『シルバー事件』PCリマスター版が今秋配信決定。グラスホッパー・マニファクチュアの原点となるアド | SCE PS3 PS4 ニュース速(まとめブログ)

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文・取材・撮影:編集部 ミル☆吉村
●1999年、カントウ24区。
謎多き“シルバー事件”をめぐる物語
グラスホッパー・マニファクチュアが、アドベンチャーゲーム『シルバー事件』のPCリマスター版を発表した。
Valveが運営するPCゲームプラットフォームSteamと、本作の移植とローカライズを担当するアクティブゲーミングメディアが運営するPlayismなどで今秋配信予定。

『シルバー事件』は、1999年10月に初代プレイステーションで発売されたアドベンチャーゲーム。
架空の国“カントウ”の高度に統制された管理社会“24区”を舞台に発生した連続殺人事件を契機に、その20年前に発生した伝説的事件“シルバー事件”をめぐる物語が重層的に描かれる。
須田剛一氏らが独立して立ち上げたグラスホッパー・マニファクチュアのファーストタイトルであり、スタジオの第2作である『花と太陽と雨と』とも繋がりがある、初期グラスホッパーを語る上では欠かせないタイトルだ。

リマスターにあたっては、当時のプログラムの流用ができないため、いわゆる“目コピ”(ゲームの挙動を実際の見た目ベースで再現していく作業)でゲームエンジンのUnity上にシステムを構築。
本作の特徴的なシステムであるFILM WINDOWの挙動などを再現しているという。

一方で、ゲーム中に登場する画像などは元データの発掘などを行いつつ、高解像度化・ワイド画面への対応を実現。
またゲームの一要素であるクイズについては、当時から15年以上が経過していることを鑑みて、現在の事情に合わせた問題への調整などを行っているとのこと。

●反響次第で『シルバー事件25区』も復活?
アメリカのマサチューセッツ州ボストンで先月行われたゲームイベント“PAX EAST 2015”では今回の発表に先立ってプレスカンファレンスも行われ、グラスホッパー・マニファクチュアの須田剛一氏と、アクティブゲーミングメディアのエドワード・ダグラス・ワット氏が発表と質疑応答を行った。

これまで『シルバー事件』は、日本ではゲームアーカイブスでPS3/Vita/PSP向けに配信されているものの、かつて海外展開も含めて検討されていたニンテンドーDS版が未発売になっており、日本国外では今回が待望の初リリースとなる。

なお本作の反響次第で、今回マルチプラットフォーム対応のゲームエンジンであるUnityに移植することで可能になるさらなるプラットフォーム対応、そして携帯電話向けゲームとして制作された続編『シルバー事件25区』のPCリマスター化なども検討していく模様だ。

●インタビューで聞く、『シルバー事件』から現在まで繋がる共通点
またPAX会場では須田氏とワット氏へのインタビューも行うことができたので、その模様もまとめてお伝えしよう。

——今回のバージョンは、PC版でありリマスター版ということになります。
絵素材はどういった感じになるのでしょうか?
須田剛一氏(以下、SUDA51)イラストは一部差し替えもあるんですけども、基本的にはオリジナルのものを使っています。
いわゆるグラフィックパーツやCG周りなどは新しく起こしています。

——動作解像度はどうなりますか?
エドワード・ダグラス・ワット氏(以下、ワット)1080Pに対応します。
オリジナルのPS1版は480P未満でしたので、(高解像度化に合わせて)UIもちょっと改善しないといけませんし、できるだけ画面のレイアウトはオリジナルと同じ比率を守りたいんですけども、画面全体はワイドに対応せざるをえないので、気をつけながら作業しています。

——新レイアウトなどもグラスホッパー側でチェックするという形ですか?
SUDA51そうですね。
AGM(アクティブゲーミングメディア)からグラフィックパーツのチェックなども送られてくるんですけども、最初は結構リッチになったのが送られてきていたので、「そこは当時のイメージのままに抑えてくれ」といったようなやり取りをすでにしていますね。

——ああ、それはちょっとやりすぎだと。
SUDA51デジタル調になってかっこよくなったりしても、あんまりゴチャゴチャした装飾をしてしまうと、それはシルバー事件ではなくなってしまうので。
お互いキャッチボールをしながら理解を深めて、段々とフォーカスしていく感じで作っていますね。

