E・本田 固有技解説 | 格ゲー@コピペまとめ

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コピペって楽しいネ!!

通常技

技 キャンセル 解説
立弱P 近 必S 遠弱Pと完全に一緒。目押しで屈弱P、屈弱Kに繋がる。
遠 必S 立ち張り手。判定の強さは旧シリーズと同様。発生が6Fと遅いので、暴れや突進技止めには不向き。トータルで見れば屈弱Pに劣るが、前歩きしながらスムーズに弱P百裂張り手に移行できるのが利点。
立中P 近 必S/- 2段技。1発目にキャンセル可能。ターゲットコンボへの派生もある。目押しで屈弱P、屈中K、強Kに繋がる。但し目押しは結構難しい。
密着からだと2段目をガードさせた後も弱大銀杏投げの間合い内。初段の発生が7Fと遅いのがネック。
遠 S 上段に突っ張りを出す。牽制に使える。わりとリーチがあり、屈中Pよりわずかに長く、判定も若干強い。スパキャン可。
立強P 近 S 斜め上に張り手を突き上げる。肘を曲げた状態と伸ばした状態との2つの攻撃判定がある。
相手の真下に潜り込むと、ザンギ、フォルテ等のめくり気味の飛込みを落とせる。
地上ではバクステ狩りに有効。ヒット後は屈弱Pがつながる。
遠 S ごっつぁんチョップ。振り上げ時と振り下ろし時の2つの性質があるのも旧シリーズと同様だが、同じ感覚では使えない。
前作より強化され対空として機能するようになった。一般的な判定の強さの飛び込みなら落とせる。
対地でも活躍。リーチが結構あり、ガードされてもスキは小さめ。一瞬ひょいっと片足を上げるモーションがあり、足払いを避けて当てることもできる。暴れつぶし用に、起き上がりに重ねてみてもよい。
ただしAE版の調整で、チョップの持続部分を当てた時のダメージは以前より目に見えて減少している(100→80)。
どのタイミングでもSCがかかるのも強み。仕込みSC鬼無双で5~6割持っていけるので、置きに使うと強力。
立弱K 近 必S 足元を蹴る。見た目に反し、下段ではないので使わない。
遠 必S 足を上げて攻撃するので足元のやられ判定が薄くなる。でも使わない。
立中K 近 必S ひざ蹴り。何気に発生5Fと速い。空中の相手ともつれたときはこれで落としとく。存在判定が前にせり出すので、密着で出すと相手が少し離れる。
遠 S 立弱Kと似たモーションを出す。立弱Kよりもリーチが長く、隙も大きい。
先端の判定が強く、先がカチ合えば一方的に負けることはまずない。足元のやられ判定がなくなり、相手の足払いを潰せる。スパキャン可。
立強K 近 S/- 二段技なのでセービングつぶしが可能。ヒット後は目押しで屈弱Pに繋がる。
遠 - 立ち状態からの下段蹴り。立ちガード不可な上にリーチもかなり長く、優秀な牽制。大抵のキャラの足払いの外から攻撃でき、発生も速い。転ばせることはできない。
地上戦では主にこれを振っていける。百裂張り手からの追撃にも使える。飛ばれたりセビられると痛いので、露骨に振り回し過ぎないように。
屈弱P 必S 本田最速の発生4F、判定強力、長リーチ、キャンセル可の主力技。牽制・暴れ・コンボに大活躍。本田のキャンセル技では最長。下段でないのが惜しい。
キャンセル強百裂や強頭突きで連続技。
屈中P S しゃがみ突っ張り。攻撃位置は高め。けん制としてそこそこ有効。旧シリーズほどのリーチや判定の強さはない。
屈強P S 腕で足元をなぎ払う。立ちガード不可。リーチが長く、威力も上々だが、転ばせることは出来ない。前作より出が早くなった。戻りのスキも小さい利点あり。
スパキャン、EXセビキャン可。
屈弱K 必S 密着から目押しで3発まで繋がる。目押しで屈弱Pに繋がる。キャンセル頭突きで連続技。
屈弱K>屈弱Kは連続ヒットするが連続ガードにはならない。
屈中K 必S 下段。ジャンプ攻撃からの安定コンボや、昇龍・EXバニなどへの反撃コンボに使うのがメイン。
屈弱Pよりキャンセル張り手がやりやすい面もあるので、キャンセルが安定する人なら起き攻めにも使える。
屈強K - 回転足払い。唯一のダウン技。一応、後ろ側にも攻撃判定はある。発生が実に遅く、リーチも短めで差し合いには不向き。
胴着の中足に合わせるなど、使い方に工夫の余地はある。
J弱P 垂直 - (垂直ジャンプ攻撃の中で唯一、下方向に強い。着地に足払いを置きに来る相手に使える。)前作から変更された。
斜め - 斜め下に張手を出しっぱなしになる。判定はかなり強く、当て方によってはサガットの強Kやダルシムの近強Kをも潰す。斜めジャンプ攻撃の中では横のリーチが最長。
J中P 垂直 - 空対空に信頼度が高い。攻撃位置は高め。垂直J強Pより出が速い。
斜め - モーション前半はリーチの長いチョップ。判定も強く遠目の空対空や飛込みが強い。
モーション後半は下に突き出る判定が強く、足払いなど姿勢の低い対空を潰せるほか、ガイルの屈強P等にも相打ち以上を狙える。
J強P 垂直 - orで前後にかなり空中制御できる。長くて痛くて持続も長い優秀な技。先読みジャンプでの対空や、飛び道具避けに多用する。
密着からの前移動なら相手の裏に回ることもできる。
前に突き出すような手の部分の判定が特に強く、手のひら部分が当たれば大概の対空は潰せる。
斜め - ジャンプ張り手。判定が強い。相手の足払いに負けるといったことはない。持続が長く、見た目では手が引っ込んでいるのに地上の相手に当たることも。空対空もそれなりなので、大銀杏投げを嫌がって垂直ジャンプする相手はこれで叩いておくといい。
J弱K 垂直 - 膝蹴り。使わない。
斜め - ケツ。真下に強い。攻撃判定は小さいものの、食らい判定がそれ以上に小さくなるため、めくり等への逃げ空対空として機能する。
J中K 垂直 - 本田の頭上より上に蹴りを繰り出す。あまりに上すぎて使い道がない。
斜め - ボディプレス。めくり攻めの要。旧シリーズよりめくり判定は小さい。
J強K 垂直 - 腹を突き出すような技に変更された。
横方向へのリーチはほとんど無いが、判定自体は激強。空対空のほか、ザンギの強K潰しにも。
斜め - 横方向への飛び込みのリーチはJ強Pより長い。ジャンプ技で一番攻撃判定が出るのが早い。
但し下方向の判定は弱いので、足より下を攻撃されると一方的に負ける。
その場合は、J強P・J中P・J弱Pで対処。
投げ技

