側面向かせ技

表題通り、各キャラの側面向かせ技の考察をしてまいります♪


これ系の多くの技がカウンター時+9フレーム!

Pがガード不可で、2Pが実質確定という状況!

※1フレ目からジャンステの技だと2Pは跳べる♪

※軽量級Pが発生11フレームの為、軽量級のこれ系は+8フレームにデザインされている場合もあります♪


まずはこういう状況であるという事を踏まえた上で、お話し進めさせていただきます♪


 アキラ

46P+K+G(ゲイモンテッセン

腹避け/中段

発生19/ガード-4/ノーマル+5/カウンター+9

側面カウンター+12

自キャラの背側避けからヒットで、相手背向け状態へ


46P+K(チョウザンホウスイの対の避け方向になっている点が強い!


ガードされても-4なので、33屈伸可能♪


技後にアキラ側の足位置が変わる技なので、46P+K+G〜46P+K+Gと連続で当てても、相手が正面を向いてしまう!


これ系の技で、このようなタイプは非常に珍しい!


連続ヒットで、背面が取れないので、ここは他キャラよりも弱いポイントと言えそうです…


 パイ

44KK(トウクウコウハイキャク

腹避け〜腹避け/上段〜特殊上段

初弾/発生15

二弾目/ガード-4/ノーマル+5/カウンター+8

二弾目/側面カウンター+11

自キャラの腹側避けからヒットで、相手背向け状態へ


初弾カウンター時、連続ヒットだが、大きくディレイをかけてしまうと繋がらない…


初弾ノーマルヒット/硬化カウンターだと、最速でも繋がらない…


そもそも、二発目がカウンターでないと美味しくない為、ディレイで二発目に引っ掛けていきたいのだが…


2P+KK(テンシカツメンタイハイシン

直線〜全回転/中段〜特殊上段/技後背向け

初弾/発生20

二弾目/ガード-6/ノーマル+6/カウンター+9

二弾目/側面カウンター+12

自キャラの背側避けからのヒットで、相手背向け状態へ


初弾ノーマルヒットでも最大ディレイで繋がるよう!


三発派生で、二発目で側面が取れる稀有な技♪


二発目でカウンターが取れれば、背向けPがガード不可になり、三発目の派生P/中段との二択が成立する!


三発目出しきりはリスキーなので、二発目でカウンターが取れたら敵背後PP4Pなどを仕掛けていくのがセオリーか!?


K+G(エンセイセンプウキャク

全回転/特殊上段/技後背向け

発生21/ガード-5/ノーマル+6/カウンター+9

側面カウンター+15

自キャラの背側避けからのヒットで、相手背向け状態へ


側面カウンター時、発生15の背向けKが確定!


迷蹤歩K+G

全回転/特殊上段/技後背向け/派生あり

ガード-2/ノーマル+6/カウンター+10


カウンター時、発生12の背向けPがガード不可!


そもそも迷蹤歩K+Gカウンターヒット時は派生Pが連続ヒットするので、迷蹤歩K+G一発止めの利用価値は不明点?w


 ラウ

66P+K(ソウコセンソウ

背避け/中段/連続ガード/技後背向け

発生17/ガード-6/ノーマル+6/カウンター+7

側面/ノーマル+9

ラウ腹避けヒットから、相手正面状態へ

ラウ背避けヒットから、相手側面状態へ

※多段技連続ガードである性質上、カウンター+7の状況になる事はほとんどなし!


側面向かせ技ではあるが、今回の趣旨とは異なる性能の技です…


多段技である為か、側面からヒットさせた時の挙動が他の技と全く異なる…


4K+G(エンジンセンプウキャク

全回転/上段

発生21/ガード+1/ノーマル+6/カウンター+9

側面/カウンター+15

自キャラの背側避けからのヒットで、相手背向け状態へ

P+K/3P+Kなど確定


ラウにはK+Gで別の技が搭載されているので、4K+Gというラウならではの入力なのがややこしい…


そのせいもあるのかガード+1フレームというのも、ラウならでは個性!

これはポジティブポイント!

側面ガードだと+7フレーム取れる!


 ウルフ

K+G(デスサイズ

全回転

発生26/ガード±0/ノーマル+6/カウンター+9

側面/カウンター+15

自キャラの背側避けからのヒットで、相手背向け状態へ

背後投げが確るのだが、426P+G推奨?

他の投げだと間合いが遠く、届かないケースあり!

