9 ハートビートの話 | 冴えわたる知性の煌めき

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マーベラスオレンジ!

Heartbeat of Spring / 春の鼓動 (2)(緑)
エンチャント
プレイヤーがマナを引き出す目的で土地をタップするたび、そのプレイヤーは自分のマナ・プールにその土地が生み出した好きなタイプのマナ1点を加える。



存在に気付かなかったカード

僕は大量のマナで、でっかい生物を召喚して相手をすり潰すのが好きなのですが、これまでハートビートの存在に気付かなかったので悲しみですね

相手の方が先に恩恵を受けてしまいますが、次のターンでせいおんちゃんあたりを召喚してやるのでなんとなく大丈夫な気がしますね

Angel of Serenity / 静穏の天使 (4)(白)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
静穏の天使が戦場に出たとき、あなたは戦場にある他のクリーチャーかいずれかの墓地にあるクリーチャー・カード、あるいはその両方から最大3つまで対象とし、それらを追放してもよい。
静穏の天使が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーの手札に戻す。
5/6

せいおんちゃん復習

せいおんちゃんはともかくとして(ただ出したかっただけなので)、春の鼓動に戻りますね

相手にも恩恵が与えられるとはいえ、相手が有り余るマナを消費する術を持たないデッキであればこの問題は無視できますね

そうでなくとも、これを使う前提で組まれたデッキと比較すると、当然のことながらアドバンテージの差は歴然としており、デメリットが霞むのではないかと思うのですがどうでしょうね

爆発力を活かしたコンボデッキに使うとか(あまり好きじゃない気がするので、やはりでか生物を出していきたいですがね)

実際に使ったことがないのでなんとも言えないのですが、霞まないような気もしていますね


春の鼓動の前身として、

Mana Flare / ほとばしる魔力 (2)(赤)
エンチャント
プレイヤー1人がマナを引き出す目的で土地をタップするたび、そのプレイヤーは自分のマナ・プールにその土地が生み出した好きなタイプのマナ1点を加える。

が存在しますね

圧倒的に春の鼓動の方がイラストは綺麗ですから、個人的には春の鼓動を推したいですね

http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?multiverseid=50461

あとはデッキに合わせて

僕のカジュアル天使のやつには、シガルダ氏を採用しているので、春の鼓動の方がいいかと思いきや、ギセラ氏もいたりするので、ほとばしる魔力でもいいなといったところですね

Sigarda, Host of Herons / 鷺群れのシガルダ (2)(緑)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行、呪禁
あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力は、あなたにパーマネントを生け贄に捧げさせることができない。
5/5

Gisela, Blade of Goldnight / 黄金夜の刃、ギセラ (4)(赤)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行、先制攻撃
いずれかの発生源が対戦相手か対戦相手がコントロールするパーマネントにダメージを与える場合、代わりにその発生源はそのプレイヤーやパーマネントにその2倍のダメージを与える。
いずれかの発生源があなたかあなたがコントロールするパーマネントにダメージを与える場合、そのダメージの端数を切り上げた半分を軽減する。
5/5

どちらもタッチ程度なのでほんとうにどっちでもいいですね

まあ個人的に赤が好きじゃなく緑が好きだという事情もありますから、春の鼓動ですね

末裔の道も入れたいということもあるかもしれませんのでね

赤は世界火みたいな大味なやつが好きですが、火力みたいなのは事務処理みたいで使っていてあまり楽しく感じられないので好きじゃないといったところですね

Worldfire / 世界火 (6)(赤)(赤)(赤)
ソーサリー
すべてのパーマネントを追放する。すべての手札とすべての墓地にあるすべてのカードを追放する。各プレイヤーのライフの総量は1点になる。

インスタントプレイや忘却の輪といった小細工なしで、運を天に任せていきたい呪文ですね

Oblivion Ring / 忘却の輪 (2)(白)
エンチャント
忘却の輪が戦場に出たとき、他の土地でないパーマネント1つを対象とし、それを追放する。
忘却の輪が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

というわけで、今後は春の鼓動やほとばしる魔力に積極的に頼っていきたいと思うところでありましたね

おわり


<追記>
Dictate of Karametra / ケイラメトラの指図 (3)(緑)(緑)
エンチャント
瞬速
プレイヤーがマナを引き出す目的で土地を1つタップするたび、そのプレイヤーはその土地が生み出したいずれかのタイプのマナ1点を自分のマナ・プールに加える。

という後輩もいましたね

瞬速があるので、前述のデメリットが薄くなっています

その代わりに、マナコストが増えているので、個人的にはブチ切れですね

おわり

(上のカード情報はすべて、MTG wiki氏の該当ページより引用しております)