技 解説
さば折り 通称は「抱きつき」「かわいがり」など。今作では連打する投げ技が無いので、一回締めただけですぐ離す。
通常投げの中では気絶値が高め。大銀杏投げと比べると威力が低く、投げ抜けされる可能性もあるものの、
こちらはスキの小ささと発生の早さがあり、自分・相手ともに通常投げを狙っている場合の投げ抜け仕込みも兼ねるため、使い分けが重要。
相手より大幅に早く動けるので、起き攻めしやすいメリットも見逃せない。
俵投げ 相手を後方に大きくブン投げる。前投げより僅かに威力が高い。
また前投げと同様、大銀杏投げより発生が早いのが利点。
間合いを取りたいときやこちらが画面端に追い込まれたときに有効。投げた後の起き攻めには安全跳びが可能。
特殊技

技 解説
四股踏み 中段技。動作中に必殺技でキャンセルをかけられる。
ターゲットコンボで出しても空キャンセル可能。百裂張り手、百貫落とし、大銀杏投げ、そのまま四股を出すの四択ができる。軸が後に移動しているので大銀杏でキャンセルすると後移動投げになる。
脚の振り下ろしの途中から攻撃判定がある。
ターゲットコンボ

E.本田にターゲットコンボは存在しない
セービングアタック

レベル 解説
レベル1 ガードさせてダッシュキャンセルで不利。CHさせればよろけ誘発。
レベル2 ガードさせてダッシュキャンセルで有利。通常ヒットでよろけ誘発。
レベル3 ガード不能技。通常ヒットでよろけ誘発。
相撲の立会いのようにいったんしゃがみこんだ後、タックルする。リーチは普通。
相手の攻撃を一発だけガードしながら攻撃できる。
構え中や攻撃を当てた時に前後ダッシュを出すことができる。構え中ダッシュは中P+中K押しっぱなしで。
当てた時は当たる前にダッシュ入力してないといけない。
単発の強い技に合わせると効果的。
本田のセービングは構え中にキャラ軸が下がり、やられ判定と投げられ判定も後退する。
必殺技