側面からのK+Gが上手い具合に持続ヒットすると、+15フレームにさらに有利フレームが増加して、敵背後8426P+G(バーニングドライバーが確定するケースあり!

狙って際限出来るのか!?


側面ガードだとウルフ+6フレーム!


 ジェフリー

2_3PP(バーティカルアッパースラッシュ

中段〜上段/直線〜腹避け

初弾/発生16

二発目/ガード-6/ノーマル+9/カウンター+12

自キャラの背側避けからのヒットで、相手背向け状態へ


初段カウンターでよろける為、ヒット確認頑張って繋げたい!

ヒット確認の難易度は高めな印象…


つか、公式フレーム表に「2_3P/特殊上段」とありますが、これ「中段」の間違いっすね…

頼むよ…


 カゲ

6P+K(ナギハライ

背避け/中段

発生21/ガード-6/ノーマル+5/カウンター+8


カゲも軽量級P持ちなので、カウンター時+8フレーム!

ガードされて-6は他キャラより不遇…


疾風陣PPP(ハガクレリュウインシンソクレンジン

上〜中〜中段連携/直線〜直線〜背避け

三発目ガード-8/ノーマル+5/カウンター+8


こちらもガードされると重め…

疾風陣PPがしゃがみヒットでよろけるので、ヒット確認して繋げるのもあり!


カゲは側面攻めが極悪なので、疾風陣PPPがカウンターでなくても、攻めの起点に出来るのはナイス♪


 サラ

K+G(バックスピンキック

全回転/上段

発生21/ガード-3/ノーマル+5/カウンター+9

側面/カウンター+12

自キャラの背側避けからのヒットで、相手背向け状態へ

1K確定!


ガードされて-3フレームと、なぜか優遇されているw


 ジャッキー

K+G(スピニングキック

全回転/上段/派生あり/SS移行あり

発生23/ガード-8/ノーマル+6/カウンター+9 

側面/カウンター+12

自キャラの腹側避けからのヒットで、相手背向け状態へ

6K確定!


これ系で、派生あり/移行ありは優遇されすぎw


 シュン

敵背後曹国舅PK(ハイシンレンカンチョウゲキ

直線〜腹避け/中段〜中段

二段目/ガード-8/ノーマル+5/カウンター+9


最速で出せばノーマルでも、連続ヒット!

カウンター時でも、最大ディレイは繋がらない…


 リオン

426P(トウロウハッソウ

腹避け/下段

発生21/ガード-16/ノーマル+5/カウンター+8

側面/カウンター+11


426P〜426Pと当てても、正面/背面にはならず、なぜか再度側面が取れる…

側面から当てると、正面になる…


下段で側面が取れる技だからか、特別仕様…


リオンは軽量級P持ちなので、カウンターでも+8になっている!


426Pですが、カウンター確認がめちゃくちゃ難しい!

リオンの側面PKPはめちゃくちゃ強いので、426Pカウンター時には狙っていきたい!

その為、426PノーマルヒットでもPKP入れ込みがちに!

426Pノーマルで被弾したら、下段暴れするのありかもw


K+G(コウハイタイ

全回転/上段

発生21/ガード-5/ノーマル+5/カウンター+8

側面/カウンター+11

自キャラの背側避けからのヒットで、相手背向け状態へ


これもカウンターで+8フレーム♪


6P+K+G6P(オウセンソウフウ

多段技/中段

ガード-6/ノーマル+8/カウンター+10


連続ガードの為、二発目カウンターで当たるシーンはレア!?


6P+K+GKK(テンシンセンプウタイ

特殊上段〜中段/背側半回転〜直線

二発目/ガード-8/ノーマル+8/カウンター+12


二発目が見た目を裏切って直線!

初弾ノーマルだと最速でも、繋がらない!

初弾カウンター時、最大ディレイ繋がらない!


 アオイ

K+G(シグレ

全回転/上段

発生25/ガード-2/ノーマル+9/カウンター+12

側面/カウンター+15

自キャラの背側避けからのヒットで、相手背向け状態へ


発生が遅いので、フレーム面は他キャラより優遇されてます!


カウンター時はP確定で、15フレームまでがガード不可!


6PPとかも確定する!


 レイフェイ

虚式K+G

全回転/上段/技後敗式移行

ガード-5/ノーマル+7/カウンター+10


虚式K+Gカウンター〜敗式PP+K

ここまでがテンプレート!


