コンボット 解説 | TTT2 誰得メモ

TTT2 誰得メモ

鉄拳タッグトーナメント2の記事。
詳しいことは何も知らない。
細かいことは気にするな。


コンボットは決められた技の中で自由に組み合わせを考え、自分だけの戦術を築くことができます。
現状ではオフラインでしか楽しめないのが少し残念。


☆LP系

*烈拳(仁八LPRP)9, 27dmg
10F始動で壁強が取れる強力な技。仁八と体格が違うので、打点の高さゆえにスカる心配も薄い。確反重視でいくならうってつけの選択肢。

*鬼哭連拳(一八LPRPRP)9, 10, 16dmg
威力重視の10F確反。ヒット後は少し有利が取れる。

*ワンツーコイルパンチ(アリサLPRPRP)
最後が下段のパンチ連携。なかなかに威力も高いが、混乱時でないと見切るのは簡単なので注意が必要。

*ファストブレイク(ボブLPRPWP)9, 13, 27dmg
2発目までは連続ヒット、だが段位の低い内ならCPUは全段喰らってくれる。そうなると壁際でも生きてくるので、最初の内は重宝するかもしれない。

*ハンマリングアタック(ミゲルLPRPWP)
主に2発目まで当てて3発目のうっかりヒットを狙う技だが、オフラインでは心理戦はあまり活きてこない。ミゲルよりはマシだが打点は高い。


☆RP系

*ワンツースカッドキック(ドラグノフRPLPLK)13, 10, 32dmg
3発目はしゃがまれれば終わりなので、確反としては2発止めで。バウンドを温存して壁に飛ばすために使えなくもない。

*裏拳二段(一八RPRP)
10F確反としては威力が高く、ダメージ効率を考えるなら悪くない選択肢。技後の状況は良くないが、まあCPUだしね。


☆LK系

*ディスコネクター(ドラグノフLKLPRP)13, 10, 32dmg
2発止めがコンボパーツ、出し切りがコンボの〆や壁攻めに使える。特に壁攻めについては、コンボットの技の中ではかなり優秀な部類と言える。

*震軍(ポールLKRP)
日頃エンシェントオーガなんかを使っていると、これを軸にコンボを組み立てるクセがついているかもしれない。タイムアタックでも大活躍する技。


☆RK系

*プロペラキック(ドラグノフRKLK)20, 27dmg
壁バウンドなどに用いやすく、あるとなかなか便利な技。地上で2発目ヒット時は何らかの追撃が可能。

*マシンガンキック(リーRKRKRK)
乱雑に蹴りまくる技。特にCPU戦なら気軽に出しやすいが、戦略性には欠ける。


☆WP系

*剛掌破(平八WP)33dmg
それなりに速く威力も高いので、シンプルに行きたい場合は丁度良い選択肢。


☆6RP系

*鬼殺し(飛鳥6RP)
ザ・スカ確。コンボ重視でいくのであれば、あると助かる選択肢。打ち所を間違えると自爆してしまう。

*スタンガンニー(ドラグノフ6RPRK)21, 32dmg
1発目さえ当たってしまえばディレイで揺さぶれる技。肘・膝の連携なので返し技も無効。CHで連続ヒット。2発目CHでコンボ始動となるが、前に崩れるので即座にバウンドさせられる技が必要。


☆6LK系

*サークルニー(リリ6LK)
威力高めの中段ホーミング。膝なのでリーチは短いが、返し技はぶっ潰せる。

*マンモスチャージ(マードック6LKRP)
繋ぎの遅い連繋だが、連続ヒットするし反撃も受けない。出が遅いのでCPUには見切られやすい。


☆6WP系

*スキャバード(ドラグノフ6WP)27dmg
ワンコマのコンボ始動。若干発生に難ありだが、中距離のスカ確や奇襲に使える。ヒット時に拾うためにはある程度リーチのある中段技を組み込む必要がある。


☆6WK系

*飛倉(デビル6WK)13, 32dmg
射程が長く、奇襲に使える技。組み込んでおけばコンボの〆にも応用可能。

*ブートラッシュ(オーガ6WKLPRPWP)13, 16, 28dmg
オーガほど判定は強くないが、高威力な飛び込み技。これを入れておけばTAGコンボの火力アップが狙える。これを組み込むことで羽が生える。