技 解説
百裂張り手 弱はその場で、中・強は前進して連続張り手を出す。強が一番前進する。連打し続けるとヒット数が増えるが、追撃が入らなくなるので損。削り殺し時のみ利用?
弱攻撃から連続技になる。技後の有利時間が長く強張り手全段ヒット>立強Kなどが入る。
ただし判定は弱い。相手のいろんな技に負ける。スカると死ねる。遠間で出しても意味のない技なので、最低でもガードさせること。通常技のキャンセルさえ完璧なら、ガードされようが問題なく出し切れるのは強み。
1~4段目をセービング、スーパーコンボでキャンセルできる。鬼無双に繋げれば非常に高威力なコンボになる。
スーパー頭突き 頭突きで突進する。かなり早く見切りづらい。単発ダメージも削り量も高く、当たればダウンを奪える。連続技・奇襲・確定反撃などが主な使い道。
弱中強と隙が増えていく。強は反撃確定技が多いのでぶっぱでの多用は禁物だが、それを逆手に取って弱~中をガードさせて相手の反撃をEX頭突き・スパコン・ウルコンで潰す引っ掛けもたまに有効。
AE版調整でダメージが持続3F以降減少するようになった。
弱は2012調整で出だしから10F以上の上半身無敵が追加され、頼れる対空になった。(ただし無敵時間中のダメージは減少)
中は出だしから10F以上の下半身無敵なので、足払い系の技に対して相性が良い。
出始めをセービング、スーパーコンボでキャンセルできる。
頭の判定はそれほど強くなく、立ち弱P連打などに負けることも。上空から胴体部分を攻撃されても弱い。
一部の打点が低い飛び道具(グランドタイガーショット、ジュリの下弾)なら突進中は安定して避けられる。
スーパー百貫落とし ボディプレスで上昇し、下降中はケツで踏む。下降時は中段技のためしゃがみガード不可。
従来の飛び道具抜け性能はなくなったと考えていい。
ガードされた時の隙はリュウ2F、サガット3Fと短いので、反確はザンギ、サガット等一部の技に限られる。投げ系のスパコン・ウルコンには注意。(グルグル入力でも投げ反撃が確定してしまう)
出れば必ず空中判定になるので、技を食らっても安い利点がある。セービングに弱いが、リバサで出してアーマーブレイクを付加することで結構カバーできる。
空中追撃可能技で、当て方によっては相手の落下にEX頭突き、大道芸レベルだがウルコンが入る。
対空や、起き上がり昇龍拳の感覚でも使えるが、めくりジャンプに対しては無力なので(しかも着地の隙に反撃を受ける。転ばされればまためくられループに。)、使う時は相手のジャンプ軌道を見極めること。
大銀杏投げ 相手を地面に叩きつけ、尻で踏んで追撃する投げ技。
投げ間合いは弱が一番広く、密着から屈弱K×3の距離でも投げられる。威力は強が高いが間合いは狭い。
投げた後の間合いが微妙で、起き上がりにめくりを完全に重ねることはできない。
空振りの隙が大きく、垂直ジャンプ攻撃からの連続技をもらう。
投げスカりでもゲージが溜まるのでゲージ溜めとして有用。やる事がなければ、距離を取って弱大銀杏投げを空振りし続けるとよい。
EX必殺技

