​アオイ大魔王チャレンジ


 まずは信頼していた技からご紹介

★43P

言わずもがなのアオイの主力技のリョウシ!

上段をもぐる性質を持ちながら、発生13は高性能すぎる!

しかも、両手判定なので、ばら撒いてもOK!

ガードされても-4は優秀!


VF5REVOになりカウンター時のやられ判定が変更!

今まではよろけていましたが、今バージョンからは+9フレーム


よろけの方が良かったという声もあるかもしれませんが、+9フレは強烈です!

※ノーマルヒット(±0)との確認が難しい…


43Pカウンターからの2K+Gが割り込み不可


最初は43Pがカウンターヒットしたら、2K+G一択でも良いかもしれません!

それくらい強めの安定行動!

※2K+Gの対の行動としては投げと43P+Kあたりで!


相手がこの2K+Gをしゃがんでくるようになったら、投げ抜けを仕込んでいない可能性大!


つまり、43Pカウンターから投げ放題です!


追記

43Pカウンターからの中段考察

・43P+K 

ガードされると-7→屈伸出来ないフレームなのはデメリット

ノーマルヒット→+1なので43Pが割り込み不可


66P+K

66コマンドなので実質の発生は19。

43P+Kよりも重たいが、派生ありでガードされて-6は43P+Kよりも優秀

ノーマルで-1は43P+Kより劣るが、技の性質上気にするポイントではない。

しゃがみによろけ取れる点も優秀※回復が容易で、Pすら確定しません


★1P

ノーマルヒットで+1フレが取れる半回転の下段技(数少ない腹避け技)


この+1フレという数字と、上記の43Pが組み合わさると強力です!


1Pノーマルヒットからの43Pが割り込み不可となります(ベネッサのカットアッパーや軽量級Pは一回置いておきます)


この1Pノーマルヒットがアオイ+1フレというのを知らない方が多いようで、1Pノーマルヒットからの43Pでカウンターが取れる取れる!


43Pカウンターからは上記の2K+Gで決まり♪


※余談

6PPノーマル・43P+Kノーマルの後も、アオイ+1フレ

上記と同じ状況なので、6PP〜43Pが強いです!

6Pをヒット確認して6PPまで繋いで、43Pという連携です♪


※余談2

アオイ背後2Pはノーマルヒットで+2フレ

43P・6Pが割り込ませません!


★43P+K(発生16)・3P(発生15)

使用方法としては割り込まれない有利フレームから出していき、相手の暴れにカウンターを取っていきます!


43P+Kは2コマなので、咄嗟に振りづらいのですが、カウンターヒットすればコンボで確定ダメージ!


3Pは、ワンコマンドなので振りやすいのですが、カウンターヒット時に、確認して下段投げを繋ぐ必要があり、これがまぁ見逃してしまいますし、場合によっては相手に抜けられてしまいます…


なので、3Pは43P+Kの下位互換的な存在になってしまいがちなのですが、なんせワンコマはありがたい!

※発生に差がある点にも注目!軽量P持ちには3Pの方が優秀? 


★66P

数少ないアオイ腹避けの技


壁よろけ狙いで、相手を壁に追い詰めた時に運用!


★66P+K

遠距離からの特攻用!


派生ありますが、初段カウンター狙いなので、一発止めオンリー


確反なしの、コンボ始動技として運用♪


★2_3P

発生16フレ、ガードされると-13


しかし、技をもぐる性能があるので、暴れ運用も可能!


個人的に推奨したいのが、投げをしゃがんだ時、下段技の確反ですね!


※アオイを相手にした場合、2_3Pガードしたら最低でも投げましょう!


★46P+K

はい、受け身攻めはこれ一択

※1Pもグッド♪


当身に強い両手属性!

発生の遅さはありますが、受け身に重なれば超強い!


ノーマルヒットでも崩れを取れるのに、確定反撃がないのは使うしかない!


※鷹嵐コンボ

46P+K〜6K+G〜44P〜背後2KPP

236P+Kからも可能


※余談

某有名プライヤーは受け身攻めに6K+Gをチョイスしていました!