——そういった作業を通じて、2016年の視点から改めて見えてきたものなどはありますか?
SUDA51いろいろとありますね。
背景なども同じようなやり取りがあったんですよ。
当時の3Dモデルなので今から見るとガチャガチャなんですが、でもその風合いみたいなものは残したかったり。
グラデーションや色調もそうですね。
そんなに密度が必要なわけではなくて。
そういったやり取りをしていく中で、『シルバー事件』において、この世界がリッチになればいいというわけではなくて、もっとこの世界に浸ってもらうための何かがあるな、というのを感じながら固めていったところがありますね。

——プレスカンファレンスで、今年出るグラスホッパーのゲームとして、最新作である『LET IT DIE』に対して、原点である『シルバー事件』と対照的に話されていたのが非常に印象に残りました。
“グラスホッパーのゲーム”と聞いてアクションゲームをイメージする人も多いと思うんですけども、『シルバー事件』の頃から現在まで繋がる何かは感じられますか?
SUDA51うーん……やっぱり“リズム”じゃないかと思います。
『LET IT DIE』を開発していて一番大事な作業って、ゲームを遊んでいる時のテンポやリズムなんですよね。
それは例えば、プレイヤーが死んだ時にどういう演出の入り方をするかとか。
今のデモは少し遅いんです。
その少しのフレームの差みたいなもので、プレイヤーに与えるリズム、体感って変わってくるんです。
『シルバー事件』の時は、それを頭から終わりまで全部、徹底的にこだわったんです。
ある所では短くしたかと思えば、逆に間を持たせたりとか。
それは今も変わらずやっていることだし、すごく大事ですね。
プレイヤーがそのゲームを遊んでどういう体験をするかに直結していることなので、そこの演出作業、編集作業みたいなことは一貫していることのような気がします。

——ジャンルは違っても、プレイヤーの入力に対して返ってくるフィードバックというビデオゲームの根本のところは共通していますからね。
SUDA51 そうなんです、そこなんですよ。
入力に対してすぐ来るのか、例えば3フレームつまむか60フレームのウェイト(待ち時間)を持たせるのか、あるいは240フレームなのか、という所の調整はウチのゲームにとってすごく大事な所ですね。

——そういうこだわりもリマスター版では再現されると。
ワットできるだけ同じになるようにしています。
昔はブラウン管だったのが今は液晶になったり、スクリーンの事情そのものが当時と違っていて、アクションゲームではそこが影響することもありますけど、『シルバー事件』はそうではないので、大丈夫かなと。
まだ開発を続けていますので、バージョンを重ねる中で細かい微調整を詰めていきたいですね。
SUDA51『シルバー事件』には一人称視点のマップ移動があるんですけども、当時はアドベンチャーゲームのリズムで組んでいたんですが、多分いま僕が調整すると、アクションゲーム寄りでちょっと早くなりますね。
なのでそういう、今の時代に合わせて行ったりとか、今のグラスホッパーや僕の感覚、リズムみたいなもので調整を加えていくので、それによって若干変化はあると思います。

●初期作品のさらなる展開の可能性は?
——プレスカンファレンスにいたのが英語圏のメディアばかりだったので一応確認なんですが、日本語は入りますよね?
SUDA51もちろん入りますよ(笑)。
ワット実はまだ翻訳作業が終わってないので、開発バージョンは日本語版が先に出来上がります。
後で英語版の対応をやっていくという感じですね。

——『シルバー事件』以降のさらなる作品のリマスターや、『シルバー事件』でのさらなるプラットフォーム対応の可能性はいかがでしょうか?
SUDA51『シルバー事件25区』の(リマスターの)実現までは持って行きたいという考えは正直あります。
ただそれも、今回『シルバー事件』でワールドワイドにリリースしてどれだけ売り上げが立つかというところに直結するので、そこ次第ではあるんですけどね。
プラットフォームについては、タブレットには持って行きたいですね。
ワット今回Unityで開発していて、いろいろなプラットフォームに対応可能ではあるので、そこは須田さんの意志次第という感じで作業を続けています。

——『花と太陽と雨と』ぐらいまで「クラシックグラスホッパーコレクション」って感じで、PCでいつでも遊べるようになるといいですね。
ワットいいですねぇ~。
SUDA51あっちは目コピ大変だよ?(笑)(『花と太陽と雨と』の)前のニンテンドーDS版移植の時も、マーベラスさんが動いてくれて、ハ・ン・ドさんというデベロッパーさんが全部目コピで作ってくれたんですよ。
うちからもデータは渡したんですけども、関係者の情熱で実現した形ですね。
今回の『シルバー事件』もそれと同じなので、うまくいくことを強く願っています。