技 解説
EX百裂張り手 レバーで前後に移動できる。猶予0Fで非常に難しいがヒット後に屈弱Pがつながり、再度のEX張り手でループする。大張り手の失敗で暴発してしまう事も多いが、本田はしゃがみ溜めの位置にレバーを入れている事が多く、EX張り手を出しながら後退してしまい、連続ヒットのチャンスを逃してしまう事がたまにある。「間違えてEX張り手が出てしまった!」と気付いたら、すぐに前進を心掛けること。
EXスーパー頭突き 完全無敵あり。(丁寧なめくり以外の)対空として信頼性が高く、無敵技以外の地上技刈り、めくりループを始めとしたラッシュへの割り込みor脱出、ラスト数ドットの削りなどに使える万能技。反撃手段がないキャラに対しては暴れ潰し・バクステ潰しとしても活用できる。
無敵時間で投げにも勝てるが、空中判定になるまでに無敵時間が切れるので投げ間合いの広い技に投げられることもある。EXの飛距離は強で出すより短く、中と同程度。
飛行速度はかなり速いものの、突進中の判定は強くない。相手のジャンプ攻撃に負けることも。
EXスーパー百貫落とし 上昇と下降で空中で2HITする。両方当たれば威力もなかなか。対空に使う場合、距離が離れず起き攻めができる分、EX頭突きよりこちらが優秀。
飛び道具を持たない相手に大きく体力勝ちをしているなら、無理に攻め込まずこの技とEX頭突きを盾にしたしゃがみ待ちが有効。
EX大銀杏投げ これでどうじゃい! 投げ間合いは弱並で威力が中並。ザンギエフやホークのように打撃無敵がある訳でもなく、弱大銀杏で十分なのでほとんど利用価値がない。
しかし、2012よりの調整でスタン値が100から150に増加した模様。知識として頭の隅に置いておき、あと一息で相手をスタンさせられる状態まで追い込んでいるのなら、使ってみても良いだろう。
振り向きEX頭突きやスーパー鬼無双、震・大蛇砕きの暴発で出てしまうことが多い。
スーパーコンボ

技 解説
鬼無双 鬼無双じゃーい! スーパー頭突きのパワーアップ版。飛行中はずっと飛び道具無敵(2回目の頭突きも)。
ただし、スーパー頭突きやスーパー鬼無双と違って アーマーブレイク属性はない ので、セービングアタックとかち合うと、二回目の頭突きが出る前に相手の攻撃で潰されてしまうことがある。相手のセービングの隙を突いて発動する場合は注意すること。
ダメージ量が非常に高く、コンボパーツとしては強力。百裂張り手ヒット確認からのSC鬼無双は是非出せるようになろう。
一部のキャラはEX必殺技にセービング属性がついているので、こちらも注意。
アベルのEXチェンジオブディレクション、フォルテのEXアバネロダッシュなど。
相手に当たった瞬間に飛び道具無敵が一旦切れるので、弱の飛び道具に合わせて出すと相打ちになることも。タイミング調節が必要となる。
ウルトラコンボ

技 解説
スーパー鬼無双 鬼無双のパワーアップ版。頭突きから相手を画面端に追い詰め百裂張り手。
ダメージはUC2より高い。出が遅く、ぶっぱなしで出してもガードされる事が多いため、SAのよろけに当てる(SAレベル2以上ならダッシュキャンセルせずに直当てが可能)・相手の大技の隙を狙う・対空に使う・弱頭突きやスーパー百貫をガードさせて反撃に来た相手を狩る・飛び道具無敵を使って当てにいく、など使用に一工夫必要。
ヒットすると相手を問答無用で画面端に追い詰めることができる。そのまま一気に畳み掛けよう。
ヒット後専用やられになるのでカス当たりがなくきっちりダメージが取れる。ただし相打ちがあり、その場合の威力は弱P程度。
AE版の調整で飛び道具無敵時間が長くなり、飛び道具対策として重要な技となった。
起き攻めのめくり脱出にも有効。当てる機会が少ないので割り切って逃げに使ってしまうのもいい。
震・大蛇砕き 腋が甘い! 大銀杏投げの強化版。大銀杏投げから超高度に飛び上がりヒップアタック。投げ技。
AE版の調整で2F発生となったため相手は暗転を見てから回避可能。代わりに、コマンドが二回転から半回転二回に変更され、通常投げ程度の間合いしかなかった間合いも広くなった。
今回は、相手の甘い連係への割り込みや微不利Fを背負った相手への反撃が主要な使い方となる。SAで相手の大技を取り、前ダッシュキャンセルからも決められる。
当て投げもアリだが、前述したとおり様子見していれば見てから抜けられるので暴れ潰し気味に相手の動き出しを狩るように使う必要がある。
2012より簡易入力が追加されたため、心もち出しやすくはなったものの、やはりEX大銀杏投げに化けやすいのが頭痛の種。コマンド最初のレバー前と最後のレバー後ろ入力を徹底することでコマンドミスを減らせる。