シャイニング・レゾナンス リフレインをNintendo Switchでプレイしたので感想を書いていきます。


シリーズのプレイ歴
・シャイニングシリーズは未プレイ
 シャイニング・フォースと同じシリーズということを後から知った。シャイニング・フォースも未プレイだけど知人のプレイを見てすごく印象に残っている。

・今作について知っていたのは、オリジナル版に追加要素を加えたものだと言うことだけ。


オリジナルモードとリフレインモード
・ゲームを開始すると2つのモードを選べる。モードの説明は一切ない。画面に表示されるキャラが異なるだけ。この情報だけで選ぶしかなく、今作のタイトルに「リフレイン」があるので、リフレインモードでプレイ開始。

・ゲームを開始すると、何の説明もなく2人のキャラクターが仲間に加入していた。1人は敵側として登場していた人物で、もう1人は登場すらしていなかった人物。これがリフレインの追加要素の1つだと直感した。
 キャラクターダイアグラムでその2人のパーソナリティを見るとネタバレかと思われる内容が幾つか目に入ったので、しばらくその2人のパーソナリティは変えないようにした。
 

フォースを使った戦い方
・ユーマを操作することが多かったけど、
 フォースを使わずに通常攻撃連打メイン。
 少し溜めのモーションがあるものがあって、
 そのモーションの間に敵が離れてしまうので
 タイミングを見計らう必要がある割に、そこまで強くない。

 ユーマの場合、武器に属性を付与するフォースを使う程度でそれ以外は使わない。
 後述するけど竜装変化を縛っていたから私が操作するユーマはずっと通常攻撃を繰り返してた。


戦闘不参加のメンバーの扱いとメンバー指定の戦闘
・戦闘不参加メンバーには経験値が入らない。
 リフレインモードだから序盤から戦闘に参加できないキャラクターがいる上に、どんどんキャラクターが加入してくるから、メンバー間のレベル差が開く。

・メンバーを絞って育成するのが効率良さそうと思いきや、メンバー指定の戦闘があるのが困った点。レベルが低いメンバーが指定されると困るからバランス良くレベル上げしないといけないと思ってしまった。

・ストーリーをクリアして振り返ると、ボス戦でメンバーを指定されるのは序盤に固まっている。中盤辺りになると自分の指定したパーティで挑めるが、序盤でメンバー指定のボス戦が続くことにより、そういった展開が多いゲームだと必要以上に身構えた。


戦闘で敵をロックオンできないこと
・攻撃したい敵の方向を向いて近づけば対象の敵には攻撃できるが、細かいところで融通がきかない。
 ・攻撃中、隣に別の敵が来た場合、隣の敵をターゲットにしてしまう。
 ・対象の敵が突進攻撃で画面外に移動した場合、カメラが自動で追尾しないこと
 ・対象の敵に攻撃しているとき、急に後方に向かって攻撃することがある。おそらく、後方にいる敵の行動に反応したと思われる。


グリモアール周回による育成の容易さ
・シジマと呼ばれるアイテムの組み合わせで登場する敵や報酬を変えられるダンジョン。敵の最大レベルがストーリーの進行状況によって設定されるけど、敵の最大レベルはフィールドの敵よりだいぶ上なので経験値稼ぎには良い。

・特別報酬のドロップ率はランクによるんだろうけど、確率だから落ちないときは何十回やっても落ちない。特別報酬があまりに落ちないので何十回と挑戦する結果になった。
 周回するから味方のレベルがどんどん上がっていく。メンバーのレベルの偏りが困るからパーティ編成を変えながら繰り返し挑戦するうちにレベルとチューニングだけがひたすら上がっていく。

・味方の育成にはすごく良い。
 グリモアールに行くにはNPCに話しかける必要があるけどその人物は街にいて、調律の変更やをやショップが街にあるので、街から出ずにキャラクターの育成ができる。どこに行くにも徒歩で向かうしかない本作においては、街から出ずに済むのは大きなメリット。

・ストーリーの中盤以降はグリモアールを愛用。
 章が始まったらグリモアールを周回して、
 一定のところまでレベルを上げてストーリー進行。このパターンで進めてた。これで充分。他のところに行く必要がない。


スキルは色々あるけどスロットが足りない問題
・スロット数は最大5つ、最低で3つ。
 スキルの種類はあるけどほとんど付けない。
 スロットが足りなすぎる。
 ステータスアップ、状態異常対策、アイテム集め用、最低限付けたいものだけで3つはあっという間に埋まるから、他のを付ける余裕はない。
 結果、付けたいスキルは固定化される。


リスクエンゲージの条件が良く分からない
・敵に見つからない状態で背後からエンカウントすると有利な状況で戦闘が開始する。逆に敵に背後を突かれるとリスクエンゲージと言って不利な状況で始まる。
 
 ということだと思うが良く分からなかった。
 敵と正面からエンカウントしたのにリスクエンゲージになる時もある。敵の側面に当たってリスクエンゲージになったとき、ヒレがキャラクターを貫通して背中に存在する為なのかと思って何度か試したが、そうでもない。敵の正面から慎重に一歩ずつ歩いていってもリスクエンゲージになったときが一度だけある。