ここから先はレイフェイ側も被弾した側も知識勝負♪


「キャラリテラシー/レイフェイ回」にて、掘り下げてます!


かなり、ややこしいw


 ベネッサ

インターセプトポジション

K+G(スピンキック

全回転/上段/ディフェンシブスタイルへ

ガード-7/ノーマル+9/カウンター+12

側面/ノーマル+15/カウンター+18


ダメージ25あるので、側面ボーナス+6♪


ノーマルヒットするような技ではないので、基本、当たったらカウンターか!


Dベネ/壁並行/ベネッサ壁背

上記から1K+Gでインターセプトポジションになると、壁やられにインターセプトポジションK+Gが確定します!


成功すると相手正面+15フレームだが、良い打撃がないw

投げが通れば余裕で100超える♪


良い連携だと思っていますが、実践で全然決まらん…


Dベネ

K+G(ハインドバックスピンキック

全回転/上段

発生22/ガード-5/ノーマル+6/カウンター+9

側面/カウンター+15

自キャラの背側避けからのヒットで、相手背向け状態へ

KKが確定するので、再度側面攻めが可能!


ダメージが25あるので、側面ボーナスが6フレーム付与♪


つまり、側面からだとガードされてもベネッサ+1フレーム!


Oベネ

K+G(ガードクラッシュトルネード

全回転/特殊上段

発生37/ガード+4/ノーマル+9/カウンター+12

側面/カウンター+18

自キャラの腹側避けからのヒットで、相手背向け状態へ


発生遅すぎる…

どうやって使うん?


 ブラッド

ダッキングP+K2P/8P(フェイジングフック

半回転/上段

ガード-4/ノーマル+9/カウンター+12


初弾ノーマルでも最速だと連続ヒット♪

初弾カウンターでも、最大ディレイは繋がらず…

8P入力/相手キャラ手前向かせ

2P入力/相手キャラ奥向かせ


 ゴウ

66P(クロガネクダキ

腹避け/中段

発生18/ガード-4/ノーマル+5/カウンター+9

側面/カウンター+12

自キャラの背側避けからのヒットで、相手背向け状態へ


K+G(キリバライ

全回転/上段

発生20/ガード-6/ノーマル+6/カウンター+9

側面/カウンター+12

自キャラの背側避けからのヒットで、相手背向け状態へ


なぜかガード時-6と、他キャラより虐げられてますw

屈伸不可!!


敵背後P+K(コウリュウサツ

腹避け/中段

発生16/ガード-6/ノーマル+5/カウンター+9

側面/カウンター+12


66Pと似たようなモーションですが、ガード時-6フレーム!

66Pは、ガードされても-4フレームですが、敵背後P+Kはガードされると屈伸不可です!


 アイリーン

4K(ハイレンキャク

腹避け/特殊上段

発生16/ガード-5/ノーマル+6/カウンター+9

側面/カウンター+12

自キャラの背側避けからのヒットで、相手背向け状態へ


K+G(リゴウテンシンタイ

全回転/上段/技後背向け

発生17/ガード-5/ノーマル+6/カウンター+9

側面/カウンター+12

自キャラの腹側避けからのヒットで、相手背向け状態へ

背向けP+K〜236KKK確定


二つの技の技後のフレーム差は同等!

発生差も4Kが1フレだけ早く、これもほぼ同等!

性能差が出てるのが4Kは半回転/特殊上段で、K+Gは全回転!


ここの使い分けは難しい印象だが、相手を背向けに出来る避け方向が、二つとも異なる点に注目!

つまり、自キャラの避け方向に合わせて、4K/K+Gの使い分けがアンサーかも!?


個人的には、下段暴れにカウンターが取れる4Kの方が好き♪


 ブレイズ

K+G(ハイスピンキック

全回転/上段

発生17/ガード-5/ノーマル+6/カウンター+9

側面/カウンター+15

自キャラの腹側避けからのヒットで、相手背向け状態へ

6K確定!

※PPKからのコンボのほうが痛いのかも!?

分からんっす♪


ダメージ25なので、側面ボーナスが+6フレーム♪

ガードさせてブレイズ+1♪


 タカアラシ

426PP+K(センジュハリテシメ

中段〜締め中段

初弾/発生16

締め/ガード-13/ノーマル+4/カウンター+8


カウンターでも確定なし!


