一長一短。
まだ案件について公表できる時期にないので
(まぁすぐに発表されンだけど)とりあえずは
ひと段落ついたみたいだな。
…しかしゲームの仕事も久々だわ。
で、何気にアメブロのアク解見てみたら
「ライブトレース」で検索かけて情報盗もうと
していた御仁がいたみたい。
どうせ弾かれているだろうと思うけど(笑)。
今回の仕事はキャラクター60体をデザインして
それをイラレのベクトルデータとして作成して
提出、というモノだったのだが
最初の見積もりに反して、一人あたり2ポーズという
ムチャブリを要求されたワケ。
フツーなら線その他もイチからパス引いて
作成するのがスジだったりするのだが、とてもそんな
スケジュールの余裕はない。
というワケで、イラレ搭載の機能『ライブトレース』で
オモ線をベクトル化したモノに色つけて仕上げる…という
方向で了承を戴き、作成していたワケだ。
それでもソレなりに手間はかかるのだけど。
ちなみにこの作業工程、以前『いただき+』でやっていた
手法と途中まで同じだったりするので、慣れた工程だったり
するんだけど、あの時はイラレのバージョンも旧いもので
(なんとver.8だったりした)フリーウェアの『potrace』に
頼っていた。
ライブトレースと同様、ビットマップをベクトルに変換する
モノなのだが、それ用の仕込みには細かい差異がある。
ので、あくまで自分自身用のメモとして書き記しておく。
サンプル用の画が(Painter用の下絵のため)雑に描かれて
いてツライかもしれないが。

↑コレがライブトレース用にレベル補正した画。
ワザとアンチエイリアスを残している。
psdファイルがそのままイラレで読み込めるので便利。

↑potrace用に補正した画。
ソフトの性質上、モノクロ二階調のbmpファイルに
しなければならない。

↑ライブトレース実行後の画。
元の画がガサガサになっている所までは自動で修正は
できていない(こういう所は、後に手動で調整するか
下絵をマジメに描いておくかのどちらか)。
実はこのガサガサを利用して、手動では不可能な
模様を作る事もできるのだが、まぁ今はイイや。
で、後からアンカーポイントやハンドルをイジくって
調整する必要がある場合、ライブトレースの方が
手早く作業ができる。
その証拠が↓コレ。

割と少なめにアンカーポイントが配置されているのが
何となくわかる。
考えてみればpotraceはモノクロ一色のビットマップ、
その頂点(というかカド)の座標を読み込んで
アンカーを配置する性質があるので、増えて当然で
ライブトレースはアンチエイリアスのかかり具合を
計算に入れて滑らかなラインを作る傾向にある
…という所か。
ライブトレースの場合、筆書きでいう「はらい」の
部分のシャープさが、上記の理由(アンチかかったままの
ビットマップを調整する)の都合上、欠けてしまったり
する傾向があったりする。
なので、そういった細かいところは手動で調整しなきゃ
ならない…んだけど、イチからパス引くよりは
はるかにラクだったりするのだ。
(まぁすぐに発表されンだけど)とりあえずは
ひと段落ついたみたいだな。
…しかしゲームの仕事も久々だわ。
で、何気にアメブロのアク解見てみたら
「ライブトレース」で検索かけて情報盗もうと
していた御仁がいたみたい。
どうせ弾かれているだろうと思うけど(笑)。
今回の仕事はキャラクター60体をデザインして
それをイラレのベクトルデータとして作成して
提出、というモノだったのだが
最初の見積もりに反して、一人あたり2ポーズという
ムチャブリを要求されたワケ。
フツーなら線その他もイチからパス引いて
作成するのがスジだったりするのだが、とてもそんな
スケジュールの余裕はない。
というワケで、イラレ搭載の機能『ライブトレース』で
オモ線をベクトル化したモノに色つけて仕上げる…という
方向で了承を戴き、作成していたワケだ。
それでもソレなりに手間はかかるのだけど。
ちなみにこの作業工程、以前『いただき+』でやっていた
手法と途中まで同じだったりするので、慣れた工程だったり
するんだけど、あの時はイラレのバージョンも旧いもので
(なんとver.8だったりした)フリーウェアの『potrace』に
頼っていた。
ライブトレースと同様、ビットマップをベクトルに変換する
モノなのだが、それ用の仕込みには細かい差異がある。
ので、あくまで自分自身用のメモとして書き記しておく。
サンプル用の画が(Painter用の下絵のため)雑に描かれて
いてツライかもしれないが。

↑コレがライブトレース用にレベル補正した画。
ワザとアンチエイリアスを残している。
psdファイルがそのままイラレで読み込めるので便利。

↑potrace用に補正した画。
ソフトの性質上、モノクロ二階調のbmpファイルに
しなければならない。

↑ライブトレース実行後の画。
元の画がガサガサになっている所までは自動で修正は
できていない(こういう所は、後に手動で調整するか
下絵をマジメに描いておくかのどちらか)。
実はこのガサガサを利用して、手動では不可能な
模様を作る事もできるのだが、まぁ今はイイや。
で、後からアンカーポイントやハンドルをイジくって
調整する必要がある場合、ライブトレースの方が
手早く作業ができる。
その証拠が↓コレ。

割と少なめにアンカーポイントが配置されているのが
何となくわかる。
考えてみればpotraceはモノクロ一色のビットマップ、
その頂点(というかカド)の座標を読み込んで
アンカーを配置する性質があるので、増えて当然で
ライブトレースはアンチエイリアスのかかり具合を
計算に入れて滑らかなラインを作る傾向にある
…という所か。
ライブトレースの場合、筆書きでいう「はらい」の
部分のシャープさが、上記の理由(アンチかかったままの
ビットマップを調整する)の都合上、欠けてしまったり
する傾向があったりする。
なので、そういった細かいところは手動で調整しなきゃ
ならない…んだけど、イチからパス引くよりは
はるかにラクだったりするのだ。