納刀時に主力となる突衝からの攻めを紹介していきます
※以下全て納刀状態で考えていきます
※F情報は信憑性低め。ゴメンナサイ
突衝(6WK)
発生21~25、㊥
G-1~+3/H*/CH*
・ヒット、カウンターから追撃はなし
・両横に強め
・空中ヒット時は
>逢魔~(やや不安定)
もしくは
何も入れず起き攻め
がお勧め
(安定は生ロー程度でコンボ無理なら起き攻めした方がリスク少ないし期待値高いため)
こんな感じの性能
基本ガードされる技であり、基本割り込めないブレードを盾にこちらから攻めるのが基本
(10Fで暴れられて相討ちになってもコンボ可能)
まぁ理論はこれくらいなので、早速具体的にいきます
【選択肢一覧】
(発生の早い順)
・納刀ブレード㊥《8F》
・LPRPLP㊤㊥㊥《10F》
・RPLP㊤㊤㊤《10F》
・櫓落とし(投)《11F》
・1LP特㊥《11F》
・通常投げ《12F》
・3RK㊥《12F》
・2RK㊦《12F》
・3LP㊥《13F》
・1RP...㊥×6《14F》
・3RP㊥《15F》
・9LK㊥《15F》
・2RPRP㊥㊥《16F》
・2LK㊦《16F》
・6WP㊥《16F》
・6LK㊤《16F》
・66RK㊥《16F》
・1RK㊦《17F》
・1LKLK~RK㊦㊦~㊥《18F》
・9RK㊥《20F》
・3WPRP㊦㊥《26F》
これに加えてBDや横移動
大体はこのくらい
ネタで
・7WPLP
や
・8WP
なんかもアリです。まぁその辺は適当にw
【基本的な組み立て方】
簡潔にまとめると
納刀ブレードを盾に固めて削る
ということを目的に組み立てます。
突衝ガード時の状況はほぼ
〔密着で五分〕
な感じです。
この状況でやはり恐ろしいのがブレード。
吉光と対戦すると密着での恐ろしさはわかると思います。
つまり相手の選択肢で必然的に多くなるのが
〔ぼっ立ちorBDor横移動〕
の3通りでしょう
しかもブレードは展開が非常に早いため,一点読みしなければ確反を入れるのは難しいです。
これが原因で上記の3通りでブレードを意識する傾向が強いと感じます(横移動はなんとなく感が強いかもですが…)。
とにかくまずはブレードを意識させること。
知らない相手には連発して意識付けさせましょう。
直接教える,という方法もアリw
(意識付けが済んだ後)
当たり前ですがぼっ立ちやBDに対しては下段が有効。
発生の早い下段が基本ですが,ブレードに意識が強いので3WPRPが通ることもしばしば。
まぁリスクが怖い場合は1発止めがお勧めです。当たれば攻め継続出来るのはオイシイ
また,投げが通る相手にはそれも選択肢に入れるとよいです。吉光の投げは優秀なので
ここまでまとめると選択肢は
・LP+RK
・2RK
・2LK
・1RK
・1LKLK~RK
・3WPRP
・各種投げ
のみとなります。
理論的にはこれだけで十分ですが,実際には飛んでくる方がたくさんいます。
特に9LKが潜りまくる技を持ってるキャラを使ってる方
キャラや相手の行動パターンによって,基本となる上記の選択肢に色々と加えていくことが必要とされます。
①,飛んでくるタイプ
(追加選択肢)
・3RK
・3LP
・1RP....
・2RPRP
・66RK
発生16Fは若干危険ですが判定に優れるので選択肢に入れる価値は十分にあります。
勿論こっちがぼっ立ちして確反を入れる,という行動でも良いです
②,しゃがんでくるタイプ
(追加選択肢)
・9LK
・66RK
実はやっかいな選択肢がこれ。
先に挙げた基本選択肢が全対応されます
これに対してリスクを負わせるようにするため敢えて追加はコンボ始動のみにしました
③,しゃがパン等で牽制タイプ
(追加選択肢)
・9LK
あまり見かけないですが手癖で打ってしまう人もいます。
遠慮なくブレードか隼で
④,とにかく横移動タイプ
(追加選択肢)
・1RP....