☆2LP系

*礎割り(仁八2LP)
バウンド技。仁八ほどのリーチは無いが、シンプルなので使いやすい。立ち会いでの牽制としても有効。

*クーペチョップ(ボブ2LP)24dmg
ダウンにも当たる中段。CPUは基本的にすぐ起きるので、下への判定の強さはやや価値が薄れるかも。

*ニーボルトブロー(スティーブ2LP)
削りに使える下段。ガードされるとよろしくないが、オフラインならそれほど痛い反撃も受けないだろう。


☆2RP系

*コンビネーションブル(ボブ2RPLK)16, 28dmg
前進距離が長いので、これを入れておけばコンボの安定性はかなり上がりそう。コンボ重視でいく場合は組み込むのもありかも。

*カットスロート(ニーナ2RPLK)20, 27dmg
対人戦であれば初段が削り、出し切りがCHでコンボ始動となる。バウンド後のコンボ〆としても使える。

*デッドロック(アリサ2RPRK)22, 32dmg
やや発生が遅いが、高威力で連続ヒットするので壁際で強力。壁コンボでも大きな威力を叩き出すので、火力重視ならあり。


☆2RK系

*スティレット(ドラグノフ2RKRK)16, 31dmg
立ち会いでは使いにくいが、コンボの〆としては優秀。他の技では追撃が難しい場合でも、この技なら可能な場合もある。

*竜王霹靂掌(ポール2RKRPヒット時WP)
リターンの大きな崩し下段として、本家では重宝される技。CPUには下段が見切られるにしろ、コンボ〆などにも使える事を考えればアリか。


☆2WP系

*鬼十字(平八2WP)
新技をいきなり実装。近距離コンボ始動技で、即座にバウンドさせられる技があるなら加えても良いかも。


☆4LP系

*チョッピングエルボー(ブライアン4LP)28dmg
ガードさせて攻め続けられる中段肘。CHなら叩きつけ浮きでコンボにいける。この技を組み込むなら有利を活かせる素早い技も一緒に入れておこう。

*撲面掌(フェン4LP)
素早く出せる技で、開幕や割込みに便利。CH時はダウンさせるので、その際に追撃として届く技を併せて持っておきたい。


☆4RP系

*スリムボム(スティーブ4RP)20dmg
若干クセのある技だが、NHでコンボ始動となるので、好みに応じて入れても良いかも。即座にバウンドさせられる手段を別に用意しておきたい。

*蠢魔刹(仁4RPLP)16, 13dmg
手堅い中段で、あるだけで立ち回りが強化される。牽制には勿論、コンボにも組み込みやすいので、便利な選択肢と言えるだろう。


☆4WP系

*ミドガルスオム(ザフィーナ4WP)16dmg
中距離からの削りの要。CPUには繊細に削るよりドカッと決めた方が良いが、確反も打たれにくいのでリスクも薄い。

*バックハンドブロー(ブルース4WP)28dmg
地味な技だが、NHでコンボに持ち込めるうえ、チェンジも可能。コンボ重視型なら採用もアリ。


☆4WK系

*ダイナミックレンジ(アリサ4WKWK)27, 15dmg
派手な闘いを好むなら即採用。何気にTAにも組み込めるので、戦略の幅も広がるかも。CPU戦では、初段が当たるかが全てのカギ。


☆9LP系

*スカイスイーパー(ジャック9LP)
好みの問題なので別に良いが、使う場面が限られているので敢えて採用する必要があるかは微妙。

*スラストロー(ロウ9LPLK)
上・下の見切りにくい連携。1発で止めれば目突きとなり、ヒットで有利となる。戦略性に富むが、オフラインでは今ひとつ活かしにくいのが残念なところ。