4KP(ゴゾウケハタキ

中段〜上段/直線〜腹避け

初弾/発生19

二発目/ガード-5/ノーマル+5/カウンター+9

側面/ノーマル+8/カウンター+12

自キャラの背側避けからのヒットで、相手背向け状態へ


初弾、ノーマル時、最速だと連続ヒット

初弾カウンターでも、最大ディレイだと繋がらない


 ジャン

K+G(ジョウダンウシロマワシゲリ

全回転/上段

発生21/ガード-5/ノーマル+5/カウンター+10

側面/カウンター+13

自キャラの背側避けからのヒットで、相手背向け状態へ


4PP溜め中K(ギシンオウシュウゲキ

9KP溜め中K(ギシンコウシュウゲキ

全回転/上段

ガード-7/ノーマル+9/カウンター+12


33PK溜め中P(ギシンコウレツエイシュ

6K+G溜め中P(ギシンコウレツエイシュ

K溜め中P(ギシンウラエイシュ

66K溜め中P(ギシンウラエイシュ

全回転/上段

ガード-6/ノーマル+6/カウンター+9


PPP溜め中K(ギシンカシュウゲキ

KPP溜め中K(ギシンコウゲツカシュウ

4KP溜め中K(ギシンコウゲツカシュウ

腹避け/下段

ガード-8/ノーマル+6/カウンター+9


 Rデュラル

3KP(ナギハライ

直線〜背避け/中段〜中段

初弾/発生16

二発目/ガード-10/ノーマル+5/カウンター+8

側面/カウンター+11

自キャラの腹側避けからのヒットで、相手背向け状態へ


ガードされると投げ確!

Rデュラルは軽量級P持ちなので、カウンター時+8フレーム!


66P+K(ソウコセンソウ

背避け/中段/多段技

発生17/ガード-6/ノーマル+6/カウンター+7

側面

ラウ腹避けヒットから、相手正面状態へ

ラウ背避けヒットから、相手側面状態へ


K+G(スピニングキック

全回転/上段/派生あり/RD移行あり

発生23/ガード-8/ノーマル+6/カウンター+9

側面/カウンター+12

自キャラの腹側避けからのヒットで、相手背向け状態へ


 これ系を側面から当てた場合

側面から、さらに反転させるので相手は正面/背向けのどちらかになります♪


ヒット時、正面/背向けのどちらになるかは、こちら側に起因していて、相手の足位置などとは関係ありません!


言い換えれば、狙う事が可能です♪


自キャラが腹避け/背避けの、どちらで側面を取ったか!?が、全てでございます!


基本的には背避けから当てると相手の背後を取れる技が多い!


相手のキャラや、相手の癖によって避け方向を選択するのが最適解なので、自キャラの背側に避ける!というのは、バーチャのセオリーからは外れた思考になってしまうのが惜しい…


 まとめ

連続で当てても背後が取れない技

アキラ/46P+K+G

リオン/426P


ダメージ25以上あり側面ボーナスが+6付与される技

ウルフ/K+G

ベネッサ/インターセプトポジションK+G

Dベネ/K+G

Oベネ/K+G

ブレイズ/K+G


正面からカウンターヒットで確定が取れる技

リオン/6P+K+GKK/カウンター+12

アオイ/K+G/カウンター+12

レイフェイ/虚式K+G/カウンター+10

ベネッサ/インターセプトポジションK+G/カウンター+12

Oベネ/K+G/カウンター+12

ブラッド/ダッキングP+K2P・8P/カウンター+12

ジャン/4PP溜め中K/9KP溜め中K/カウンター+12


ガード時フレーム的に優遇されてる技

ラウ/4K+G/ガード+1

ウルフ/K+G/ガード±0

Oベネ/K+G/ガード+4


自キャラ腹側避けで背面が取れるレアパターン

※ほとんどの技が腹側避け

パイ/44KK

ジャッキー/K+G

アイリーン/K+G/ギゴ背向け

ブレイズ/K+G


ガードされると-6以上あり屈伸不可の技

パイ/2P+KK/ガード-6

ジェフリー/2_3PP/ガード-6

ジャッキー/K+G/ガード-8※SS移行時投げれない

シュン/敵背後曹国舅PK/ガード-8

リオン/426P/ガード-16

リオン/6P+K+GP/ガード-6

リオン/6P+K+GKK/ガード-8

ベネッサ/インターセプトポジションK+G/ガード-7

ゴウ/K+G/ガード-6

ゴウ/背向けP+K/ガード-6

ジャン/溜め中P・K全て