・6LK
・9RK
これは結構多いですが、密着のため両ホーミングが機能します。
また1RP....は幅広く対応できるのでお勧めです。
※1RP....空中ヒット時
(1ヒット)>トゥースマ>4RPWP>金打中WP(B)>2RPRP
(2ヒット)>トゥースマ>4RPLP
どちらも起き攻め可能
組み立て方はこんな感じ
あとは相手によって微妙に変えたりする感じで各々応用してください
【その他選択肢解説】
・LPRPLP
相手の選択肢の多くを封じるが,リターンの割にG-12はちょっと痛い
・RPLP
発生10,壁強誘発
と壁際でかなり有効な選択肢。リスクは大きいので多用は禁物
・3RP
打点の高い技は潜り,左横移動にもある程度対応し,確反がなく暴れにも対応可能
スカらなければ非常に優秀。スカらなければ…
・6WP
発生16,G-13,H+4,CHダウン(KFD)
技後は吉光しゃがみ状態なのでそれを活かした攻め(相手ワンツーに対して隼や露払い等)が可能。
特に壁際ではかなり有効です
ここまででわかる通り,かなり自由度の高い攻めが可能です
またキャラによって多少有効とはいえないものもある(vs返し技が豊富なキャラ,vs吉光等)のでその点も各々応用してもらえると良いかと思います
次が最後です
【突衝を確実にガードさせる】
適当にぶっぱなせば大体はガードさせてもらえますが,上級者になると対応させることもあります。
しかもCHになる場合がほとんどなのでガードさせるまでのリスクが大きくなってしまうこともあります。
そうならないために,ある程度の対策を紹介していきます。
〔相手はどう対応してくるか〕
多いのは
①置き技
か
②BDや横移動でスカ確狙い
発生が遅めであることと突衝ヒットのリターン自体が大したことないため置き技はかなり振りやすいです。
強気にこられてCH,なんてことはしばしばあります
また,両横には強めですが突進系の技であるため横移動でスカされた場合は背面をとられます。
キャラにもよりますがこの状況で簡単に浮かせれることもあるので中々リスキー
この2パターンへの対策がよいでしょう
①対策,フェイントを入れて打つ
まず重要なのは
中距離を保つ
ことです。(大体突衝が届くくらいの距離)
この距離を常時保ちつつ相手の出方をうかがい,相手が置き技を打ったら即突衝を打つ
この方法がよいと思います
また,常に出すぞ!という動きをすることでタイミングを狂わせることができ,成功率は上昇するでしょう。多分
②対策,軸を合わせて打つ
これは突衝だけでなく様々な技に有効な方法
相手が横移動するのに合わせてから技を放つ。かなり瞬間的なことなので難しいですが,相手の癖を読みつつやってみましょう。
中々難しいですが他の技でも有効なのでお勧めです
以上,納刀突衝についての記事でした
かなり長くなったので簡単にまとめておきます
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ガードさせる技であることを意識┃
┃組み立て方は基本ブレードと下段┃
┃相手行動によって,プラス色々。┃
┃下段を当てるのがメインなので,┃
┃暴れに対してはリターン重視!!┃
┃ガードさせるまでは置き技やスカ┃
┃狙いに注意して慎重に打とう!!┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━┛
終了
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※以下全て納刀状態で考えていきます
※F情報は信憑性低め。ゴメンナサイ
突衝(6WK)
発生21~25、㊥
G-1~+3/H*/CH*
・ヒット、カウンターから追撃はなし
・両横に強め
・空中ヒット時は
>逢魔~(やや不安定)
もしくは
何も入れず起き攻め
がお勧め
(安定は生ロー程度でコンボ無理なら起き攻めした方がリスク少ないし期待値高いため)
こんな感じの性能
基本ガードされる技であり、基本割り込めないブレードを盾にこちらから攻めるのが基本
(10Fで暴れられて相討ちになってもコンボ可能)
まぁ理論はこれくらいなので、早速具体的にいきます
【選択肢一覧】
(発生の早い順)
・納刀ブレード㊥《8F》
・LPRPLP㊤㊥㊥《10F》
・RPLP㊤㊤㊤《10F》
・櫓落とし(投)《11F》
・1LP特㊥《11F》
・通常投げ《12F》
・3RK㊥《12F》
・2RK㊦《12F》
・3LP㊥《13F》
・1RP...㊥×6《14F》
・3RP㊥《15F》
・9LK㊥《15F》
・2RPRP㊥㊥《16F》
・2LK㊦《16F》
・6WP㊥《16F》
・6LK㊤《16F》
・66RK㊥《16F》
・1RK㊦《17F》
・1LKLK~RK㊦㊦~㊥《18F》
・9RK㊥《20F》
・3WPRP㊦㊥《26F》
これに加えてBDや横移動
大体はこのくらい
ネタで
・7WPLP
や
・8WP
なんかもアリです。まぁその辺は適当にw
【基本的な組み立て方】
簡潔にまとめると
納刀ブレードを盾に固めて削る
ということを目的に組み立てます。
突衝ガード時の状況はほぼ
〔密着で五分〕
な感じです。
この状況でやはり恐ろしいのがブレード。
吉光と対戦すると密着での恐ろしさはわかると思います。
つまり相手の選択肢で必然的に多くなるのが
〔ぼっ立ちorBDor横移動〕
の3通りでしょう
しかもブレードは展開が非常に早いため,一点読みしなければ確反を入れるのは難しいです。
これが原因で上記の3通りでブレードを意識する傾向が強いと感じます(横移動はなんとなく感が強いかもですが…)。
とにかくまずはブレードを意識させること。
知らない相手には連発して意識付けさせましょう。
直接教える,という方法もアリw
(意識付けが済んだ後)
当たり前ですがぼっ立ちやBDに対しては下段が有効。
発生の早い下段が基本ですが,ブレードに意識が強いので3WPRPが通ることもしばしば。
まぁリスクが怖い場合は1発止めがお勧めです。当たれば攻め継続出来るのはオイシイ
また,投げが通る相手にはそれも選択肢に入れるとよいです。吉光の投げは優秀なので
ここまでまとめると選択肢は
・LP+RK
・2RK
・2LK
・1RK
・1LKLK~RK
・3WPRP
・各種投げ
のみとなります。
理論的にはこれだけで十分ですが,実際には飛んでくる方がたくさんいます。
特に9LKが潜りまくる技を持ってるキャラを使ってる方
キャラや相手の行動パターンによって,基本となる上記の選択肢に色々と加えていくことが必要とされます。
①,飛んでくるタイプ
(追加選択肢)
・3RK
・3LP
・1RP....