☆9WP

*エアインフェルノ(エンジェル9WP)
組み込めば奇抜さは増す。高く浮かせ直すのでTAGコンボでも使いやすいかもしれない。

*ビッグベアアタック(クマ9WP)
威力高めの体当たり。高く浮かせるコンボには組み込める。ただし、クマの体格があってこその技な気もする。


☆9WK系

*テンカオ・パヨン(ブルース9WK)
飛び込みに使える便利なジャンステ技。発生も14Fと速めなので、確反用としても運用出来る。


☆3LP系

*レバークラック(アマキン3LP)16dmg
固めに使える速めの中段。技的には地味だが組み込んでおけば近距離での戦闘力は上がる。

*無双鉄槌(平八3LPRP)13, 28dmg
CPUは喰らいやすい中段連携。バウンド技だが、これを軸に技の構成を考えるとどうしても地味なコンボになるため、壁バウンド用と割り切って他のバウンド技も用意した方が良さげ。


☆3RP系

*右アッパー(ポール3RP)
隙のない右アパとして置きに使える。技名すらついていないが、組み込めば使用頻度は高いだろう。

*サイドロックアッパー(ドラグノフ3RP)18dmg
貴重な浮かせ技だが、やや大振りで硬直も大きい。一点読みで浮かせる戦法を取りたいならこれもありかも。

*ビートチョッピング(ミゲル3RPRP)13, 29dmg
立ち会いでは使う機会が少ないが、距離を稼げるバウンド技としては優秀。コンボのバウンド時の安定感が増す。


☆3LK系

*マーキュリードライブ(リー3LKRPLK)20, 14, 28dmg
コンボの〆に使うのが一番やり易いだろうか。壁にも貼り付け易い。


☆3RK系

*シットアップスタンプ(リリ3RKRK)
弱い相手であればこれを連発するだけで倒せるが、CPUも高段になると余裕で防いでくる。しばらくは重宝しそう。


☆3WP系

*アニマルヘッドバッド(ロジャー3WP)
アレックスの方が使いやすかったかも。近距離バウンド用としては使えるが、リーチも短く、優秀と言えるかは微妙。

*ハリケーンミキサー(オーガ3WP)33dmg
発生は相当遅い浮かせ技。オーガと違って若干は潜るかな。当たればデカいが特にCPU相手には遅い技は通りにくいかも。


☆3WK系

*タイタンダンプ(ジャック3WK)40dmg
素早く相手をぶっ飛ばすのに向いている。CPUも上に行くと確反ぐらいしか通らなくなるので、その意味では貴重な技。


☆1LP系

*ゴライアストゥース(オーガ1LP)22dmg
バウンド技。本家オーガほどの判定が無く、敢えてこの技を採用するか否かは微妙。

*ダブルワイルドビンタ(クマ1LPRP)14, 20dmg
これもバウンド技だが、クマほど腕が長くないので、2発目が届かない事がままある。


☆1RP系

*クローザーストライク(マードック1RP)27dmg
近距離での厚みが増す。CHでコンボ始動となるので、折角ならそれを拾える技もセットで入れておきたい。


☆1WP

*火遁(州光1WP)
ネタ技。火まで吹くとかコンボットどうなってんだ。CPUは時々喰らってくれるし、壁際なら多段ヒットする。


☆1WK系

*ブルトルネード(ブルース1WK)24dmg
発生は遅いが、ガード時のリスクも小さめな下段。CHするとコンボ始動となる。


☆7LP系

*金鎖甲(仁八7LPRP)13, 13dmg
浮かせ技、ではあるものの、本来は如意翔に繋がってこそ価値のある技なので、今ひとつありがたみが薄れてしまっている。


☆7WK系

*ドッキングベイ(アリサ7WKWP)
本家アリサでもいまひとつ使い所がわからない技。ユニークなコンボットを作りたい時は即採用だろう。


☆66RP系

*マッハパンチ(ブライアン66RP)43dmg
ファイトラボをSランクでクリアする必要があるが、その分の強力さはある。上段なのは痛いところだが、速さ・踏み込み・威力に関しては申し分ない。

*ロケットアッパー(ジャック66RP)28dmg
大振りな浮かせ技。ホールドも可能でなかなか大ダメージのコンボに繋げる事ができるだろう。ジャックほど腕の判定は強くないのでスカさないよう注意。


☆66LK系

*フライングコープス(レイヴン66LK)27dmg
強力な飛び込みコンボ始動。コンボの途中で打ちまくることもでき、色々とバリエーションが広がりそう。これを組み込めば中距離からの攻め込みに厚さが増す。


