv5以上で遠距離まで飛ぶようになる。最大でも端から端へは届かない。
マライアの飛び道具の中では発生は早い方だが、キャンセルをかけたら反撃確定なので隙消しには使えない。
そうそう当たることは無いが当たったらコンボへ。拘束中は相手への接触判定が消え歩きで裏回れるため、ダッシュなどで接近する場合はすれ違わないように注意。
一発でも攻撃を当てると反対側に相手をふっとばし、受身可能な壁バウンドとなる。


スーパーコンボ
技 コマンド 解説
何想像してるのさ 236+攻攻 通称「何想」、「おっぱい」とも。胸を膨らませた後胸元からナットやボルトを発射。
膨らませた胸にも攻撃判定があり、当てると確定だがヒット数が安定しないし補正がかかる。スタンドモードの無い相手の削り、空中ガード不能なので先読み対空などに使える。
実は磁力強化の恩恵を最も受ける技。最大強化となるLv7以上ではLv1(30ダメージ)の約2.5倍の72となり、フルヒットさせると一気に体力を半分奪うが、そんな上手いこと当たってはくれない。
光るまでは割り込まれてもゲージを消費しないが、潰される事が多いので気軽には使えない。
何想像してるのさ(空中) 236+攻攻 膨らんだ胸部分の発生はかなり早く、そこを当てられれば削りとして安定。反撃も貰いづらい。
スタンドモードの相手なら昇り中段からコンボになる。地上版同様のダメージ上昇率で、さらに無敵が付加されてるので隙あらば積極的に撃って行きたい。
ただし例によってヒット数がかなり安定せず、胸部分を当てたら相手がすぐにダウンして残るナット部分が全スカというしょうもない事態になる事も。
アイアンクラッシュ 214+攻攻 通称アイアン。3Cのような切り上げをし、ヒットすると相手をロックして金属をぶつけまくる。
発生はまあまあ早いが空ガ可でリーチも短く無敵もすぐ切れるので、対空には十分な引きつけ+相手が何らかの技を出している等ガードしていないことが前提となる。
逆に言うなら相手が何らかの技を出していればそれなりに対空として安定するが、相手がマライアを知っている場合この技を釣るためにガードを入れ込みつつ飛び込んでくる可能性があるので、過信は禁物。
威力はかなり高く、磁力レベル1でも33ダメージでそれなりのリターンが取れる。ちなみにMAX時は51。
コンボに組み込む場合、なるべくならコンボ補正のかからない3強や6中から使いたい(繰り返しになるが、リーチの短さには注意)。
締めの車が落ちてきてからすぐに動けるので電線から起き攻め>アイアン>起き攻め>アイアン…という風に出来る。
旧基板だとアイアン後にアイアンで追撃できるがやると嫌われます。DC版やHD版では勿論不可能。