・2RPRP
・66RK
発生16Fは若干危険ですが判定に優れるので選択肢に入れる価値は十分にあります。
勿論こっちがぼっ立ちして確反を入れる,という行動でも良いです
②,しゃがんでくるタイプ
(追加選択肢)
・9LK
・66RK
実はやっかいな選択肢がこれ。
先に挙げた基本選択肢が全対応されます
これに対してリスクを負わせるようにするため敢えて追加はコンボ始動のみにしました
③,しゃがパン等で牽制タイプ
(追加選択肢)
・9LK
あまり見かけないですが手癖で打ってしまう人もいます。
遠慮なくブレードか隼で
④,とにかく横移動タイプ
(追加選択肢)
・1RP....
・6LK
・9RK
これは結構多いですが、密着のため両ホーミングが機能します。
また1RP....は幅広く対応できるのでお勧めです。
※1RP....空中ヒット時
(1ヒット)>トゥースマ>4RPWP>金打中WP(B)>2RPRP
(2ヒット)>トゥースマ>4RPLP
どちらも起き攻め可能
組み立て方はこんな感じ
あとは相手によって微妙に変えたりする感じで各々応用してください
【その他選択肢解説】
・LPRPLP
相手の選択肢の多くを封じるが,リターンの割にG-12はちょっと痛い
・RPLP
発生10,壁強誘発
と壁際でかなり有効な選択肢。リスクは大きいので多用は禁物
・3RP
打点の高い技は潜り,左横移動にもある程度対応し,確反がなく暴れにも対応可能
スカらなければ非常に優秀。スカらなければ…
・6WP
発生16,G-13,H+4,CHダウン(KFD)
技後は吉光しゃがみ状態なのでそれを活かした攻め(相手ワンツーに対して隼や露払い等)が可能。
特に壁際ではかなり有効です
ここまででわかる通り,かなり自由度の高い攻めが可能です
またキャラによって多少有効とはいえないものもある(vs返し技が豊富なキャラ,vs吉光等)のでその点も各々応用してもらえると良いかと思います
次が最後です
【突衝を確実にガードさせる】
適当にぶっぱなせば大体はガードさせてもらえますが,上級者になると対応させることもあります。
しかもCHになる場合がほとんどなのでガードさせるまでのリスクが大きくなってしまうこともあります。
そうならないために,ある程度の対策を紹介していきます。
〔相手はどう対応してくるか〕
多いのは
①置き技
か
②BDや横移動でスカ確狙い
発生が遅めであることと突衝ヒットのリターン自体が大したことないため置き技はかなり振りやすいです。
強気にこられてCH,なんてことはしばしばあります
また,両横には強めですが突進系の技であるため横移動でスカされた場合は背面をとられます。
キャラにもよりますがこの状況で簡単に浮かせれることもあるので中々リスキー
この2パターンへの対策がよいでしょう
①対策,フェイントを入れて打つ
まず重要なのは
中距離を保つ
ことです。(大体突衝が届くくらいの距離)
この距離を常時保ちつつ相手の出方をうかがい,相手が置き技を打ったら即突衝を打つ
この方法がよいと思います
また,常に出すぞ!という動きをすることでタイミングを狂わせることができ,成功率は上昇するでしょう。多分
②対策,軸を合わせて打つ
これは突衝だけでなく様々な技に有効な方法
相手が横移動するのに合わせてから技を放つ。かなり瞬間的なことなので難しいですが,相手の癖を読みつつやってみましょう。
中々難しいですが他の技でも有効なのでお勧めです
以上,納刀突衝についての記事でした
かなり長くなったので簡単にまとめておきます
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ガードさせる技であることを意識┃
┃組み立て方は基本ブレードと下段┃
┃相手行動によって,プラス色々。┃
┃下段を当てるのがメインなので,┃
┃暴れに対してはリターン重視!!┃
┃ガードさせるまでは置き技やスカ┃
┃狙いに注意して慎重に打とう!!┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━┛
終了
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