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うまくいけば、Wii Uのハードウェアはこの来たる戦士を不自由な足にしないでしょう。

Andriasangによって報告されるように、初期のイワタのDON'T SPLIT THE GAME IN TWOはカラムを尋ねます、Satoruイワタ任天堂の社長は、先導開発者Masahiro桜井と次のスーパー格別な兄弟商会の計画について議論しました。

記事から私に目立った2冊のノートは次のとおりでした:

「イワタは根本概念をうまく合計しました:

プレーヤーは彼らの文字を構築し、材料を集めて、3DSバージョン上で時間を過ごし、次に、Wii Uバージョン上の技術を見せびらかすでしょう」そして、「ゲームの両方のバージョンを独力で愉快にさせることは重要ですが、桜井は2つのバージョン間の接続が経験をさらに楽しくするだろうと思います。」

私のために、R4i 3DSバージョンが個々の形質表現の傾斜およびカスタマイゼーションによってシングルプレーヤーに注目するように思われます。

一旦性格が準備ができていると思えば、友達に対するWii Uおよびプレーに性格を転送することができます、の中で、マルチプレーヤー。

有望に、これはそうでなければ2つのコンソール間の完全試合を分割することを意味せず、それにより、十分な経験を得ることを100ドルの購入に要求します。

私は、ポケモン・スタジアム状況(ゲームの大部分は携帯型のものによってなされ、コンソール・ゲームが競争様式に規制される)へこれが非常に容易に滑り込むのを見ることができます。R4i gold pro Dsi 1.4.4J/3DS V4.3.0-10J マジコン

もしカスタマイズされたキャラクターの使用が義務的ならば、この問題は合成されるでしょう。また、3DSバージョンを所有した選手はこのようにコンソール唯一の選手より優れていました。

感謝して、単純な解決があります:

それをオプションにしてください。

ぐいとひねることができること、どのように、あなたのキャラクター・プレー、本質的に悪いものでない、しかし、それは要求であるべきではありません。

私たちが街頭の強者X鉄建と見たように、コミュニティーがあなたのカスタマイゼーション・オプションが好きでなければ、それらはそれらを否定する方法を見つけるでしょう。

選択は、あなたがコミュニティーを支援するか、それらを強要するかどうかです、それを手動で(そしてあなたに憤慨する)不能にします。

ハードウェア展望からのWIRED CONTROLLERゆえ、私は、次のスーパー格別な兄弟商会のWii Uバージョンが、3DSの上にあるだろうものに似ているタッチパッドに対するタッチ・コントロール・オプションを含んでいるだろうということに疑問を抱きません。

それは新しいでしょう。しかし、Wii Uとして長いplay?soの推奨方法が一度にワンタッチ詰め物に制限されるとともに、それは標準コントロールを強奪しないでしょう。

また、Wii Uがもはや(悲しんで)ゲームキューブ・コントローラーを支援しないので、もし任天堂がゲームを備えた類似意匠のインターネットを利用しているコントローラー(Wiiホイールがマリオ豆自動車Wiiと含んでいたla)をパッケージにすれば、素晴らしいでしょう。

確かに、古典的コントローラーはよい。しかし、その無線設計はそれをトーナメント・セッティングにおいて非実用的にします。また、乱闘で彼らの最初の経験を積む多くの選手がゲームキューブ・コントローラーの設計で家で感じます。

補足コントローラーは競争率の高いスマッシュ・コミュニティーへの好意の表れでしょう。それは、どうにか任天堂からの多くの支援なしでここまで繁栄しました。

私は、次のスーパー格別な兄弟商会のための大きな望みを持っています。

乱闘で、ゲームは、競争率の高い選手の方へもっと斜めにしました。その一方で口論はより広くアクセス可能なために過補償をしました。

スペクトルの両端をカバーした後に、開発者は、複雑さとアクセシビリティの間のそのスイートスポットを打つ準備ができているべきです。

大当たりボードのGonzalo ZeRoがそれを置くとともに:

「私は本当に何を見たいか知っています、楽しむことができるゲーム[によって]すべての種類のゲーマー: 3DS V4.4.0-10J マジコン R4i Gold 3DS

偶然のから、ハードコアに、professional…Soに、誰でも、ANY方法でゲームをすることができる、そして、まだ、it…Thisを楽しむ、成長するスマッシュ・コミュニティーを助けるだろう、また世界中で全面的なよりよいコミュニティーである!」