ニーナ 固有技 | TTT2 誰得メモ

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鉄拳タッグトーナメント2の記事。
詳しいことは何も知らない。
細かいことは気にするな。


*アイボリーカッター(LPRK)8, 24dmg
前まではガードさせて相手をしゃがませることができたが、今回は無理っぽい。ヒット時は強制しゃがみとなるので、置く感じの使い方が良いかも。
最大火力のコンボを狙う場合も使用するが、やや難易度が高く不安定。


*レプラホーンキック(6LKLK)17, 22dmg
ガードさせて有利な上、CHでコンボに行ける優秀な技。縦にも横にもそこそこ強いので暴れにも便利。
時々やたらこれを打つニーナがいるが、慣れてくると1発目ガード時に2発目をしゃがめるので、逆にカモにならないよう気をつけたい。


*カットスロート(2RPLK)20, 27dmg
直訳「喉切り」怖ぇよw 前進距離が長く1発目の打点も低いので、コンボを安定させて〆たい時には便利。
2発目は確反無しかつCHでコンボ始動となるので、しゃがめる事を知らない相手なら立ち会いでも使っていける。多くの場合出し切りは危険なので削りの1発止めで。


*リバースアイボリーカッター(4【LPRK】)5, 18dmg
逆アイボ。チェンジ対応の浮かせ技だが、ガードされると浮かされるので、立ち会いで使う場合はうまく相手を罠に誘うように。
TAGコンボでこれを挟むと高さを稼ぎつつ相方にチェンジできるので、壁近くなどでより高火力なコンボを狙って調節できる。


*ハンティングスワン(1WP)60dmg
もしかしてこのガー不はシリーズ皆勤賞か?鉄拳1の頃は一撃必殺級の威力を誇ったが、以来順調に弱体化して今に至る。とは言えコンボに繋がるガー不というのはなかなか珍しく貴重。
リーチがあまり無く避け性能も皆無なので、相手の起き蹴りに合わせるのも難しい。初心者相手なら密着から通る事もあろうが、普段は封印しておくのが吉だろう。


*サンセットハンド(66RP)27dmg
新技はたいていクソみてえなものが多い中、まだ使える技。ガードで確反無し且つNHでファールキック(66LK)で追撃が可能。上段なのがやや危険だが、横移動しない相手なら中距離からぶっぱなせるかも。
同コマンドのサディスティックキューピットはカットされた模様。


*ファールキック(66LK)33dmg
オブラートに包まず言えばチンコ蹴り。距離調整がしやすくCHでコンボにいけるが、ガードやスカでのリスクも大きめな技。やたらと打つのは危険なので、中距離からある程度狙った上で決めていきたい。コンボの〆にも使用可能でなかなか強力。


*レッグスイープ(23RK)
この手の技には逆に珍しく、当たってもコンボに繋がらない。比較的決まりやすいのは双掌破(6WP)や双掌烈破(66WP)で、あるいは再度この技を打ち込むというのもあり。
見切るのはやや難しいが、防がれた場合は割とエグい硬直が残るので読まれないよう注意。


*デビルキッス(1236☆1【RPLK】)0dmg
上段ガード不。ヒットさせればめちゃくちゃ有利になるのでやりたい放題できる。微妙に間が空くので入らない技もあるが、逆アイボ(4【LPRK】)やディバイン(1WK)などは入りやすい。当てたからには浮かせてコンボに持ち込みたいところ。
しゃがむ・距離を取る・いっそ跳ぶなど、防ぐ側の逃げ道はいくらでもあるが、こんなコマンドの技を容易く決めてくるニーナ使いなら、この技抜きでも苦戦は必至と考えて良いだろう。


*返し技(4WLorWR)
ニーナの返し技はかなり凄く、一八の破砕蹴のような飛び込み技や、吉光の刀すら返す事ができる。特にLP返しが決まった場合は、掌握からの投げコンボを狙う事ができる。ダメージも返す技の威力に比例するので通常の掌握より高く、素早くコマンドを入れられさえすれば一気に大ダメージを与えられる。小技で固めるのが得意なニーナはある程度相手の反撃も読みやすいので、要所要所で仕込んでいく戦法もあり。


*二挺拳銃(8【LPRK】【LPRK】【LPRK】)13, 13, 13dmg
アイテム技。華麗な銃捌きを見せつける。遠距離からなら比較的ローリスクに使えるが、ぶっちゃけ全員共通アイテムの拳銃の方がディレイやホーミングがあって使いやすい。相手を吹き飛ばした後にチェンジに対して撃つなどすれば、ギリギリ使えるかもしれない。