状態異常対策のスキル
・中盤辺りまでの毒や麻痺、混乱などの状態異常のスキルは「かかりにくくする」だけで完全に防げない上に、同じスキルを2つは装備できない。
 嫌なのが、限られたスロットを使ったのに完全には防げず、かと言って無防備なのも困るので付けざるを得ないこと。もどかしい。

・操作キャラクターなら被弾しないような立ち回りもできるけどパーティメンバーはそうはいかない。特に近距離で戦うメンバーは被弾して状態異常も頻繁に貰うから状態異常の対策をしたくなる。
 スロットは限られるから状態異常対策で1つ埋めるのも少し嫌。悩ましい。


竜装変化は使わないようにした
・ユーマが大きな力を使うことの恐怖をモノローグで言っていたから、竜装変化を何度も使うとデメリットがある可能性を考えたんだよね。
 使わなくて済むならそれで良いかなと思った。

・その結果、戦闘に対する変化は演奏が加わったくらいで、それ以外は序盤から変わらないという何とも淡白なものとなった。本来の楽しみ方ではないだろうと思う。


イメージトレーニングの快適さ
・イメージトレーニングのスキルにより戦闘不参加のメンバーにも経験値が入る。

・今作のプレイで大量のレベル上げをしたのは、
 グリモアールの特別報酬がドロップするまで周回したからでもあるけど、それよりも、戦闘不参加メンバーに経験値が入らないことでレベルの偏りが生まれて、メンバー強制指定の戦闘でレベルが低いメンバーが指定されると困ると思ったから。

 これを解消するためにパーティ編成を入れ替えてレベル上げを定期的にしたが結構な作業で飽きやすい。
 終盤に差し掛かったころにイメージトレーニングというスキルを錬成できるようになる。これをセットしたメンバーは戦闘不参加でも経験値が入るようになる。

 最優先で作れるだけ使って控えメンバーにセットした。一気に冒険が楽になる。これ以上、パーティを入れ替えてレベル上げをする必要がないことに感動したし、この状態になってようやく好きなパーティを組めるようになる。


調律が面白く感じるのは終盤
・ストーリーを少し進めると調律で武器の性能を変えることができる。攻撃時に別の属性を付けたり、攻撃速度を上げたりできる。序盤に調律を変えるときは、しばらくは変更しない覚悟だった。
 というのは、同じ調律を使い込むとチューニングというレベルが上がって強くなるから、新しい調律だとチューニングレベル1だからステータスが下がるんだよね。それなら、同じ調律で使い込む方が強いんじゃないかと思っていた。

・調律が面白く感じ始めたのは一通りの調律のチューニングが最大になって、状況に応じて調律を変更できるようになった時。
 もしチューニングレベルが最大になったら新しい調律に変更するから、ステータスが下がって弱くなるんだよね。
 なので、全ての調律のチューニングレベルが最大になるまでは、チューニングレベルが高めの状態で戦えるのは一時的な状態。しかも、調律によってはスロットの数が3つだから、付けたいスキルが付けられなくなって使い勝手が悪くなる。


キャラクターダイアグラムの自由さ
・キャラクターごとの関係性をカスタマイズする機能。

・キャラクターのパーソナリティを変えて関係性を変えて、どんな効果が生まれるのかを戦闘で試して、自分なりにしっくりくるパーティを探す楽しみがある。
 けれど、自分なりのパーティでボスに挑みたいと思ってもメンバーが指定されると勝手に残念な気持ちになる。


ファストラベルは拠点の街に戻るときだけ
・拠点の街には消費アイテムを使えば戻れる。
 ファストラベルと言える要素はこれくらい。
 逆に、目的地に向かうときは徒歩で向かわなくてはならない。ストーリー、サブクエのために頻繁に街から出ていくんだけど、毎回徒歩。


細かいことは気になるけど仕方ない
・オリジナル版の発売は結構前だと思うから最新のゲームと比べると気になる部分がある

 ・戦闘開始時、敵がゆったりと登場する。スムーズに出てきて欲しい。
 ・敵が出現した時点では当たり判定がないので、出現しきるまで待たなくてはならない。
 ・戦闘開始時、敵の出現場所が固定ではないので後ろに出るときがあり、敵を探すこともある。
 ・戦闘不能になった味方キャラクターを蘇生させたくて回復指示を出しても、HP回復魔法を使われる。
 ・戦闘開始時点で戦闘不能のキャラクターがいて、蘇生して欲しいのにしてくれないことがある。
 ・戦闘中にフォースを使うと稀に特殊な演出が入ることがある。利点があるのかもしれないがテンポを損なうので好みではない。
 ・画面上部のメッセージが1つずつしか表示されない。表示メッセージが多いと渋滞する。
 ・ダンジョンで探索ポイントでアイテムを取得する時の動作がもっさりしている。
 ・ダンジョンで宝箱を開けるときの動作がもっさりしている。
 ・ダッシュ中は方向転換がしにくく、ダッシュを解除するときにブレーキをかける上にそんなに速くない。
 ・レベルが上がるとフォースがパワーアップするけど何が変わったのか分かりにくい。
 ・会話中はキャラクターがほぼ動かないから紙芝居を見ている感覚。
 ・セリフをオートで進める設定があっても良かったと思う。



初見なのに竜装変化を縛ったのが良くなかったかもしれない。