マレー電撃戦(エポック)は、エポックシリーズで中期ごろのシミュレーションゲームです。比較的でレックカンパニーも熟成してきた時期の作品でこの前後の作品は非常にプレイして面白い作品があることでした。
主題となるマレー電撃戦は、日本対英連邦の戦いにモラルという概念を持ち込んだ好作品です。
マネージメント
日本は自軍の各部隊の戦闘による損耗をモラルで管理し、うまく前線の部隊と後方のモラルの損失の少ない部隊と入れ替えて戦うマネージメントが必要です。
英連邦は、モラルチットし、戦闘毎に引いてきて自軍のユニットの戦闘力をモラルレベルであるA、B、Cで決めることになります。
移動の多様な方法
日本側は、強行軍を使用すれば移動力を増やすことができ、銀輪(自転車)部隊は、道路や鉄道線を移動すると移動ボーナスが付きます。日本だけに、海上移動と舟艇移動が行えます。
英連邦は、戦略移動を行えるのですが、罰則が大きく使うのが非常に難しいです。
両軍が使えるのは、歩兵ユニットだけが鉄道線を利用した鉄道移動です。
戦闘の複雑さ
英連邦が陣地を利用できるのですが、これが一定ではなくサイコロを振り陣地レベルを判定します。これが意外と罠となり、0レベルの陣地がたまに出てきます。
英連邦側が、防御時に各ユニットのモラルチットを引いてきて、自分の戦力を決めます。この後、日本側のユニットのモラルを確認し、防御側をどう攻撃するか防御側ユニットに対し割り当てを行います。
この時点で、日本側は、夜襲や強攻や非補給での戦闘を選択し宣言できます。
両軍のモラル差を求め、戦闘結果表に当てはめるのですが、この時点で日本側は何個のサイコロを振るかを決めることです。戦闘結果表に示されている最大の損害数(モラル損害数)は4なので、サイコロを振りそのサイの目を合計し、4を超えた場合、無効となるサイコロが発生します。つまり4以下に収まるようにサイコロの数を調整します。
サイコロの振る数は、直接日本側のモラルを減らす数と同じになります。
この戦闘の結果、3個の防御側ユニットのモラルを0できれば、その防御側ユニットを後退する判定に移行します。ただし、防御側ユニットのモラルが-1以下となると、ユニットは自動的に除去となります。
非常に制限も厳しく、ある1ヘクスに対して攻撃できるユニット数が3個までとなるのも面白いです。日本側は、同じへクス内に異なる師団がいると同じヘクスを同時に攻撃できない制限もあります。異なるへクスからなら可能ではあるのですが。