ヒットでコンボ、ガードされてもアオイ+3

46P+Kはガードされてしまうと-6なので、状況に応じて6K+Gもありなのかも…

距離が離れるので、攻めづらいのだが…


★2K+G

アオイの代名詞の一つであるクサナギ!


技後、天地に移行出来るので、ガードされてももう一度読み合いを強いる事が出来るのは強い!


しかし、私的には2K+Gカウンターヒット時の相手ダウンの受け身攻めor寝っぱ否定を優先したかったので、2K+Gから天地に移行する使い方はあまりしませんでした…


上級者のアオイを見ると、2K+G寸止めからの攻めのバリエーションが豊富ですねぇ♪


奥の深い技なので、やり込み要素がありそうです!


★4K


回復が甘い相手には4K〜66Kでぼったくれるので、相手によっては超強力!


66Kの回復はイージーだと思うので、中級者からいから入らなくてなるのかな…


★236P+K

コチョウヘキの劣化版


さばきフレームが明らかに少ない…


壁絡めば大ダメージ取れるので、追い込んだ際には狙っていきたい!


★46P+KP

コンボパーツとして優秀だが、ヒット確認がイージーなので、ローリスク!


背後攻めのバリエーション増やせば、撹乱できそう…


★2_3P+KP

ヒット確認頑張れば、強力なダメージソース


寸止めも上手く使用したい!


運用方法

2_3P+KPの2発目までディレイ掛けて出し切り

派生のPの間に2_3P+Kのヒット確認をして、カウンターヒットしていればそのまま

初段がガードされていたら派生のPを寸止め(及び寸止めK)


★6P+KP

発生13の半回転上段!


派生が中段なので、触れさせすれば強い


この技はカウンターを狙う運用!


安定コンボ

6P+Kカウンター〜6PP〜KK

※ハの字だとKK部分をKPKに出来るので頑張りたい!


★214P+K

6Pガードされた時や、起き上がりに使用してました!


上段技でガードされると-13なので、リスクあり!


使用した感覚だと、ガードされてもそこまでひどい事にはならない印象


 当て身編

直接ダメージが取れるものは全てダウン投げまで確定します!


が、両手当て身のみ、当て身後に距離が離れるのでダッシュして近づいてからダウン投げする必要があります!


各種全回転のKは、当て身すると相手を崩すような状態になり

上中段全回転+19→33P+K

下段全回転+25→46P+K

が、テンプレートとなります!


※余談1

全回転Pは普通に当て身になるっぽいです

(アオイの上段全回転である4Pで検証)


※余談2

ジェフリーのP+K+G(スレットスタンスになる初段の直線上段P)なのですが、これ4P+Kの上段当て身でくるっといなすモーションが出て、直接ダメージ取れません…

天地に至っては機能せず、普通にダメージ取られます…

直線上段というのは間違いないのですが、パンチに見えますが、P属性に分類されていません…

パイとかも上段当て身出来ないと思われます…

VF5esの頃からなのですが、VF5REVOでも改善されてないですね…


※余談3

ゴウの66P+G、ツチクモ!


これ、キャッチ投げだと思っている方が多いですが(大昔のバージョンではそうでした)今は「特殊下段全回転」という打撃技です!


そもそも、ガード出来るので投げではないですよね!


つまり、アオイの下段当て身で、いなす事が出来ます!


 テンチインヨウ編

基本的に成功時アオイ側面+13フレ


確定はPPK・6PP・64P+KP・6P+KPです!

※2Pもですが、割愛…


いつくか深掘りしてみます!


★PPK

ダメージ40で、ダウンが取れるので起き攻めつき!


PPKから入れ込みで2KPPする事で、寝っぱ否定のセットプレイ!


ここまで入ると、70ダメ


★6PP

ダメージ31で、側面+4フレ!


+4フレっていうのが、残念でして、アオイの3Kは発生が17フレなので、+4から打っても割り込まれてしまいます…


なので、3Kの代わりに43P+K運用ですが…


ダブルアップには、やや弱い択なのかな…


起き攻めや寝っぱ否定のあるPPKが本命なのか!?