——まぁ一度Unityに移植成功できれば、あと何年かぐらいはいろんなプラットフォームに持ってけそうですしね。
SUDA51そうですね、正直これでサルベージできるという思いはありますね。
やはり若い人たちに、当時のゲームを触ってもらえる環境があるといいなとも思いますし。
僕の場合は昔のキャラクターとかも平気で使うので、そういったこと(元ネタにアクセスできるということ)も含めて『シルバー事件』というタイトルを、海外のファンも含めて遊んでもらえるようにするというのは、これからも面白いゲームを作っていくためのひとつの足がかりになってくるので。

●グラスホッパーがインディースタジオだった頃
——『シルバー事件』は5人ほどで開発していたそうですが、今で言うインディースタジオみたいな規模ですね。
SUDA51まったくそうですね。
最初は3人しかいなかったんですけど、すぐに2人入ってきて、それがコアメンバーでした。
それで1年近く作って、最後の半年でたくさん人が入ってきて10人超えたんですけども、基本はその5人でばーっとプロトタイプまで作って。
あの時のスタイルはインディーだったと思いますよ。
やっぱり「これが作りたい」じゃなくて、「この人数で、このメンバー、顔ぶれで何を作れるか?」、そこからの着想が『シルバー事件』となったので、それは彼ら(PAXにたくさん出展しているインディー)と変わらないと思うんです。
「この3人で何ができる?」「俺これ担当する」「こっちやる」「じゃあこんなゲームがいいね」ってなるじゃないですか。
それと同じですよね。
当時はあまり独立したスタジオってなかったと思うんですよ、後になってスタークリエイターの人たちが次々独立しましたが、僕がヒューマンから独立した時なんか、まったく知名度がない、野良犬みたいな存在で独立したので、誰も知らない状況の中で、「とにかく一本、凄いモノを作ってやろう」という感じでした。
無名の人間がどうやってこのゲーム業界で生き残っていくのか、今のインディーと同じような感覚でゲームを作っていた時期ですね。

——海外の人は当然のこと、日本のゲーマーでも、そんな『シルバー事件』を今回のリマスターで初めて遊ぶという人もいると思うんですけども、一番カマしたい部分、今見てこの部分こそが『シルバー事件』の核だ、というのは何だと思いますか?
SUDA51うーん、自分は作った側だから、結構わからないんですよね。
でもあのゲームって、プレイした瞬間からプレイヤーがあの世界に段々引きずり込まれていって、完全に没入して潜っていく感覚だと思うんです。
ファンはそこを愛してくれていると思うし、僕自身も、あの中で起きる事件だったり人物たちの魅力にプレイヤーが入り込んでいく、染みこんでいく、あの世界の中に自分がいるという感覚に陥って欲しいという気持ちで書いていたので。
それを若いファンに感じて欲しいし、若い子たちを潜らせたいんですよね、『シルバー事件』の中に。
足を入れた瞬間に底なし沼に沈むような、でもそこが気持ちいいというような所に連れて行きたいと思っています。
他のゲームではなかなか味わえない底なし沼だと思うので。
確かに今聞かれてはっきりした気がします。

——作った時よりも、時を経てから見えてくるものって多分ありますよね。
SUDA51発売から17年経ちますから、少しは冷静に受け止められますね。
当時はもう何の意味があるのかもわからずに、ただ「これが自分は面白い」と、がむしゃらに集中して、ただただ作っていましたから。

——そういう状態の時って、キャラクターが勝手に動き出したりするものですか。
SUDA51『シルバー事件』は勝手に動きましたね。
大体オムニバスでババっと作っていったんですけども、入り口があって、途中のプロットもあって書いているのに、その予定していたプロットから外れていくんですよ。
ノートにメモってあるのを見返しながら、「あれ、おかしいぞ?」って思っているうちに、勝手に物語が生まれていく、自然と自分が書いている。
そういうことが『シルバー事件』の時はすごくありましたね。
相当量書きましたから。

——ではそんな情熱の詰まった『シルバー事件』という沼に溺れてくれということで。
ちなみに値段はまだ未定とのことですが、当時よりは安いと考えていいでしょうか?
SUDA51はい。
「大体こんな感じだね」という、みんなに納得して貰える範囲じゃないかと思います。