☆66WP系

*シザースメガトン(ジャック66WPRP)
本来は相手の接近に合わせて打ち込みつつ、ガードされても択を迫れる技だが、対になる下段がない上にジャックほどのリーチがないので劣化版と言わざるを得ない。コンボの〆としても距離によっては2発目が届かない。


☆666RP系

*リニアナックル(アリサ666RP)37dmg
上段突撃技。アリサに比べてヒット時に可能な追撃は地味になる。また、CPUはあり得ない速さでしゃがみ対応してくる場合もあるので、ドラのアサルトより使い勝手が悪いかもしれない。

*ロシアンフック・アサルト(ドラグノフ666RP)32dmg
ガードさせて有利となる優秀な突撃技。テクニック次第では近距離から出すこともでき、攻めの起点にできる。CHでコンボ始動となるが、ドラグノフほどのリーチがないので下段始動技を打ち込む程度の追撃になる。


☆6☆23LP系

*アニマルアッパーカット(ロジャー6☆23LP)54dmg
発生が遅いので立ち会いでは使いにくいが、ソロでもTAGでもコンボに組み込めば非常に高威力。ある程度素早く出すことが求められるので、入力に自信があるなら入れてみよう。


☆6☆23RP系

*風神拳(平八6☆23RP)
最風が打てるなら入れない手はない選択肢。STAGE5をSランクでクリアする必要があるので簡単には使えないが、最風が苦手な場合はそこまで無理して手に入れる必要はないかも。


☆6☆23RK系

*奈落旋風(一八6☆23RKLP)20, 18dmg
ステップからの強力な崩し。対になる下段はないが、どの道1発目がヒットするかで決まるので問題はない。いずれオンライン対応することがあれば、強力な選択肢となりそう。


☆6☆23WK系

*ダッキングニーランチャー・ハイ(ブルース6☆23WKWK)33, 15dmg
非常に高威力な技ではあるが、立ち会いではどうにも当てにくいのでほぼTAGコンボ専用。高く打ち上げるので壁との距離によってはさらなる追撃も決まる。


☆236LP系

*ハンマーコック(ドラグノフ236LP)27dmg
やや潜りながら崩れ技を打てる中距離スカ確or奇襲技。ドラグノフより打点も低いので安心。ガードさせても有利だが、上段ゆえに攻めの軸とはし難い。

*ローズ・ピケ(リリ236LPRP)21, 27dmg
やや離れた状態から大きく潜りながら連続攻撃できる。壁際では貼り付けることもでき、打ち所の判断に自信があるなら組み込んでみよう。しっかり背向けもできるが、そこからの技がないのが残念。


☆236LK系

*スレイライド(ドラグノフ236LK)20dmg
対人戦では予期しがたい削りとして使えるが、CPU線ならむしろCHによる追加ダメージに期待したいところ。段位が上がるにつれて普通にしゃがまれるようになってくる。


☆236RK系

*トラップニー(ドラグノフ236RK)33, 10, 20dmg
ヒットで投げに移行する膝。LPRPRKLKorRPLPLKRKでさらにもう一段追加できる。発生が遅くリーチも微妙なので、今ひとつ使い所が難しい。


☆立LP系

*イーグルクロー(スティーブ立LPRP)13, 27dmg
最強のしゃがみ確反。CPU戦は最終的には確反合戦になるので、入れておいて損は無い。本家スティーブのようにダッキャンイークロなんて事は出来ない。

*クロスブッチャー(ボブ立LPRP)16, 24dmg
ダウンが奪える連繋。下段技の設定によっては追撃も決まる。速さを求めるなら別の選択肢で。


☆立RK系

*トゥースマ(キング立RK)
高威力なキングのトゥースマを採用したのは、なかなかセンスが良い。コンボの拾いには向かないが、素早く確実にダメージを与えたい場合はこれで。


☆投げ技

*金剛落とし(平八WR)35dmg
この投げがあるだけでイカツクなる。抜けられると背後に。床破壊を誘発する。

*リーハラスメント(リー左投げ)40dmg
固定技。こんなドSな技、コンボットがやると少し違和感があるなぁ。


☆特殊技

*バイクホイール(交代中8)6dmg
アイテム「バイクホイール」装着時のみ発動可能。威力は微々たるものだが、何気に安全にチェンジが可能。