★64P+KP

ダメージ35ですが、入力に猶予がなく、少しでも遅れるとガードされてしまいます…

寝っぱ否定もやりずらいので、わざわざ狙う機会はあるのか!?

壁が絡めば化ける可能性あり!


★6P+KP

後述するタカアラシ専用か!?


★KPK(ガード不能)

側面+13なので、ガード不能が3フレあるので、発生14のKPKはガード不能です!


しゃがみをサボっている相手には入ります!


この時のダメージは48なので、PPKより8多い!


これでフィニッシュ!という時には狙ってみても良いかもですね!


少しダッシュすれば、2KPPの寝っぱ否定も可能です!


※つまり、テンチインヨウくらった場合、KPKはくらってはいけません…

屈伸しましょう♪


 テンチインヨウ上級編

天地は蹴り技をいなした時に2つパターンがあり

上中段K属性「ええぃ」→+22フレ→46P+K・33P+K

膝属性「ええぃ」→+19フレ

ミドル属性「はぁい」→+13フレ→PPKなど…

と、有利フレームが変化します!


上中段K属性・膝属性からはコンボ狙えるので、やり込みポイントなのですが、私、全く出来ませんw


 天地からの流水

天地を構えてる最中に↓・↑入力すると流水は移行して、相手の打撃を避ける行動します!


この時に投げられてしまうと必ず側面投げになり、その抜け方向は↓か↑によって決まっています!


なので、リング位置や相手の足位置など見て流水するのではなく、毎回流水の方向を決めてしまう!というのも、方法の一つです!


★横投げ抜け方向※1P側の場合

↑流水・左(相手と逆方向)

↓流水・右(相手方向)


つまり、下流水で抜け方向相手側!とりあえずはこれ一択でいかがでしょう?


 壁際での6P+G編

★壁垂直

6P+Gで壁よろけを誘発して、43P+Kや3K+Gで壁コンボへれ


★壁並行

6P+G8(2)で、壁方向へ押します!

壁との距離が近いと、ここで壁よろけが発生するので、そのままコンボへ!


ここからが本題!


壁との距離がある時なのですが、 6PPを使用します!


しかし、壁との距離で6Pで壁やられが発生するのか、 6PPで壁よろけが発生するのかを見極めなくてはなりません!


正直、サブで扱うには難しい…


ま、頭の片隅に置いておきますw


成功すれば100オーバーは美味しすぎる♪


※6PPで壁よろけにならない方法

6P+G8(2)で投げられた後にしゃがみノーガードです!

こうする事により、6PPを正面くらいでき、壁よろけになりません!


相手、これをやってきたらバーチャリテラシーめちゃくちゃ高いです!!


これに対してアオイ側もお仕置きを用意する必要ありか…

 側面関連

★4P

ガードさせてしまえば背後2Pが割り込み不可!


背後2Pをガードするようになったら、背後P+Kや背後P+Gの出番!


★66P

ノーマルで+9フレ!カウンター+12フレ


ノーマルでも、PPKがガード不可です!


 対鷹嵐

硬化カウンターで繋がる技

★PP6PP 56ダメ・-3フレ


専用コンボ

★6P+KP〜KK(ハの字KPK)

※6P+Gから6P+KPが入ります

この場合必ずハの字になるので、6P+Gから70ダメ取れます!


 ダウン攻撃当て身

仰向けダウン限定


体力ゲージが繋がっていないダウン攻撃は基本的に当て身が出来る!


※例

★アオイ2684P+G(きりえ)


通常ならここからの小ダウンは回避不可だが、アオイは当て身が可能!


投げられたらP+K連打でOKです!


★パイ生投げ・リオン4P+G

投げられたら受け身を取らず、P+K連打です!

これで、パイの小ダウン攻撃をさばきます!

成功時は+20フレ!

66K・46P+K・33P+Kなど入ります!


★カゲ66P+G・Dベネッサ6P+G

私はP+K連打では取れませんでした…

レバーグルグル+P+K連打で取れました!


※その他、アカラ64P+Gやラウ46P+Gなどは小ダウンまでゲージが繋がるので無理でした…